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gc2012: XCOM: Enemy Unknown

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»XCOM« ist eines der Spiele, bei denen ich immer wieder feuchte Träume bekomme. Runden-Strategie mit einer Wirtschafts- und Forschungskomponente? Nicht-lineares Gameplay? Kampf gegen Aliens? Mehr brauche ich einfach nicht. Umso erfreuter war ich also als ich hörte, dass Firaxis an einem Remake dieses Klassikers des PC-Gaming arbeitet.

Das übliche Problem bei Remakes von Klassikern ist aber immer wieder, dass sie in der Regel sehr hohe Erwartungen erfüllen müssen und so auch bei X-COM: Die Fanbase ist ziemlich gnadenlos und dürfte wenige Fehler verzeihen, dennoch soll das Spiel für ein breites Publikum interessant gemacht werden. Bei einem Hands-On und in einem Interview mit dem Lead Game Designer Jacob Solomon hatte ich die Möglichkeit zu sehen, ob Firaxis dieser Aufgabe gewachsen ist. Um kurz zu spoilern: Ja, Firaxis meistert das wirklich exzellent!

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Zockwork Orange (ZwO): Hi Adam! Danke, dass du dir die Zeit nimmst, um mit uns zu sprechen. Lass uns doch einfach mit einer kleinen Vorstellungsrunde anfangen.

Adam Fletcher (AF): Klar. Mein Name ist Adam Fletcher und ich bin Product Manager bei Gearbox für »Borderlands 2«. Das letzte hätte jetzt niemand vermutet, ich weiß! (lacht)

ZwO: Cool! Ich habe ein paar Fragen an dich, die die Leute da draußen bestimmt interessieren könnten. Springen wir also direkt rein: »Borderlands 2« wird offensichtlich ein verdammt großes Spiel mit ausgedehnten Levels, wovon ich mich in der Präsentation überzeugen konnte. Aus der Perspektive des Designers: Wie verhindert ihr, dass es gerade im Endspiel zu Leerlauf kommt? Gab es da irgendwelche Herausforderungen auf die ihr gestoßen seid?

AF: Das ist interessant. Das erste »Borderlands« hatte bereits diese Art Spirale der Sammelwut, allein schon durch das Lootsystem, das den Hunger nach mehr angetrieben hat. Egal was du an Ausrüstung bei dir hattest, du wusstest, dass es irgendwo da draußen in der Spielwelt immer noch etwas besseres zu finden gab, wenn du nur richtig gesucht hast. In »Borderlands 2« heben wir die Dinge allerdings nochmal auf ein neues Level gehoben, was auch und besonders die Story anbelangt. Im ersten Spiel hatten wir die zwar auch, aber es ist kein Geheimnis, dass sie gegenüber dem Gameplay und dem Loot-Aspekt mehr oder weniger in den Hintergrund getreten ist. Jetzt ist das nicht mehr der Fall. Selbst wenn du dir nur die Hauptkampagne anschaust, wirst du feststellen, dass du immer wieder an Stellen kommst, wo es alternative Lösungswege und Entscheidungen seitens des Spielers geben wird. Viele von den Nebenmission sind einfach nur urkomisch, unter anderem auch indem die Spieler in skurrile Situationen geraten werden, die sie so nicht erwartet hätten. Und selbst, wenn man einmal die Hauptmissionen abgeschlossen hat, wird es immer noch einen Haufen Endgamecontent geben -- zum Beispiel die Vault Hunter Missionen wie etwa Terramorphous [das niedliche Geschöpf im unteren Screenshot]. Außerdem haben wir noch „Herausforderungen“ überall im Spiel, die in Verbindung mit dem Badass-Rangsystem stehen. Diese Herausforderungen sind häufig charakterspezifisch und können alles mögliche beinhalten, angefangen damit, dass du einen Gegner auf bestimmte Art um die Ecke bringen sollst, bis hin zu völlig verrücktem Zeug. Damit schaltest du dann für alle deine Charaktere Badass-Ränge frei, die dir Boni in den Charakterwerten verschaffen, was dazu führt, dass es sich hierbei schon fast um ein alternatives Levelsystem handelt. Außerdem gäbe es da noch einen Modus namens „True Vault Hunter“, den du mit dem ersten Durchspielen freischaltest und der viele der Gegner, ihre Taktiken und ihren Loot verändert, also nochmal die Art verändert, wie die Leute Pandora erleben. Dann gibt es neben den cooleren Stories und den vielen neuen Herausforderung natürlich immer noch 87 Bazillionen Knarren, Schilde, Granaten und vieles mehr. Einfach tonnenweise mehr von allem! Diesen Beitrag weiterlesen »

gc2012: Tomb Raider

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Ein halbe Stunde mit Lara Croft

»Tomb Raider«… Da war doch was! Genau: Titten. Mal ehrlich: Die Jungs, die 1996 den ersten Teil der Reihe spielten, kamen nicht drumrum, den Nacktpatch (ja, gab es wirklich) zumindest mal auszuprobieren, schließlich war Lara Croft, die Hauptfigur, mit einem paar spitzer Polygonbrüste gesegnet, die aber auf das Spielkonzept ansonsten keinen Einfluss hatten. Eine starke Frau, die mit allerhand Waffen Wölfe, Fledermäuse und Dinosaurier das Zeitliche segnen ließ.

Die Jahre zogen ins Land, die Brüste wurden runder und »Tomb Raider« (Profitipp: Wird “Tuhm Räider” ausgesprochen) avancierte zur festen Institution in der Spielebranche mit Lara Croft als Aushängeschild. Nun erfährt die Reihe einen Reboot und – wie das nun mal ist – bekommt außerdem eine Vorgeschichte spendiert. Unter dem Namen »Tomb Raider« (kein Witz) wird »Tomb Raider« nun erneut unter die Nacktpatcher Spieler geworfen. Wir waren auf der gamescom und haben das Ding mal angespielt.

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gc2012: Borderlands 2

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Die Vorfreude ist schon beinahe greifbar: Am 18.9 erscheint mit Borderlands 2 der lang ersehnte Nachfolger des 2009er Hits von 2K Games. Während der gamescom in Köln hatten wir bereits die Gelegenheit, uns einen ersten Eindruck von den neuesten Geschehnissen auf Pandora zu verschaffen.

Eines nehme ich bereits vorweg: Es ist Borderlands 2. Es sieht aus wie Borderlands und es spielt sich genau wie Borderlands. Wer es vielen Fans auf der ganzen Welt gleich getan hat und viele 100 Stunden Spielzeit in den ersten Teil gesteckt hat, wird eher wenige relevante Änderungen feststellen, sondern bekommt einfach einen großen Batzen neuer Inhalte präsentiert. Mehr braucht es bei einem solchen Hit aber auch nicht, oder?

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gc2012: Dishonored

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Die meisten Menschen haben einen Soundtrack zu ihrer Jugend. Songs, mit denen sie großartige Erinnerungen verknüpfen und die vielleicht sogar einen Teil ihrer Persönlichkeit geformt haben. Fabian hat letztens erst auf diese Weise von den »Smashing Pumpkins« gesprochen. Nun… Wir sind hier aber nicht bei rockworkorange.com und ich nicht hier, um mit euch über Musik zu sprechen. Ich bin Gamer und wie die meisten Gamer habe ich nicht nur einen Soundtrack zu meiner Jugend, sondern die eben so wichtigen Games meiner Jugend. Games bei denen es mir völlig egal ist, wie sie aus heutiger Sicht grafisch aussehen, oder ob sie sonst wie veraltet sind. Es sind Titel, deren Erinnerung allein mir jederzeit ein Lächeln aufs Gesicht zaubern und die ich auch heute noch immer wieder gern spiele. Wie »Thief -- Dark Project« und »Thief 2 -- The Metal Age« zum Beispiel, die einige der Älteren unter euch noch kennen könnten. Für den Rest: Man spielt den Meisterdieb Garrett -- einen zynischen Nihilisten -- der in einer düsteren Stadt, die von Steampunk und Magie regiert wird, in eine wahnwitzige Kette von Ereignissen verwickelt wird, während er eigentlich nur in Ruhe die reiche Bevölkerung ausrauben will. Außerdem war »The Dark Project« eines der ersten Stealth-Spiele überhaupt.

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