Review: L.A. Noire 5

Review: L.A. Noire 5

El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río de Porciúncula, den meisten eher unter dem Namen Los Angeles, L.A. oder The City of Angels bekannt, wird besonders für Hollywood, Filmhauptstadt der Welt, und für die jährliche Verleihung der Academy Awards sowie als Wohnsitz der Reichen und Schönen geliebt. 1947, kurz nach dem zweiten Weltkrieg, sah das ein bisschen anders aus. Glamourös war sie zwar, die Stadt der Engel, doch seit jeher lag über ihr der dunkle Schatten des Verbrechens. Bei Tag strahlt sie heller als alle anderen, bei Nacht ziehen das Geld und die Drogengier der Celebrities Gangster aller Art an. L.A. ist unter vielen Namen bekannt, einer davon ist „Gang Capital of the Nation„. Heute meldet L.A. 10 Morde pro 100.000 Einwohner, in den 90ern waren es teilweise über 20 – und 1947, das Jahr in dem L.A. Noire spielt, soll das Jahr mit der höchsten Verbrechensrate gewesen sein. Außerdem überschattete der Mord an der Schauspielerin Elizabeth Short, genannt „Black Dahlia“ das sonnige Treiben in der Filmstadt.

(Kleiner Tipp am Rande: Lasst die Finger lieber von der Google-Bildersuche zu Black Dahlia).

Genau zu dieser Zeit tritt der junge Ex-Soldat Cole Phelps, der Okinawa mit dem Silver Star (valor in the face of the enemy) verlassen hat, der Polizei von Los Angeles bei – ausgerüstet mit einem 45er Revolver, Uniform, einem typischen „Black and White“ (Polizeiauto) und einem Partner (Ralph Dunn) an seiner Seite. Zusammen erledigen sie die Drecksarbeit für die Detectives, doch dabei bleibt es natürlich nicht lange. Schnell erregt der gebildete Kriegsheld Phelps Aufsehen und macht sich einen Namen bei seinen Kollegen und auch in der Presse. Kurz darauf jagt er mit seinem neuen Partner, „Everyone’s favorite Pole“ Stefan Bekowsky, Verkehrssünder. Hört sich im ersten Moment langweilig an, doch auch hier gibt es schon Mord, Totschlag und heftige Schusswechsel. Und vor allem Verfolgungsjagden. Weitere Stationen Phelps‘ sind das Morddezernat (Homicide), die „Sitte“ (Vice) und das Brandstiftungsdezernat (Arson). In jedem Dezernat wird Phelps ein neuer Partner an die Seite gestellt, der ihm mehr oder weniger nützlich zur Seite steht. Da wäre der gleichaltrige Streifencop, den Cole schnell hinter sich lässt. Der alte Hase, der eigentlich immer nur in die nächste Bar will und sich mit der erstbesten Auflösung eines Falls zufrieden geben möchte. Und natürlich der Vice-Cop, der in den Clubs zu Hause ist und jeden Drogenboss persönlich kennt.

In jedem der Dezernate muss Phelps nun mehrere Fälle aufklären, die episodisch aufgezogen sind und im Stil von Noir-Filmen benannt sind. Die Fälle sind stets mehr oder weniger über einen übergreifenden Story Arc miteinander verknüpft. Eine Mord-Serie im Homicide, an verschiedenen Orten auftauchende Drogen der selben Herkunft im Vice-Bereich, etc.

Fälle bestehen in der Regel aus dem Inspizieren eines Tatortes, dem Einsammeln von Beweisen, dem Ausfragen von Zeugen, dem Finden und Verfolgen (zu Fuß oder im Auto) einer oder mehrerer Verdächtiger, was im bleigefüllten Showdown oder im Verhörraum des Präsidiums enden kann. Der Ausgang des Falls ist nicht optional, sondern fest vorgegeben, die Handlungen während des Falls haben nur wenig bis gar keinen Einfluss auf das Ende. Obwohl gerade die Verhöre, in denen der Spieler an der Mimik erkennen muss, ob sein Gegenüber lügt oder die Wahrheit spricht und Lügen gegebenenfalls mit eingesammelten Beweisen oder Zeugenaussagen entlarven muss, ein zentrales Element von L.A. Noire sind, enden viele Szenen im blutigen Shoot-Out. Insgesamt gibt es viele Action-Sequenzen, und das in einem Game, das eigentlich gar nicht auf Action ausgelegt ist. Kein Wunder also, dass die Steuerung beim Verfolgen zu Fuß, bei Auto-Verfolgungsjagden, im Faustkampf und nicht zuletzt bei Schießereien viel zu wünschen übrig lässt. Und dabei ist die Steuerung meistens sogar von den Entwicklern nett gemeint. Rennt man auf Leitern oder Treppen zu, kann man den Analog-Stick loslassen und Phelps findet seinen Weg alleine. Macht man das allerdings nicht, läuft unser tapferer Detective im Kreis oder gegen die Wand. Bei Verfolgungsjagden kann das die entscheidenden Sekunden kosten und wenn ein Verdächtiger entkommt, ist der Fall verloren – selbst wenn der Verdächtige unwichtig war oder man ihn theoretisch an anderer Stelle erneut fangen könnte. Da Verfolgungsjagden nicht selten vorkommen – so gut wie jeder rennt bei dem Anblick der Polizei davon, ob er jetzt was zu verbergen hat oder nicht – kann das ganz schön auf die Nerven gehen.

Wie man mit denjenigen, die sich der Verhaftung oder Befragung widersetzen, umgeht, ist dem Spieler leider nicht freigestellt. Das bedeutet, man kann nicht auf eine Person schießen, wenn das Spiel es zu dem Zeitpunkt nicht möchte. Und wenn man eine Person erschießen soll, muss man das auch tun, gewaltloses Einfangen ist dann nicht möglich. Andere Action-Sequenzen umfassen Shoot-Outs mit teilweise recht großen Gruppen, Prügel-Szenen und Auto-Verfolgungsjagden. Letztere beenden sich nach einiger Zeit aber immer von alleine. So fährt ein verfolgter Wagen an geskripteten Stellen z.B. in ein Cable Car, sollte Phelps Schwierigkeiten haben, ihn einzuholen. Anfängern wird es somit leicht gemacht, denn eigentlich muss man nur vorsichtig hinter dem Fliehenden herfahren. Nach einigen Fehlversuchen kennt man außerdem den Weg oder nutzt die Möglichkeit, die Action-Szene zu überspringen. Das wird jedes Mal angeboten, wenn man mehrere Male versagt hat. Allerdings ist keine Stelle so schwierig und kein Spieler so ungeduldig, dass man wirklich davon Gebrauch machen müsste. Spieler mit wenig Geduld werden sich dennoch über die Möglichkeit freuen, zumal es auf den Spielverlauf nicht die geringste Auswirkung hat und diese Szenen viel Zeit kosten. Bei mir nennt die Statistik ganze 2 Stunden für Schießereien. Viel, wenn man L.A. Noire eigentlich wegen der Story und den Fällen spielt.

Hat man alle Fälle eines Dezernats gelöst, gibt es die Möglichkeit des freien Erkundens der Stadt. Man kann Street Crimes – kleine Fälle, die meistens aus Schießereien und Verfolgungsjagden bestehen – erneut absolvieren oder einfach nur das größtenteils originalgetreue Los Angeles erkunden. Wer wegen des Namens Rockstar auf der Hülle des Spiels allerdings ein GTA erwartet, wird enttäuscht werden. Zwar gibt es über 90 Autos, die man fahren kann und die man dank Polizeimarke auch ohne Probleme von den Fahrern beschlagnahmen kann, allerdings gibt es kaum Möglichkeiten, mit der Stadt zu interagieren. Man kann keine Häuser und Geschäfte betreten, muss nicht vor der Polizei fliehen, wenn man zu viele Personen überfahren hat und die Street Crimes passieren leider auch nicht zufällig, so dass man im Vorbeifahren einfach mal eingreifen kann und ein bisschen Action hat. Da man im Laufe der ca. 30 Stunden Spielzeit mindestens 10 Stunden am Steuer sitzt (sofern man nicht von der Option, seinen Partner fahren zu lassen, Gebrauch macht), hat man im normalen Spielverlauf schon alles gesehen. Zum reinen Cruisen durch die Stadt eignet sich L.A. Noire leider wenig, auch wenn es Spaß macht, die historischen Landmarks, das berühmte „Hollywoodland“-Symbol auf den Santa Monica Mountains und den Sunset Boulevard zu entdecken. Alles schön und gut, aber man verbringt genug Zeit auf den Straßen, dass man sich schnell satt gesehen hat, zumal man, wie bereits erwähnt, kaum Interaktionsmöglichkeit hat.

L.A. Noire (Xbox 360/PS3)
Entwickler: Rockstar Games, Team Bondi
Publisher: Rockstar Games
Erscheinungsdatum: 20. Mai 2011
USK-Einstufung: ab 16 Jahren freigegeben

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L.A. Noire ist ein Open World-Game Schrägstrich Action-Adventure, das in vielerlei Hinsicht Maßstäbe setzt, in erster Linie natürlich grafisch. L.A. Noire bietet eine Fülle namhafter Schauspieler – viele sind aus der Serie Mad Men bekannt – und qualitativ hochwertige Gesichtsanimation, die ihresgleichen sucht. Bei der verwendeten MotionScan-Technik werden Gesichter von 32 umstehenden Kameras gefilmt, was das Spiel zum Leben erweckt. Der zentrale Punkt des Crime-Games, nämlich anhand der fantastischen Gesichtsanimationen zu erkennen, ob eine Person lügt oder nicht, ist leider etwas holprig umgesetzt. Klar, die Schauspieler müssen in ihrer Mimik übertreiben, sonst wird es für den Spieler zu schwierig. Erstaunlicherweise liegt man trotzdem noch sehr oft daneben. Auf den Ausgang der Fälle hat das aber auch überhaupt keinen Einfluss. Doch was nützen die realistischsten Gesichter, wenn sich hinter ihnen keine Emotionen, keine Geschichte verbirgt? Da lässt das eigentlich storylastige Game einiges zu Wünschen übrig. Ein Ring am Finger des Protagonisten und ein paar Kriegs-Flashbacks müssen ausreichen, um Cole Phelps in eine glaubhafte Person zu verwandeln. Bis auf die leider etwas flachen Charaktere, die manchmal eher hinderliche Unterstützung in der Steuerung und die teilweise wirklich zähen und immer wieder gleichen Storyparts in der Mitte des Spiels, bei denen mir kurzzeitig die Lust am Spiel verging, ist L.A. Noire ein gut umgesetztes Crime-Spiel im authentisch umgesetzten Los Angeles der 40er Jahre. Besonders das letzte Drittel hat meine zwischenzeitlich doch recht negative Meinung ändern können und hat mir mehr Spaß gemacht als die ganze erste Hälfte des Spiels, so dass ich auf eine baldige Fortsetzung hoffe. Dann hoffentlich mit weniger Längen, mehr Freiheiten bei der Beweisführung und vor allem einer Stadt, in der richtig was passiert und in der man auch gerne umher fährt.

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Mit-Gründer von Zockwork Orange, Casual Gamer, Assassin's-Creed-Fanboy, Hyrule-Retter. Beendet Spiele oft nicht, schreibt trotzdem drüber.

5 Comments

  1. Hat dich (nur) das letzte Drittel wirklich dazu gebracht, das Spiel schlussendlich doch eher „gut“ zu finden? Bei mir hat es zumindest den Unterhaltungswert noch etwas steigern können, mehr hat es aber leider nicht bewirkt. Schon allein auf der „menschlichen“ Schiene funktioniert das Spiel für mich so gut wie gar nicht, von den erzählerischen und dramaturgischen Hängern ganz abgesehen. Es ist einfach gruselig wenn Phelps beginnt, unschuldige Leute grundlos anzuschreien, wenn man doch nur nochmal näher etwas hinterfragen will. Gepaart mit den so realistisch aussehenden Gesichtern, wirkt das für mich psychologisch gesehen extrem abschreckend und fern ab jeglicher zwischenmenschlicher Vernunft. Die Kluft zwischen Realität und „nur ein Spiel“ ist hier zum Teil ganz eng und dann plötzlich wieder derart weit auseinander, dass mir echt die Nackenhaare zeitweise hoch standen. Und dann halt noch diese technischen Macken (und ich meine nicht die Steuerung) sondern diese Interaktiviät, die so inkonsequent ist, dass ich es wirklich kaum fassen konnte. Fragliche Beweisführungen usw., was sollte das alles bedeuten frage ich mich. :-)

    Ich mag L.A. Noire aber für seine Ideen und es wäre schön, wenn mehrere Spiele sich in ähnliche Richtungen in Zukunft bewegen. Aber man kann nicht so viele ernste Themen anbringen wie Pädophilität, Missbrauch, Leichenschändung etc. und diese dann so flapsig und teilweise so unsensibel in so unreife Spielmechaniken kippen. Das ist mir hier einfach alles zu oberflächlich gewesen.

  2. Also in der Mitte, speziell bei Homicide war ich sehr gelangweilt und genervt von L.A. Noire, ab Vice fand ich zumindest die Stories und die Charaktere interessanter. Ich fand super, wie sich die Beziehung zu Hershel Biggs von eiskalt zu doch recht freundlich und kumpelhaft ändert und Jack Kelso fand ich super, der ist für mich viel glaubhafter als Phelps, der ja selbst in seinen größten Tragödien kaum zu Emotionen fähig ist. Generell fand ich aber diese Tragödie am Ende von Vice wirklich gut für die Gesamt-Story, da hat das Spiel es zum ersten Mal geschafft, mich emotional ein bisschen zu berühren. An der ganzen negativen Kritik, die ja auch berechtigt ist, ändert das nichts, wenn mich die Story in ihren Bann zieht, kann ich aber gut über Steuerung und komische Verhöre hinweg sehen. Zumal ich bei den Verhören auch oft die Lösungen nachgeschlagen habe, weil mich das einfach überhaupt nicht interessiert hat und es eh manchmal etwas willkürlich wirkte, dass ich mich damit nicht mehr näher beschäftigen wollte. Dass ich damit einen zentralen Punkt des Spiels ignoriert habe, ist mir klar, hätte ich das nicht gemacht, hätte ich aber weniger Spaß am Game gehabt und es vermutlich nie beendet.

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