DLC

Alle Artikel mit dem Tag: DLC

Warum Deus Ex: The Missing Link ein schlechter DLC, aber ein gutes Stand-Alone-Game ist

David

Der Hype vor dem vermeintlichen Spiel des Jahrzehnts war groß. Als Deus Ex: Human Revolution dann schließlich erschien, ebbte dieser Hype erstaunlich schnell wieder ab. Dann kam der DLC Deus Ex: The Missing Link und irgendwie interessierte es niemanden in meinem Umfeld. Ob das nur am Preis von sage und schreibe 1200 Microsoft Points/15 Euro liegt? Oder kauft überhaupt jemand Spiel-Erweiterungen für eine Summe, für die man zum Beispiel ein gesamtes Spiel wie Portal kaufen kann? Zugegriffen haben scheinbar nur wenige, sonst hätte man in der Blogosphäre mal was zu The Missing Link gelesen.

Deus Ex: The Missing Link

The Missing Link erzählt eine Geschichte, die eigentlich niemanden interessiert, denn das Hauptspiel Deus Ex: Human Revolution hatte keinerlei Story-Lücken und warf niemals die Frage auf, ob der Spieler irgendwo auch nur das kleinste bisschen Geschichte verpasst haben könnte. Simpel: Adam Jensen stieg an einer Stelle in eine Stasis-Kapsel und an einer anderen wieder aus. Fehlte irgendwas? Hat man als Spieler das dringende Bedürfnis, die Ereignisse der Tage dazwischen zu erfahren? Nö, denn die Story sagt, Jensen sei in Stase gewesen, habe geschlafen wie ein Murmeltier und sei glücklich wieder erwacht. Jetzt kommt der DLC daher und will uns erzählen, dass da doch ganz viel passiert sei -- was doof ist, denn so wirkt die Story, als sei sie mit dem Hammer irgendwo zwischen geklopft worden.

Und nicht nur die Story wirkt so: der DLC versucht gar nicht erst, sich ins restliche Spiel zu integrieren. Das fängt damit an, dass der DLC zwar einen Teil der Story erzählt, der kurz vor Schluss vorkommt, im Hauptspiel aber gar nicht spielbar ist. Wenn ich mir heute den DLC lade und morgen das Game von vorne beginne, kommt der DLC-Teil nicht im Spiel vor. Stattdessen wählt man ihn aus dem Menü und startet dort einen neuen Spielstand. Das ist besonders ungünstig bei einem Spiel wie Deus Ex, wo der Spieler das Gefühl haben soll, jede Entscheidung beeinflusse das Spiel. Beim DLC startet jeder mit dem gleichen Adam Jensen. Keine Augs, keine Waffen, alles weg. Factory Zero. Werkseinstellung.

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Gedanken zu Deus Ex-Bosskämpfen und zum ersten DLC The Missing Link

David

Ach ja, das leidige Thema mit den Bosskämpfen bei Deus Ex: Human Revolution. Erst waren sie mir zu schwer, dann zu leicht und so richtig gepasst haben sie nie.

Aber mal chronologisch: in meinem ersten Durchgang spielte ich Deus Ex in der Hobby-Schwierigkeitsstufe. Warum auch nicht? Schließlich gab es die gleichen Achievements wie bei normaler Schwierigkeit und meist unterscheiden sich die Stufen eh kaum. Weil man mir seit Jahren predigte, wie toll es sei, dass man Deus Ex spielen kann, wie man möchte -- entweder als Shooter oder als Stealth-Game -- entschied ich mich als Shooter-Hasser natürlich für die Stealth-Methode. Das ging auch ganz gut, bis ich -- nur mit einem Betäubungsgewehr bewaffnet -- beim ersten Endgegner stand, der mich mit Gatling-Gun und Frag-Granaten recht schnell erledigte. “Mach dich einfach unsichtbar”, riet man mir. Doch dieses Feature hatte ich leider noch nicht augmentiert. Auch das Taifun -- eine im Körper eingebaute Waffe -- hatte ich nicht augmentiert. Schließlich wollte ich ja niemanden töten und meine Praxispunkte, also die XP zum Aufleveln, wollte ich nicht auf Waffen verschwenden, die ich ja eigentlich nicht brauchte. Nach mehreren Versuchen hatte ich die Idee, einfach mal im Level zurück zu laufen, und Waffen zu suchen. Viel war da leider nicht zu finden. Nach 2 Wochen Frustpause und Youtube-Anleitungen, als das Game endlich released wurde, ging es dann doch halbwegs, glücklich war ich damit dennoch nicht. Der zweite Endgegner war dann allerdings viel leichter. Sollte es nicht anders herum sein? Sollten Endgegner im Laufe des Spiels nicht schwerer werden?

Nun, vielleicht war er gar nicht leichter, möglicherweise war ich nur besser vorbereitet. Dass es direkt vor dem Raum des Endgegners eine Kammer mit Sturmgewehr und haufenweise Munition gab, könnte aber auch dazu beigetragen haben. Beim zweiten Versuch war der Rihanna-Verschnitt platt und ich war stolz wie der sprichwörtliche Oscar.

Der nächste Endgegner hatte es dann doch wieder in sich, auch wenn hier ebenfalls direkt vor ihm ein kleines Waffenlager war. Das riesige Lasergewehr mitzuschleppen war definitiv eine gute Idee, auch wenn es immer schmerzt, das halbe Inventar mit einer Waffe zu belegen, obwohl man die nur insgesamt 4 Mal kurz im Game benötigt. Weil ich es aber ganz clever machen wollte, kehrte ich auch hier kurz um, hackte draußen eine Turret, trug sie bis zum Aufzug und stellte sie dem nackten Jaron Namir vor die Füße. Ein paar EMP-Granten und Splitterminen und der Kerl war Brei. Den ganzen Beitrag lesen »

Spiel mir den Blues, Baby! – Fallout New Vegas: Old World Blues

Maxx

Als Kurier im Jahre 2077 hat man es nicht leicht. Nach einem Kopfschuss, etlichen Kilometern in der Wüste, Literweise Nuka Cola und Sunset Sarsaparilla, sowie dem Sturz von Legion, RNK oder Mr. House, hätte sich der Held aus Fallout New Vegas definitiv die Frührente verdient. Trotzdem beschert Bethesda den Anhängern ihres Endzeit-Epos mehr Fallout-Vergnügen mit einem durchwachsenen Dead Money und einem sehr spannenden, aber kurzen Honest Hearts. Old World Blues ist nun die dritte Erweiterung im Bunde und behandelt nicht, wie man dem Namen vielleicht entnehmen könnte, eine Gitarrentour durch die alte Welt; Es geht vielmehr um die gewaltsame Verschleppung des Wüstenbummlers in das Big MT, eine absurde Teststation von verrückten Wissenschaftlern die den atomaren Angriff überlebt haben.

Bei der Einführung als Angeschossener zu Beginn von New Vegas hätte man glauben können, dass ein solch bittereres Erwachen kaum zu toppen ist. Weit gefehlt! Während man nichts ahnend einem Funkspruch folgt, um eine nächtliche Kinovorstellung zu betrachten, findet man sich ohne Rückgrat, Herz und Hirn in der Forschungsanlage wieder. Dass man nun zu den Lobotomiten zählt und ohne Eigeninitiative keinen Weg in die Heimat hat, erklären einem dort eine Hand voll sprechender Monitore, welche als Übergangkörper für die Gehirne der wahnsinnigen Wissenschaftlern herhalten. Die bewohnen den Komplex und haben die Landschaft, die an einen Mondkrater erinnert, nach ihren Vorstellungen gestaltet. Doch wie man es von Genies gewohnt ist, haben alle den Sinn zur Realität verloren und ganz klassisch hat sich einer aus ihren Reihen natürlich mit seinen kranken Ideologien gegen den Rest gestellt.

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Hand auf’s Herz – Fallout New Vegas: Honest Hearts

Maxx

Es ist wieder Zeit für Fallout. Der zweite DLC zu New Vegas mit dem schwerwiegenden Titel Honest Hearts ist seit gestern auf diversen Downloadplattformen und über Xbox Live erhältlich. Nachdem bereits die halben USA und der Weltraum im Wasteland-Style umgesetzt wurden, wird die neuste Passage etwas mystischer, fast religiös und wie vorweg schon spekuliert, handelt es sich tatsächlich um einen Trip in die sagenumwogende Stadt Neu Kanaan und die Geschichte des legendären Kriegers Joshua Graham. Über diesen wird im Hauptplot des Kuriers immer wieder am Rande berichtet, da der ehemalige Soldat von Caesar’s Legion erst entstellt, dann totgesagt wurde. Zwar darf man nicht selber in die versengte Haut des Heeresführers schlüpfen und Rache nehmen, begibt sich mit seinem Kurier aber auf die Suche nach ihm -- und später geht es sogar streckenweise an Grahams Seite in den Kampf.

In gewohnter Fallout DLC-Manier empfängt man nach dem Herunterladen ein neues Funksignal und reist zum ausgeschilderten Außenposten in der Mojave-Wüste. Nach ein paar Minuten Palaver über Zion, Neu Kanaan und die bösen, bösen Weißbeine, muss man nur sein Gewicht auf 100 Kilo senken und schon kann der Trip losgehen. Hier ist direkt die erste Verbesserung zum ersten Download Dead Money spürbar. Man darf zwar nicht alle seine Gegenstände mitnehmen, aber zumindest bis zum Gewichtlimit alles tragen, was das ehrliche Herz begehrt. Alienblaster und Stahlrüstungen dürfen einem so direkt behilflich sein.

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ilomilo autumn tale-DLC

David

Seit dem 9. März gibt es für das fantastische Rätselgame mit cuteness10, ilomilo, den DLC Autumn Tale, der für schlanke 240 Points das Game um 2 ganze Kapitel erweitert. Zwei Kapitel entsprechen 18 Level + 6 Bonuslevel und das obligatorische letzte Level, 25% mehr Level für 240 Points, da kann man wirklich nicht meckern. Vom Gameplay her hat sich rein gar nichts geändert, es gibt keine neue Art von Rätseln, keine neuen Blöcke, die man benutzen kann, überhaupt keine Änderungen in der Spielmechanik -- Autumn Tale ist tatsächlich nur ein Levelpack, macht aber nichts, da wir ilomilo lieben und gerne mehr Zeit mit dem süßen Puzzler verbringen. Die Rätsel sind teilweise echt knifflig, im Großen und Ganzen ist man als ilomilo-Kenner aber recht fix durch. Rein vom Gefühl her gab es in den regulären 49 Leveln ein paar harte Brocken mehr als in den 25 neuen, Spaß machen die aber trotzdem.

Der letzte Satz im Spiel -- ohne jemanden spoilern zu wollen -- fasst den DLC hervorragend zusammen: Although they had not found anything new and exciting, they had found each other again. Wer ilomilo mag, braucht keine Sekunde zu überlegen, DLC laden und für ein paar Stunden in die Blockwelt mit den beiden kleinen Safkas verschwinden. Den ganzen Beitrag lesen »

AC: Brotherhood – The Da Vinci Disappearance DLC

David

The Da Vinci Disappearance ist der erste richtige DLC für Ubisofts Assassin’s Creed Brotherhood und handelt im Singleplayer, wie der Name schon andeutet, vom Verschwinden Leonardo da Vincis. Ezio muss seinen alten Freund aus den Händen der Hermeticists Hermetiker, einem Geheimbund, der natürlich die Weltherrschaft im Sinn hat, wenn auch mit den für Assassin’s Creed üblichen noblen Absichten (also die Menschheit zum Frieden zwingen, auch wenn man ihnen dafür ihren freien Willen nehmen muss). Diese Sekte versucht, mit da Vincis Hilfe in geheime Katakomben einzudringen, in denen sie den Schlüssel zu ihrem Ziel vermuten. Ezio macht sich nun mit da Vincis “Gehilfen” Salai auf, 5 Gemälde da Vincis zu finden, in denen sie eine Karte zu den Katakomben vermuten, in die der Meister verschleppt wurde. Die Gemälde waren eigentlich in der Auditore-Villa, doch jetzt haben die Borgias sie. Natürlich sind die Gemälde verstreut und Ezio fängt bei Lucrezia Borgia an, sie zurückzuholen, bevor Leonardo was zustößt.

The Da Vinci Disappearance bietet im Singleplayer eine neue Hauptmission mit ca. 3 Stunden Spielzeit aber ohne wirkliche neue Spielelemente. Man muss Leute verfolgen, beschatten und unentdeckt in Gebäude eindringen. Zum Schluss gibt es noch eine größere Kletter-Partie im Tempel der Pythagoreer, in der Ezio so richtig den persischen Prinzen mimen darf. Hat man die Mission durch, erfährt man wieder ein bisschen was von Desmond. (Ich habe da ja schon einige Theorien gehört, das wird glaube ich noch sehr interessant.) Den ganzen Beitrag lesen »

The Da Vinci Disappearance – erster richtiger Asssassin’s Creed Brotherhood-DLC kommt Anfang März

David

Ein paar kostenlose DLCs gab es zu Assassin’s Creed Brotherhood ja schon. Da mich der Multiplayer aber überhaupt nicht interessiert, sind die relativ unbemerkt an mir vorbei gezogen. Jetzt hat Ubisoft den ersten richtigen DLC angekündigt. Der kommt am 8. März und wird The Da Vinci Disappearance heißen. Worum es im Story-Part des DLCs gehen wird, kann man sich bei dem Titel schon denken; der Trailer ist -- wie eigentlich alle Trailer von Ubisoft -- aber nicht nur total sehenswert, sondern auch mal wieder mit guter Musik unterlegt, deshalb muss der hier natürlich rein:

The Da Vinci Disappearance bietet im Story Mode 8 neue Missionen, 2 neue Locations, 2 mysteriöse neue Gameplay-Features (neue Waffen oder neue Moves?) und für die Achievement-Jäger unter uns: 10 Achievements. Im Multiplayer gibt es eine neue Map (Alhambra), 4 Charaktere (Dama Rossa, Knight, Marquis & Pariah), 2 neue Modi (Escort & Assassinate) und noch mehr. Wow, ein ganzer Batzen und auch für Spieler wie mich, die keinen Multiplayer spielen, einiges dabei.

Weil es bestimmt gefragt werden wird: der Song im Trailer ist (mal wieder) von UNKLE und heißt Chemistry. Damit hat die britische Band bereits zum dritten Mal die Musik zu einem Assassin’s Creed-Trailer geliefert. Irgendwer bei Ubisoft scheint großer UNKLE-Fan zu sein.

Spielt einer von euch Brotherhood im Multiplayer? Freut ihr euch auf den DLC? Oder vertreibt ihr euch die Zeit, bis im Herbst dann Assassin’s Creed III erscheint, lieber mit anderen Games?

Über die Berechenbarkeit von Spielzeiten

Fabian

Ein allgemein anerkanntes Messinstrument dafür, ob sich die Investition des sauer ersparten Geldes in Spiel X lohnt, ist die sogenannte Spielzeit. Damit wird im allgemeinen die Zeitdauer bezeichnet, die ein Spieler benötigt, um vom ersten Tutorialscreen bis zur hoffentlich bombastischen Endsequenz zu gelangen, oder einfacher gesagt: um das Game durchzuzocken.

Spielzeiten werden meist in netto angegeben (“8-10 Stunden“), seltener auch in brutto (“Nach einem Wochenende ist man durch“). Auf Basis dieser Angabe kann sich dann jeder selbst überlegen, wieviel Geld ihm das Spiel pro Stunde wert ist. Dies wird dann gern mit Kinobesuchen verglichen, und zwar der Luxusversion am Samstagabend mit Riesenpopcorn, Riesen-Cola, 3D-Vorstellung und Überlänge. Auf der anderen Seite werden beim Spiel Wiederspielwert und Verbesserungen durch DLCs für vergleichsweise wenig Geld häufig ignoriert.

Die Spielzeit wird zumeist heiß in Foren diskutiert, häufig gibt es auch vor Release Angaben von den Entwicklern, auf was sich die Spieler so einstellen können. Wie das mit PR-Aussagen immer so ist, kann man für die finale Meinung der Spieler nochmal ein paar Prozent abziehen. Das ist dann ähnlich wie mit den Akkulaufzeiten.

Ihr merkt schon, das ganze ist eine sehr schwammige Angelegenheit, bei der auch mal Äpfel mit Birnen verglichen werden. Da auch jeder Spieler ein anderes Tempo an den Tag legt, kann man ja noch akzeptieren, dass stets von einer Durchschnittszeit die Rede ist. Aber welche Zeitmessung wird überhaupt herangezogen? Viele Spiele haben eine interne Uhr mitlaufen, die man dann häufig vergraben im Pausenmenü findet. Schauen wir nach, was am Ende dort auf dem Tacho steht? Aber was ist, wenn ich an einer Stelle sterbe und zum letzten Checkpoint zurückgesetzt werde? Wird dann auch die Uhrzeit zurückgesetzt? Der erste, misslungene Versuch hat doch schließlich auch Zeit in Anspruch genommen und hoffentlich Spaß gemacht. Hier gibt es vermutlich keinen einheitlichen Standard über alle Spiele hinweg. So ganz traue ich diesen internen Uhren eh nicht:

Als vor vielen Jahren Final Fantasy VII auf dem PC noch ganz aktuell war, habe ich dieses mit großer Freude gespielt. Brav tickte auch eine interne Uhr mit, die zeigte aber gefühlt viel weniger Zeit an als ich tatsächlich mit dem Spiel verbracht hatte. Als ich mal genauer hinsah, fiel mir dann auf, dass nur jede zweite Sekunde gezählt wurde. Das lag wohl einfach daran, dass mein Pentium II mit 233 MHz und ohne 3D-Karte damit ausgelastet war, das Spiel anderweitig halbwegs unfallfrei am Laufen zu erhalten. Nachdem ich dann meine Voodoo I-Karte in der Kiste verbaut hatte, lief auch die Zeit richtig. Solche Anekdoten dürften sich heute ja zumindest bei Konsolen nicht mehr ereignen, trotzdem habe ich immer noch das Gefühl, dass viele Spiele mir weniger Zeit anzeigen als ich tatsächlich gespielt habe. Wenn das anderen auch so geht, bleibt ja eigentlich nur noch, eine Stoppuhr nebenher laufen zu lassen und manuell zu messen. Macht das ernsthaft jemand? Oder wird einfach die vom Spiel gemessene Zeit genommen? Machen wir doch mal die Probe auf’s Exempel.

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Erster Brotherhood-DLC für lau

David

Der erste DLC für Assassin’s Creed Brotherhood kommt schon Mitte Dezember und wird nichts kosten. Eigentlich kein Wunder, handelt es sich doch nur um eine Map für den Multiplayer, andere lassen sich für sowas aber oft gut bezahlen, deshalb darf man das mal nett erwähnen. Trotzdem ist es nur eine Map, die man eigentlich auch direkt ins Game hätte packen können. Sowas kann man auch still und heimlich als Update machen, aber nun gut -- Ubisoft macht da einen DLC draus. Mir persönlich sagt der Brotherhood-Multiplayer überhaupt nicht zu (sofern er denn mal funktioniert), daran wird auch eine Map nichts ändern, so schön sie auch sein mag.

Bild von stelling/flickr

Und schön ist sie sicherlich, versetzt sie unsere Abstergo-Agenten doch in ein komplett neues Setting. Assassin’s Creed: Brotherhood’s Animus Project Update 1.0 bietet Frankreichs Mont Saint-Michel als neue Kulisse zum gegenseitigen Töten, was sicherlich sehr schön ist. Im Multiplayer-Modus hat man allerdings kaum die Möglichkeit, das Weltkulturerbe genauer unter die Lupe zu nehmen. Nun könnte man wieder zu spekulieren anfangen: Warum geben die sich so viel Mühe für eine kleine Map? Ist das vielleicht ein Hinweis auf das Setting des 2011 kommenden Assassin’s Creed III?

Erster DLC für Fallout: New Vegas erscheint im Dezember für die Xbox

Marc

Fallout: New Vegas Xbox packshotFreude im Hause Zockwork Orange: Entwickler Obsidian Entertainment plant den ersten DLC für Fallout: New Vegas namens “Dead Money” schon am 21. Dezember zunächst exklusiv für die Xbox zu veröffentlichen.
In dieser Erweiterung erkundet man eine in der Zeit stehen gebliebene Stadt namens Sierra Madre, welche einem Embargo gleich von einem ziemlich heftigen Sicherheitssystem bewacht wird. Dort soll man sich mit diversen Gefährten gegen neue Gegner behaupten müssen und auf der Jagd des mächtigen Schatzes des örtlichen Kasinos sein. Die Kosten sollen für die Xbox-Version bei 800 MS-Punkten liegen.

Besitzer der PC- oder PS3-Version müssen sich wahrscheinlich etwa einen Monat länger gedulden. Dies zeigt zumindest die Erfahrung aus Zeiten von Fallout 3.

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