Adventure

Alle Artikel mit dem Tag: Adventure

Review: CSI: Crime Scene Investigation – Tödliche Verschwörung

David

Wer schon mal ein Game zu einer TV-Serie gespielt hat versteht, warum ich bei CSI: Crime Scene Investigation: Tödliche Verschwörung / Fatal Conspiracy ein wenig skeptisch war. CSI selbst gucke ich gar nicht, weil mir das alles zu albern und unrealistisch ist, trotzdem habe ich dem Game mal eine Chance gegeben. Mein erster Eindruck war, dass es ziemlich lieblos und hässlich ist, aber ab dem zweiten von den fünf Fällen hatte ich zumindest ein wenig Spaß beim Lösen der Fälle.

Aber mal von vorne: wie schon angedeutet handelt es sich bei Fatal Conspiracy um ein Episoden-Game, was nicht verwundert, da das Spiel von Telltale Games entwickelt wurde. In fünf Episoden begleitet man als Spieler jeweils eine andere Person aus den CSI-Teams und hilft ihnen beim Lösen der einzelnen Fälle, die natürlich alle irgendwie zusammen hängen. Dabei besucht man Crime Scenes (man ist ja schließlich ein Crime Scene Investigator), untersucht diese nach Fingerabdrücken, Blut oder DNS-Spuren, Fußabdrücken und ähnlichem, die man dann im Labor mit verschiedenen Hilfsmitteln analysieren kann. Man kann Fußabdrücke, Messerspuren oder Gewebeproben mikroskopisch und makroskopisch analysieren und vergleichen, Fingerabdrücke in der Datenbank finden, DNS-Proben oder Abstriche von chemischen Proben untersuchen, Audio-Files analysieren, mit dem Gerichtsmediziner sprechen und Verdächtige im Verhörraum ausquetschen und mit den gesammelten Beweisen in die Ecke drängen. Sollte man irgendwann gar nicht weiterkommen, hilft der Partner oder man bekommt einen Tipp per E-Mail. Stellt man sich nicht allzu blöd an, kommt der Tipp in der E-Mail immer dann, wenn man schon einen Schritt weiter ist, was ein bisschen nerven kann, aber man kann die Mails vom Chef ja einfach ignorieren.

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Das Spiel zum Sonntag: Scarygirl

Kristin

Wer kennt es nicht: Es ist schon wieder Sonntag, die Blogs sind ruhig, beim Mittagessen mit der Familie gab es auch keine spannenden Neuigkeiten und die Freunde brauchen den Tag zum entspannen. Doch ZwO schafft eine kleine Abhilfe. In der Reihe Das Spiel zum Sonntag werde ich euch ab sofort jeden Sonntag ein kostenfreies (Browser)Game vorstellen, das euch die Langeweile an dem ruhigsten Tag in der Woche nehmen soll.

Scarygirl ist mit Abstand das wohl schönste, komplexeste und beste Browsergame, an das ich je meine Finger gelegt habe. Ab sofort wird es für die Spiel zum Sonntag-Reihe also schwierig, geeignete Nachfolger für die nächsten Sonntage zu finden.

In Scarygirl spielt ihr ein scary girl (dt. schauriges Mädchen), das von Albträumen geplagt in seinem kleinen Zimmer aufwacht und sich im Anschluss auf den Weg macht, um mehr über ihre Träume herauszufinden. In einer Mischung aus Platformer und Point & Click-Adventure steuert ihr das Mädchen durch verträumte Landschaften, die wunderschön gezeichnet sind, führt textlose und bildreiche Konversationen mit schrägen Charakteren, die euch tiefer in die Spielwelt leiten, und sammelt Fische, Diamanten und wundersam explodierende Eier ein, während ihr Monster mit eurer Wirbelattacke ins Jenseits befördert.

Eigentlich möchte ich auch gar nicht mehr zu Scarygirl schreiben. Ganz abgesehen von der Tatsache, dass ich im Zug sitze und vor lauter Menschen keinen klaren Gedanken fassen kann, ist Scarygirl zu wertvoll um euch die ganze Erfahrung durch Worthülsen zu nehmen. Stattdessen solltet ihr einfach euren Sonntag damit verbringen, dieses einzigartige Browsergame zu spielen. Und ja, es ist wirklich ein kostenloses Browsergame, auch wenn es so aussieht, als könne es locker auf XBLA oder im PSN erscheinen (was der einzige Verbesserungsvorschlag wäre, denn da würde es sich sicher etwas angenehmer steuern lassen). Ich würde jedenfalls auch 800 Punkte (oder irgendeine äquivalente PSN-Summe) für Scarygirl hinblättern.

Scarygirl spielen.

Kaptain Brawe erforscht die Brawe New World

David

Ich bin kein großer PC-Gamer und aus vielen Gründen auch nie gewesen. Aber Point-and-Click-Adventures sind einfach toll und funktionieren auf Konsolen nun mal überhaupt nicht. Jetzt kommt mit Kaptain Brawe: A Brawe New World ein Adventure im klassischen Stil (wobei mit “klassisch” in dem Fall eher Monkey Island 3 gemeint ist, leider aber ohne das tolle Voice Acting dieses Games).

Kaptain Brawe: A Brawe New World von Cateia Games hat bis jetzt durchweg gute Bewertungen bekommen, mit der Demo (Infos & Download) können sich PC- und Mac-Nutzer vor dem Kauf des $20-Games selbst davon überzeugen. iPhone, iPod Touch und iPad-Besitzer müssen leider noch bis Ende des Monats auf das Space-Adventure warten.

Review: Professor Layton und die verlorene Zukunft

David

Kaum haben sich der Professor und sein junger Schüler von ihrem letzten Abenteuer erholt, müssen sie sich direkt in das nächste stürzen. Luke und Professor Layton erhalten einen Hilferuf aus der Zukunft in Form eines Briefes, verfasst vom zukünftigen Luke. Layton und Luke können natürlich nicht anders, als den Anweisungen folge zu leisten und das London der Zukunft vor der mysteriösen Gefahr, über die Future-Luke so vage schreibt, zu retten. Denn eins ist klar: außer Professor Layton selbst ist niemand dazu in der Lage.

Da die beiden selbst erst kurz zuvor Zeuge eines Zeitreise-Experimentes wurden, bei dem Premierminister und Dr. Alain Stahngun, der Erfinder der Maschine, verschwanden, erscheint ihnen der Brief nicht allzu abwegig und das Duo befolgt die Anweisungen, um über ein mysteriöses Uhrengeschäft in ein London zu gelangen, dass den beiden gebürtigen Londonern gänzlich fremd ist. Schon bald, noch bevor sie auf den Verfasser des Briefes treffen, steht für sie fest: das muss das London der Zukunft sein. Doch warum sieht alles so anders aus? Warum sind überall böse dreinblickende Gangster zu sehen? Und warum scheinen sich alle vor Layton zu fürchten, ganz besonders vor seinem Hut?

Nach einem kurzen Abstecher in die Gegenwart machen sich die beiden auf, das Rätsel zu lösen und ihr geliebtes London vor der unbekannten Bedrohung zu retten. Dabei wird Layton mit seiner Vergangenheit konfrontiert, was Professor Layton und die verlorene Zukunft zu dem bisher emotionalstem Game der Reihe macht. Wer wissen möchte, warum der Professor sich nie von seinem Hut trennt und ob er schon immer der tadellose Gentleman war, der er heute ist, wird nicht um das Lösen vieler Rätsel umher kommen. Viele, die keine der Layton-Spiele gespielt haben, vermuten oft, es handele sich um ein reines Rätselspiel. Doch die Story ist der Hauptmotivator für das Lösen der Rätsel, und so absurd die Geschichten im Layton-Universum auch immer sein mögen, ohne sie würden sich die Spiele kaum von anderen Rätselgames unterscheiden. Bei Professor Layton sind die Rätsel, mal mehr mal weniger gut, in die Story eingebunden. Mal muss man ein Schieberätsel lösen, um den Weg vor sich begehbar zu machen, ein anderes Mal baut Layton sich aus einem Spielautomaten eine Waffe, mit der er Münzen auf die Gangster schießt. Zwischendurch gibt es leider auch immer wieder viele Rätsel, die mit dem bekannten “ach ja, dazu fällt mir ein Rätsel ein” oder “diese Statue erinnert mich an ein Rätsel” eingeleitet werden. Bei über 150 Rätseln kann man aber auch nicht verlangen, dass die alle noch perfekt in eine Story eingeflochten werden.

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Geburtstags-Spezial: Mein erstes Videogame – Marc

Marc

Monkey Island LogoIn der kommenden ­ZwO-Geburtstagswoche darf jeder unserer Autoren sein erstes Videospiel vorstellen. Heute wird mir diese Ehre zuteil und obwohl es streng genommen nicht mein ­aller erstes Spiel war, habe ich mich dennoch sehr zügig für meinen (wahrscheinlich) lebenslangen Favoriten Monkey Island aus dem Hause ­LucasArts (bzw. damals Lucasfilm Games) entschieden. Der Grund ist eigentlich relativ simpel: Monkey Island war einfach das erste Spiel überhaupt, welches es vermochte, mich in jungen Jahren an den Bildschirm zu fesseln. Und seien wir mal ehrlich. Wer sich nach einem im Spiel auftretenden vegetarisch-kannibalischen Charakter namens ­LemonHead benennt, unter diesem Pseudonym das Internet unsicher macht und eine seiner Wände wie im folgenden Bild zu sehen bemalt, sollte in dieser Kategorie kein anderes Spiel aussuchen, oder?

LemonHead aus Monkey IslandDer Reiz von Monkey Island

Als The Secret of Monkey Island 1990 erschien, bestach dieser Titel vor allem durch seinen wunderbaren Soundtrack, für diese Zeit wirklich schön gezeichnete Grafiken, den hauseigenen schrägen Humor und die Tatsache, dass mit dem gewählten Thema ein damals noch eher unverbrauchtes Setting in Videospielen besetzt wurde. Der Reiz für den spielfreudigen kleinen Marc ergab sich vor allem durch eine “völlig offene Spielwelt, in der man alles tun kann, was man will”. Zumindest habe ich das früher gedacht, als ich noch nicht viel über (non-)lineares ­Storytelling wusste. Tatsächlich erweckten die berühmten Steuerungsverben der ­SCUMM-Mechanik wie Gehe zu, Nimm, Schau an oder das beliebte Benutze genau diesen Eindruck: Ich kann mit der gegebenen Spielwelt machen, was ich will. Mittlerweile bin ich dazu übergegangen, dieses Spiel etwa ein Mal im Jahr aus Spaß an der Freude durchzuspielen, weil ich die Geschichte einfach immer wieder erleben möchte. Dabei hat natürlich die Special ­Edition geholfen, welche erst im letzten Jahr veröffentlicht wurde.

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LOST als Scumm-Adventure

Fabian

Dass es nie ein vernünftiges LOST-Videospiel gab, nagt bis heute an uns Fans. Wie traumhaft wäre es gewesen, die Insel im Open-World-Stil auf eigene Faust zu erforschen, dabei neue Geheimnisse zu entdecken und Antworten zu finden, die sich nahtlos in den TV-Kanon einreihen und ihn ergänzen. Geekness for my geek, sugar for my honey. Stattdessen gab es mit Lost: Via Domus (Ubisoft) lediglich einen erbärmlichen Schrotthaufen, der hauptsächlich eine komplett neue, irrelevante Seitengeschichte erzählte und nebenbei Schlüsselelemente aus den ersten Seasons wiederholte. Das ganze in engen Dschungelkorridoren, gegen die die Final Fantasy XIII-Welt wie Liberty City wirkt. Damit war das Thema erledigt.

Und nachdem jetzt auch die Serie ihr Ende gefunden hat und diverse Fragen ungeklärt blieben, geht der Traum weiter: Bitte bitte ein gutes LOST-Spiel, das den immer noch vorhandenen Hunger stillt.

Penney Design zeigt in ein paar Bildern wie ein SCUMM-Adventure von 1987 LOST abbilden könnte -- will haben! Jetzt! Da verzeihe ich auch die kleinen Anachronismen: 1987 hatte die SCUMM-Engine noch kein Dialog-System -- und 11(!) HD(!)-Disketten? Holy shit. Klar ist LOST umfangreich, aber das war beispielsweise ein Ultima-Teil auch. Ich würde das Spiel in der Form eher Anfang der 90er einordnen.

Wie üblich bei LOST gibt’s hier einen Spoiler-Alert und deshalb auch keine direkten Bilder: Wer Season 2 gesehen hat, macht sich nichts wesentliches kaputt, nach Season 3 ist man völlig clean.

(via @dreisechzig auf Twitter)

Review: Digital: A Love Story

Fabian

Meine ersten eigenen Gehversuche im Internet kamen relativ spät, so um 1999-2000 herum. Zur Verfügung stand mir dafür ein bereits damals hoffnungslos veraltetes 19.200 Baud-Modem. 56 kbit/s waren da schon state-of-the-art, die ganz coolen hatten eine ISDN-Flatrate(!) und blockierten für doppelten Speed beide B-Kanäle. Den größten Zauber wirkte dabei das charakteristische Einwahlgeräusch auf mich aus, welches verheißungsvoll die Verbindung aus meinem kleinstädtischen Zimmer heraus zu allem, was woanders war, ankündigte. Kurz darauf erschienen Dinge auf meinem Bildschirm, die nicht lokal auf meinem PC lagen -- eine völlig absurde Vorstellung, die mich vor Ehrfurcht zittern ließ. Nichtsdestotrotz war dies schon das World Wide Web, wie wir es heute noch kennen: via HTTP übertragene HTML-Seiten mit Text, Bildern und Links gleichermaßen.

Dies war nicht immer so: In den 80er Jahren boten rein textbasierte Mailboxen oder Bulletin Board Services (BBS) Online-Dienste wie private Mails, öffentliche Foren und Downloadbereiche an. Damit ergaben sich bereits ähnliche Probleme wie heute: es wurde getrollt, es wurden Raubkopien gesaugt und vielleicht verliebte man sich auch mal mehr oder weniger unglücklich in eine gesichtslose Person am Ende einer anderen Leitung. Und natürlich waren Mailboxen Grundlage derselben Faszination, die mir mein olles Neunzehnzweier-Modem herbei transportierte. Um genau dieses Lebensgefühl geht es in dem Adventure DIGITAL: A LOVE STORY.

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Review: Silent Hill – Shattered Memories

Fabian

Zugegeben: Ich habe nie zuvor einen Silent Hill-Teil gespielt. Allerdings stehe ich auf Psychohorror, besitze eine Wii und habe mitbekommen, dass SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES -- der neueste Streich des Franchise -- allerorten abgefeiert wird. Zusätzlich soll sich der Spielverlauf an die Entscheidungen des Spielers anpassen und mit Hilfe von psychoanalytischen Tricks jedem seinen individuellen Albtraum liefern. “Das Heavy Rain für die Wii“, jubelt es quer durch die Reviews. Grund genug, um blind zuzugreifen, oder?

Als ich mir Shattered Memories gekauft hatte, war gerade mein Freund Mo zu Besuch (viele Grüße an dieser Stelle!). Wir beschlossen, zur Steigerung der Paranoia, zunächst mächtig breit zu werden und erst dann das Spiel einzulegen -- in der Hoffnung, auf einen Höllentrip mitgenommen zu werden, den wir so schnell nicht vergessen würden. Das Ende vom Lied war, dass Mo nach einer halben Stunde eingeschlafen war und nur mit einer Überdosis Little Big Planet wieder zum Leben erweckt werden konnte. Auch ich hatte Schwierigkeiten, die Wiimote aufrecht zu halten.

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Rockstar Games gibt es bald auch in düster

Kristin

Die kriminelle Schiene können Rockstar Games wohl ganz gut: In GTA legen wir regelmäßig Menschen um und als Internatsschüler Jimmy Hopkins in Canis Canem Edit/Bully lassen wir fiese Mitschüler auf strategisch platzierten Murmeln ausrutschen. Der Titel L.A. Noire ist schon seit 2008 im Gespräch und soll sich spätestens 2011 in die Erfolge von Rockstar eingliedern: Das Gangster-Flair bleibt, aber diesmal hat jemand das Licht ausgeknipst.

Bei L.A. Noire handelt es sich um eines der teuersten Spiele aller Zeiten. Um die einzigartige Atmosphäre von Los Angeles einzufangen, wird nicht mehr auf Motion Capture zurückgegriffen, sondern mit einer völlig neuen Technologie gearbeitet: MotionScan. Ich erspare euch das Technik-Gebrabbel, möchte aber nur kurz am Rande erwähnen, dass es sich dabei um 32 HD-Kameras handelt, die das dreidimensionale Geschehen mit bis zu 30 FPS (Frames per Second) einfangen können. Ihr könnt euch sicher vorstellen, dass allein mit diesem Punkt schon hohe Ausgaben anfallen. Vermutlich aus diesem Grund wird das Projekt jetzt nicht mehr nur von Sony finanziert (L.A. Noire sollte erst ein PS3-Exklusivtitel werden) und erscheint deshalb sowohl für die PS3 und die Xbox 360. (Hier laute Jubelschreie einfügen!)

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Hinter dir, eine dreiköpfige Special Edition!

David

Gestern wurde -- neben anderen News -- eine weitere Special Edition der Monkey Island-Reihe angekündigt. Monkey Island 2 Special Editon: LeChuck’s Revenge wird das Ding heißen und wie die letzte SE auch das Originalspiel in neuer Grafik bieten. Dazu neue Musik und ein komplett neues Voice-Over mit den alten Synchronsprechern. An jeder Stelle des Spiels kann man zwischen Classic Mode und Special Edition wechseln, wenn man eher das klassische Aussehen bevorzugt. Die zweite Special Edition kommt für PC und Mac, sowie XBLA und PSN. Und natürlich auch für iPhone und iPod Touch. Aber mal ehrlich, wer tut sich denn freiwillig ein Point-and-Click-Adventure auf einem Touchscreen oder auf einer Konsole an? Das ist doch Quälerei.


Im gleichen Atemzug hat LucasArts die Special Edition des ersten Teils für Mac und PSN angekündigt. Die Games sollen ab Sommer 2010 erhältlich sein.

Ich persönlich bevorzuge den alten Stil der Spiele, aber was die Monkey Island-Spiele ausmacht ist ja nicht alleine die Grafik, sondern vor allem der einzigartige Humor, könnte also funktionieren, der letzte Teil war ja sicherlich auch halbwegs erfolgreich, sonst hätten die ja vom zweiten keine SE rausgebracht.

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