Blogprojekt

Alle Artikel mit dem Tag: Blogprojekt

[52 Games] Thema 16: Wasser

Marc

Wie schon an einigen Stellen angekündigt, geht es bei uns ein wenig Drunter und Drüber. Kristin und David sind gut in München gelandet und richten sich nun häuslich ein. Dies ist jedoch kein Grund, die 52 Games zu vernachlässigen. Nachteil: Ihr müsst vorerst mit mir auskommen. Sollte es in Zukunft wiederholt zu Verspätungen mit dem neuen Thema kommen, schaut doch mal in unseren Twitter-Feed, dort wird das Thema zur Not vorher bekannt gegeben.

In der vergangenen Woche haben wir uns mit dem Thema »Kinder« auseinandergesetzt. Creepy children war eine beliebte Herangehensweise, einige haben auch über kleine Helden und Könige berichtet, manche waren von Kindern als Sidekicks angetan und wieder andere haben ganz andere kreative Ideen gehabt, auf die man vielleicht nicht auf Anhieb kommt. Weiter so!

In dieser Woche gibt es nun (leider etwas verspätet) das neue Thema:

Wasser

Viele werden wie ich wohl direkt an den Wassertempel aus Ocarina of Time denken, dabei gibt es sicherlich noch so einige Games, in denen Wasser eine wichtige Rolle spielt. Realistische Wasseroberflächen waren und sind ein oft diskutiertes Thema. In welchem Spiel wurde das besonders gut umgesetzt? Wart ihr Mal auf hoher See unterwegs oder seid virtuell mal fast ertrunken? Wir würden uns freuen, von euren Erlebnissen zu erfahren!

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15 Kinder: The City of Lost Children

Marc

Eine Diebin? Ich? Ich soll das Kassenhäuschen ausrauben? Das will ich aber gar nicht. Und wer sind diese furchtbar unsympathischen alten Damen, die mir diesen Unfug in den Kopf setzen wollen? Sind das… siamesische Zwillinge? Ich bin ein Waisenkind in einer Anstalt, die offenbar von Psychopathen geführt wird. Nachdem man mich wegen mangelnder Schnelligkeit in einen muffigen Keller gesperrt hat, entkomme ich durch die nicht verschlossene Tür. Sehr seltsam. Ich treffe Zyklopen, Taucher, Trunkenbolde und Mitglieder einer höchst fragwürdigen Sekte, die kleine Kinder entführen, um selbst ein künstliches Auge für ihre linke Gesichtshälfte zu erhalten. Natürlich trachten diese mir nach dem Leben, als ich ganz langsam ihre Absichten entlarve. Wäre mein Kleid nur nicht so auffallend rot. Verdammt!

Dies sind nur wenige erste Eindrücke aus dem Spiel The City of Lost Children (dt. Die Stadt der verlorenen Kinder). Psygnosis setzte die französische Filmvorlage im Jahr 1997 als Action Adventure um und der kleine Marc musste damals alles spielen, wo irgendwie das Wörtchen Adventure draufstand. Leider war Marc mit der Geschichte noch etwas überfordert und hatte eine verdammt große Angst vor diesem Spiel. Bis heute hat er dieses Spiel nie wieder angerührt. Dies mag auch daran liegen, dass es grafisch für die Zeit zwar einiges drauf hatte, aber von der Steuerung, dem Schwierigkeitsgrad und der wirklich bescheidenen Spielzeit eigentlich mehr Fluch als Segen war, dieses Spiel durchspielen zu müssen dürfen.

Die Stadt der verlorenen Kinder hat mich sicherlich für die Zukunft geprägt. Seit dieser Erfahrung habe ich stets sehr genau darüber nachgedacht, wofür ich mein spärlich vorhandenes Taschengeld so ausgebe. Außerdem fürchtete ich mich vor dieser (aus heutiger Sicht) eigentlich ganz ordentlich ausgearbeiteten Welt weitaus mehr, als vor “diesem komischen Zombie-Spiel namens Resident Evil”. Und fragt man mich heute nach einem Spiel, welches mir zum Thema Kinder einfällt, schreibe ich eben Artikel wie diesen.

[52 Games] Thema 15: Kinder

David

In der letzten Woche ging es um das Thema »Zeit«, was viele eher allgemein aufgefasst haben, weniger auf ein Spiel bezogen. Zu abstrakt? Diese Woche wird es mit folgendem Thema konkreter:

Kinder

Bei Kindern habe ich direkt das Adjektiv creepy im Hinterkopf. Dabei sind Kinder gar nicht so oft Grusel-Beiwerk. Häufig sind Kinder selbst die Protagonisten von Videospielen. Nennt uns Spiele, in denen Kinder eine tragende Rolle spielen, in denen ihr selbst als Spieler ein Kind steuert. Spiele, die für Kinder gemacht sind. Schreibt darüber, wie Videospiele das Kind in euch ansprechen oder wie ihr euch um eure Kinder bei The Sims gekümmert habt (oder auch nicht).

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14 Zeit: The Legend of Zelda

David

Wie könnte ich beim Thema »Zeit« nicht über den »Hero of Time« schreiben? Nein, ich rede nicht vom persischen Prinzen, ich rede natürlich von Link. Mein erstes Spiel mit dem jungen Hylianer in der Hauptrolle war »A Link To The Past«, ein Titel, in dem es trotz des Namens erstaunlicherweise nicht um Zeitreisen oder ähnliches geht. Ich weiß bis heute nicht genau, warum das Spiel (im Original: Kamigami no Toraifōsu -- Triforce of the Gods) so heißt und habe mir bis heute auch nie wirklich Gedanken drüber gemacht. Link wechselt zwischen zwei Welten, aber nicht zwischen zwei Zeiten.

Es folgte »Link’s Awakening«, in dem der »Hero of Time« seinem Namen erneut keine Ehre machen durfte. Doch dann erscheint mit »Ocarina of Time« endlich das Spiel, in dem der junge Held sich seinen Titel verdient. Da die meisten Legend-of-Zelda-Games nach »Ocarina of Time« spielen, wird klar, warum man den Titel »Hero of Time« mit Link verbindet, auch wenn er in anderen Spielen die Zeit nicht beeinflussen kann (siehe “offizielle” Zelda-Timeline).

Link bzw. seine verschiedenen Inkarnationen tragen diverse Titel, mir kommt aber stets »Hero of Time« als Erstes in den Sinn -- vielleicht auch, weil »Ocarina of Time« einfach das beste Spiel der Reihe war. Mit Hilfe der titelgebenden Ocarina und der Zitadelle der Zeit kann Link sieben Jahre vor und zurück springen. Und auch im folgenden Spiel »Majora’s Mask« muss Link wieder die Zeit beeinflussen, da ihm für sein Abenteuer nur drei kurze Tage zur Verfügung stehen. Die nachfolgenden Game Boy-Titel haben ebenfalls wieder die Zeit als zentrales Thema. In »Oracle of Seasons« kann Link logischerweise die Jahreszeiten beeinflussen, in »Oracle of Ages« steht ihm die Harfe der Zeit zur Seite.

In den neueren Titeln der Reihe ist die Zeit selbst dann als Spielmechanik weniger wichtig, allerdings habe ich erst mit »The Wind Waker« die Zeitlinie der Zelda-Spiele wirklich verstanden. Zum ersten Mal wird die Story zeitlich ganz eindeutig eingeordnet: wir befinden uns über dem versunkenen Hyrule. Nach »Ocarina of Time«. Und wir sind nicht Link, sondern ein Nachfahre des Helden der Zeit. Das neuste Spiel »Twilight Princess« führt Link dann ganz an den Anfang zurück und der Kreis schließt sich.

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[52 Games] Thema 14: Zeit

Kristin

Nachdem sich »Einsamkeit« in der letzten Woche als durchaus schwieriges Thema herausgestellt hat, steht uns diese Woche wieder ein nicht ganz so leichtes Thema bevor.

Zeit

Wir alle haben mit der Zeit zu kämpfen. Ach, hätte die Woche doch nur mehr Minuten, Stunden, Tage. Aber was bedeutet Zeit eigentlich im Videospiel? Schließlich gibt es Titel, in denen der Spieler die Zeit manipulieren kann. Spiele, in denen der Handlungserfolg des Protagonisten von der Zeit abhängt. Oder Spiele, in denen wir ständig unsere Bestzeit verbessern wollen. Ganz zu schweigen vom Pile of Shame, für den wir niemals wirklich die Zeit haben werden. Oder doch?

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13 Einsamkeit: Minecraft

David

Einsamkeit. Bei welchem Spiel fühlt man sich als Spieler einsam? Wenn man es genau nimmt, bei fast jedem. Oft rennt der Protagonist alleine durch eine Welt, keine Menschenseele in Sicht. Link ist bis auf die nervige Navi fast immer allein, Mario hat niemanden zum Reden, und Chell wird zwar von GlaDOS dauernd beschimpft, aber trotzdem ist sie mutterseelenallein, vielleicht sogar der letzte Mensch auf Erden. Einsamkeit in Videospielen ist nicht die Ausnahme, sie ist die Regel. Echte Interaktionen mit anderen Wesen gibt es meist nur, wenn sie für das Spiel wichtig sind. Einfach mal mit einem NPC über’s Wetter unterhalten? Zelda auf einen Kaffee einladen? Fehlanzeige.

In Minecraft fiel mir die Einsamkeit in letzter Zeit extrem auf. Selbst im Multiplayer-Modus gibt es kaum eine Möglichkeit der Interaktion, außer über den Ingame-Chat. Die Spielfiguren selbst bleiben stumm und ausdruckslos, können sich nicht die Hand geben, anderen Winken oder sonst irgendwie auf sich aufmerksam machen. Und die meiste Zeit baut jeder für sich alleine. Das ging so weit, dass wir uns “Haustiere” zugelegt haben. Bei Freddi im Haus lief bald ein “Villager” rum, der doof guckte und immer nett die Türen hinter ihm schloss und ich zähmte mir ein Ozelot zur Hauskatze. Die schnurrt jetzt immer nett, wenn ich zu Hause bin. Mitnehmen kann ich sie leider nicht, da sie gerne im Weg rumläuft und meinen Charakter immer dann schiebt, wenn ich irgendwo am Abgrund stehe. Also grabe ich mich letztendlich doch wieder alleine durch die Erde. Ohne Katze. Einsam.

[52 Games] Thema 13: Einsamkeit

Kristin

Das Thema der letzten Woche hat so einige Teilnehmer von #52Games wachgerüttelt. Nachdem sie aus ihrem Winterschlaf erwacht sind, haben sie fleißig alte Themen des Blogprojekts nachgeholt. Die übliche Menge an Teilnehmern hat aber auch passende Worte zum Thema “Schlaf” gefunden. Und ein geschätzter Kollege hat sogar ein selbstgeschriebenes Text-Adventure namens Schlafen mit Fabu (Nein, Danke!) eingereicht.

Aber jetzt heißt es neue Woche, neues Glück: Mit einem recht depressiven Thema gehen wir in die hoffentlich letzte Woche, in der Deutschland dem launischen Wetter ausgesetzt ist. Nächste Woche ist schließlich Mai und das bunte Treiben des April könnte endlich ein Ende haben. Bevor wir uns also wieder den etwas sonnigeren Themen widmen, schließen wir die dunklen Monate mit folgendem Thema:

Einsamkeit

Wie ihr das Thema interpretiert, ist natürlich wieder euch überlassen. Vielleicht wollt ihr über ein Spiel schreiben, das durch einen einsamen Hauptcharakter besticht? Oder eventuell habt ihr zu dem Thema auch eine tiefere Bindung, weil ihr euch selbst einsam fühlt? Dann bin ich gespannt auf eure Worte zu den perfekten Eskapismus-Titeln.

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[52 Games] Thema 12: Schlaf

Kristin

Heute starten wir bereits in die zwölfte Woche von 52 Games. Drei volle Monate lebt das Blogprojekt schon -- und das vor allem dank euren lesenswerten Beiträgen. Jetzt müssen wir uns nur noch ein ganz kleines bisschen länger anstrengen, um die 12 Monate tatsächlich voll zu machen. Aber ich bin da guter Dinge. Denn Woche 12 beginnt mit einem Thema, von dem ich in letzter Zeit nicht genug bekommen kann, und das sicher auch bei euch einen hohen Stellenwert einnimmt:

Schlaf

vorgeschlagen von Christof

Seid ihr totale Schlafmützen und habt einen der lohnenswertesten Titel der letzten Jahre verpasst? Gibt es ein Spiel mit einem schlafenden Hauptcharakter, das ihr einfach nicht vergessen könnt? Oder seid ihr vielleicht sogar schon vor eurer Konsole eingeschlafen?

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11 Tiere: Fable II

David

In manchen Videospielen sind die Protagonisten Tiere, in anderen Spielen sind es Menschen mit tierischen Begleitern oder sogar Tiere mit tierischen Begleitern. Ich habe mich bei diesem Thema für die realistischste Variante entschieden: Mensch mit tierischem Begleiter.

In Fable II geht ihr nirgendwo ohne euren treuen Hund hin. Er findet Schätze für euch, warnt vor Gegnern und sagt, wo ihr nach Kondomen und anderem lebenswichtigem Kram buddeln sollt. Er hilft bei den Kämpfen und steht eurer einsamen Spielfigur in der weiten Welt Albions zur Seite. Der Hund begleitet euch das ganze Spiel, beginnend mit eurer frühen Kindheit, in der ihr ihn auf der Straße findet.

Als Spieler könnt ihr die Fähigkeiten eures Hundes ausbauen und ihm Tricks beibringen, um die Sympathie der Bewohner Albions zu gewinnen. Ihr könnt ihm außerdem einen Namen geben und sein Aussehen verändern. Der Hund ist so stark mit dem Spieler verbunden, dass er sich den Veränderungen -- je nachdem, ob man Gut oder Böse spielt -- anpasst. Im Originalspiel konnte man die Rasse des Hundes noch nicht selbst anpassen, was jedoch mit dem Download-Inhalt “See The Future” möglich wurde. Die Rasse des Hundes änderte sich zuvor jedoch automatisch: bei gutmütigen Spielern wurde er zu einem Golden Retriever, böse Spieler bekamen einen schwarzen Labrador mit roten Augen. Die Bürger Albions reagieren entsprechend auf euren Begleiter. Der Golden Retriever darf sich also über Streicheleinheiten und Spielerei mit den Dorfbewohnern freuen, der böse Labrador hingegen musste einige Tritte einstecken.

Am Ende des Spiels wird eure Spielfigur, deren Hund bis dahin gestorben ist, vor eine Wahl gestellt, die über den Ausgang der Geschichte entscheidet. Ähnlich wie beim viel diskutierten Ende von Mass Effect 3 könnt ihr zwischen drei verschiedenen Enden wählen. Bei einer der Möglichkeiten bekommt ihr Geld, was bei Fable II ziemlich albern ist, da man durch das Vermietern von zuvor gekauften Häuschen eine Menge Moneten einnimmt. Die offensichtliche Wahl wäre, alle Opfer eures Gegenspielers wiederzubeleben. Hunderttausende retten und zahllose trauernde Witwen und Mütter glücklich machen, wer möchte das nicht? Ihr könnt die Toten aber auch tot sein lassen und stattdessen eure Familie und, ganz wichtig, euren Hund ins Leben zurückholen. Das mag ein bisschen egoistisch klingen, aber falls ihr im Anschluss noch weiterspielen möchtet, ist das gar keine so abwegige Wahl. Schließlich ist der Hund euer ältester und treuester Freund, ist mit euch durch dick und dünn gegangen und hat sich am Ende für euch geopfert. Ohne euren Hund hättet ihr Albion niemals retten können.

In Wirklichkeit mag ich Hunde gar nicht so gerne, aber bei Fable II musste ich dieses unschuldige Wesen einfach retten und wählte somit das dritte Ende. Die getöteten Menschen zu retten, hielt ich für Quatsch, da ich an ihrem Ableben keinerlei Schuld trug und niemandem davon jemals begegnet bin. Aber mein Hund war immer für mich da und gestorben ist er nur wegen mir. Fable II hat es geschafft, dass ich meinen tierischen Begleiter über alles Andere gestellt habe und er im Spiel mein bester Freund wurde.

[52 Games] Thema 11: Tiere

Kristin

Eine neue Woche hat begonnen, und deswegen steht auch im Rahmen der #52Games ein neues Thema an. Doch bevor ich euch wieder an eure Stifte und Tastaturen entlasse, möchte ich noch eine Sache erwähnen:

Wahrscheinlich ist euch bereits aufgefallen, dass es mir in den letzten Wochen nicht so leicht gefallen ist, bei der Organisation des Blogprojekts am Ball zu bleiben. Dafür möchte ich mich (besonders bei den fleißigsten Teilnehmern, die jede Woche ohne Pause dabei sind,) entschuldigen. Aufgrund einer ungeplanten beruflichen Veränderung und dem dazugehörigen Umzug aus dem hohen Norden in den tiefen Süden fehlt mir momentan die Zeit, mich um sämtliche ZwO-Projekte zu kümmern. Damit das tolle Projekt aber nicht eingestampft werden muss, müssen wir leider ein paar Abstriche machen. In den zukünftigen Wochen bekommt ihr wie gewohnt Montag/Dienstag das neue Thema und ich sammel weiterhin all eure Artikel in der Projektübersicht und im wöchentlichen Themen-Artikel. Der zeitintensivste Part, der Highlight-Rückblick, fällt von nun an aus. Da wir uns aktuell bei etwa 25 Teilnehmern eingependelt haben, ist ein solcher Rückblick zum Glück nicht mehr ganz so nötig wie noch mit 80 Teilnehmern. Ich hoffe, ihr könnt mit dieser kleinen Änderung leben und seid weiterhin bei #52Games dabei! (Falls nicht: GTFO! ;-) )

Tiere

Welches Spiel habt ihr aus der Sicht eines Tieres erlebt? In welcher digitalen Welt hattet ihr den treusten tierischen Begleiter? Oder gibt es einen Titel, bei dem euch eure Katze ganz besonders gern zuschaut? Was auch immer euch einfällt, ich bin gespannt, ob ihr mich davon überzeugen könnt, dass digitale und reale Tiere gar nicht so nervig sind, wie ich denke.

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