Preview: Blackguards 2 0

Preview: Blackguards 2 0

„Dies ist keine Rachegeschichte!“

„Aber das glaubt dir doch niemand. Wozu sonst der ganze Hokuspokus?“

Für Freunde rundenbasierter Strategie- und Rollenspiele sind diese Zeiten erstaunlicherweise gar keine schlechten. X-COM: Enemy Unknown hat vor zwei Jahren die Latte ziemlich hoch gelegt, dieses Jahr erschienen u.a. die über Kickstarter finanzierten Spiele The Banner Saga, Divinity: Original Sin und Wasteland 2. Ebenfalls dieses Jahr kam Das Schwarze Auge: Blackguards heraus, und schon Ende Januar will Daedalic Entertainment mit Blackguards 2 nachlegen.

Aufgrund der kurzen Entwicklungszeit kann man sich wahrscheinlich bereits denken, dass sich im Vergleich zum Vorgänger optisch nicht allzu viel verändert hat. Das Spiel verwendet die Unity-Engine und sieht damit gar nicht übel aus – besser als etwa Wasteland 2, das auf der gleichen Engine basiert. Weitere Beschreibungen spare ich mir, dafür gibt es Screenshots.

Draufsicht, Hexfeld, Kreismenü! Was will man mehr?

Die Entwickler haben die Zeit genutzt, um am Kampfsystem und an der Charakterentwicklung zu schrauben. Außerdem wartet »Blackguards 2« natürlich mit einer neuen Geschichte auf, nämlich der von Cassia, die Kalif werden will anstelle des Kalifen. Oder so ähnlich.

„Bäume brauchen keinen Grund zum Wachsen, Fliegen brauchen keinen Grund zum Fliegen. Warum brauche ich einen Grund zum Herrschen?“

Na gut, nochmal von vorne. Unsere Protagonistin ist Cassia von Tenos, die zu Beginn des Spiels vom fiesen Marwan (ihrem Gemahl) ins Labyrinth unter der Arena von El’Halem geworfen wird (wer baut denn sowas?). Warum? Wissen wir nicht. Cassia allerdings auch nicht, und der Wachmann, der zunächst ihr einziger Gesprächspartner ist, kann ihr ebenfalls nicht weiterhelfen. Auch über den Hintergrund Cassias erfahren wir leider kaum etwas.
Bekanntlich ist Mitleid eine gute Methode, um Nähe zum Protagonisten aufzubauen, und so muss sich Cassia zu allem Überfluss auch noch mit katzengroßen Giftspinnen herumschlagen.
Erste Versuche, einen Ausweg aus dem Labyrinth zu finden, misslingen zwar, allerdings findet sie dabei immerhin ein Buch, mit dem sie sich die Zeit vertreiben kann, während über ihr in der Arena die Handlung des ersten Teils ihren Lauf nimmt. Besagtes Buch, „Der gute Herrscher“, klingt ein wenig nach Machiavellis „Il Principe“ und erweckt in Cassia das Verlangen, selbst zu herrschen – und sei es nur für einen Tag. Zu ihrem Glück hat sie einige Jahre Zeit, die Inhalte des Buches zu kontemplieren.

Cassia im Labyrinth

Irgendwann kann sie doch noch entkommen, setzt sich eine metallene Maske auf, um ihr von Spinnengift entstelltes Gesicht zu verbergen und fasst den brillanten Plan, die Gladiatoren um sich zu scharen, die im ersten Teil Marwans „Neun Horden“ bezwungen haben. Mit solchen Streitern sollte es schließlich ein Leichtes sein, die Herrschaft an sich zu reißen.
Wir machen uns also zunächst mit Cassia auf eine muntere Rundreise durch den arabisch angehauchten Süden Aventuriens, um Gefährten und Soldaten für unsere Sache zu gewinnen. Da diese Sache vielleicht nicht die nobelste aller möglichen Sachen ist, nehmen wir auch Halunken und Lumpen zweifelhaften Rufes mit (daher der Titel „Blackguards“). Der erste auf unserer Liste ist der Waldmenschenkrieger Takate, der inzwischen als selbsternannter Gott seines Stammes eigene Gladiatorenkämpfe veranstaltet und die unverzichtbare Fähigkeit mitbringt, Schrumpfköpfe anzufertigen. Es folgt der lethargische Magier Zurbaran, der seine Ambitionen verloren zu haben und sich mit einem Leben als Sklave zufriedenzugeben scheint („Lebensziele, Pläne … das ist alles viel zu ermüdend. Sklave sein ist … entspannend.“). Der dritte Überlebende aus dem ersten Teil ist der Zwerg Naurim, der die vergangene Zeit genutzt hat, um seinen Bauchumfang zu erweitern und Unmassen von Gold zu horten – das er plotbedingt natürlich prompt wieder verliert, ehe er sich uns anschließen möchte. Er ist ein wenig grantig, wie sich das für einen Zwerg offenbar gehört („Danke, dass wir darüber geredet haben. Jetzt lass mich essen!“), folgt der machthungrigen Cassia aber genauso bereitwillig und treu, wie man das von Rollenspielbegleitern kennt. Gut, Zurbaran haben wir als Sklaven erworben, von ihm sollten wir Folgsamkeit erwarten können. Andererseits war er billig…

Das Lager.

Zwischen den Kämpfen kann man Ausrüstung kaufen und verkaufen, gewonnene Abenteuerpunkte verteilen, den einen oder anderen Gefangenen foltern verhören oder Trainingskämpfe veranstalten. Außerdem kann man in den weitgehend statischen Lager- und Städteszenen natürlich mit Leuten sprechen – v.a. die eigenen Gefährten haben immer wieder etwas zu erzählen, auch über ihre alten Freunde („Erzähl mir was über X, von dem hätte ich mir mehr erwartet.“). Die so gewonnenen Informationen (mitunter durchaus überraschend) kann man augenscheinlich nutzen, um die Eigenmotivation besagter Mitstreiter zu erhöhen.

Herzstück von »Blackguards 2« ist das Kampfsystem. Kämpfe finden auf einem Sechseckraster (für Kenner: Hexfeld) statt, was einem einfacheren Quadratraster gegenüber Vorteile hat: Dort würde man, wenn man ein Feld diagonal durchquert, genauso viele Bewegungspunkte verbrauchen wie für kürzere vertikale oder horizontale Bewegungen. Außerdem können nur sechs statt acht Gegner einen eigenen Helden umstellen, der Wirkungsbereich von Feuerbällen u.ä. lässt sich angemessener darstellen und … Das interessiert niemanden? Na gut. Festhalten lässt sich auf jeden Fall, dass man als Spieler mit dem Raster recht gut zurechtkommt – da es allerdings dauerhaft angezeigt wird, hat man immer den Eindruck, auf ein Spielfeld zu gucken. Ich für meinen Teil hätte mir hier mehr »X-COM« gewünscht: Dort gibt es kein sichtbares Raster, die Kamera lässt sich nach links und rechts drehen und folgt manchmal filmisch den Einheiten, wenn sie Aktionen ausführen, sodass man etwas Action aus anderer Perspektive mitbekommt, anstatt das Geschehen nur von oben zu verfolgen. »Blackguards 2« wirkt dagegen leider etwas langweiliger.

Bewegung auf dem Hexfeld.

Wer wann zum Zuge kommt, hängt von Initiativewert und Würfelglück ab. Man erteilt also nicht erst allen eigenen Helden Anweisungen, ehe sämtliche Gegner an der Reihe sind, sondern üblicherweise geht es wild durcheinander. Diese Reihenfolge im Auge zu behalten und seine Aktionen entsprechend abzupassen, ist eines der taktischen Elemente des Spiels (sie lässt sich auch verändern, indem man z.B. mit einem Zauber die Initiative eines Gegners senkt). Ist ein Held dann erst einmal dran, kann er sich zunächst bewegen (wie weit, hängt von seinem Geschwindigkeitswert ab) und anschließend eine weitere Aktion ausführen (angreifen, zaubern, Gegenstände benutzen …), die man per Kreismenü oder Schnellleiste auswählt. Oder er bewegt sich weiter, kann dafür aber nichts mehr tun – das Prinzip ist das gleiche wie in vielen anderen rundenbasierten Spielen.
So weit, so gut. Komplexer wird die Sache dadurch, dass sich die Spielmechanik eng an den Regeln von DSA (Das Schwarze Auge) orientiert. Ich muss gestehen, dass ich DSA zuletzt vor etwa zehn Jahren gespielt habe, das ist also schon eine Weile her. Damals hat mich genervt, dass die Runden systembedingt immer in Würfelorgien ausarteten. Das Gewürfel bleibt bei »Blackguards 2« natürlich angenehm im Hintergrund, sodass ich mich darauf konzentrieren kann, mich über die Namen der Zaubersprüche lustig zu machen: „Balsam Salabunde“, „Blitz Dich find!“, „Axxeleratus Blitzgeschwind“ – was für die einen nach Harry Potter für Arme klingt, ist für die anderen stolze DSA-Tradition. Auf jeden Fall eröffnet das DSA-System viele Möglichkeiten. Es gibt 9 verschiedene Waffentalente, 24 Zaubersprüche, 8 weitere Talente (wie Sinnesschärfe oder Körperbeherrschung), eine Reihe von Spezialmanövern für Nah- und Fernkämpfer (Niederwerfen, Klingensturm, Pfeilhagel usw.) sowie zahlreiche Sonderfertigkeiten, die etwa Kampfattribute erhöhen oder ermöglichen, verschiedene Rüstungen ohne Mali zu tragen.

Zaubersprüche

Es gibt drei Schwierigkeitsgrade, wobei ich nicht weiß, worin die Unterschiede bestehen – das Spiel hat es mir nicht mitgeteilt. Auf „normal“ kam ich gut zurecht, fühlte mich an einigen Stellen aber durchaus herausgefordert. Speichern ist während eines Kampfes nicht möglich – man kann einen Kampf aber jederzeit von vorne beginnen. Mit etwas Glück durchbricht man also irgendwann den Kreislauf ewigen Versagens.
Ein wenig Frustpotential bergen einige Kleinigkeiten: So laufen etwa eigene Einheiten fröhlich pfeifend durch brennende Felder, wenn man sie nicht manuell vorbeilotst – hier vermisse ich die Wegfindung von »X-COM«. Statt einen Gegner anzugreifen, habe ich mehrfach das Gestrüpp erwischt, das sich auf demselben Feld lasziv räkelte. Vor ihm steht ein Fiesling in voller Montur, aber Naurim jätet erstmal Unkraut – schon klar, dass Zwerge nicht so viel mit der Natur anfangen können, aber das muss doch nicht sein.
Sehr schön ist, dass man in vielen Kämpfen mit der Umgebung interagieren kann. Man kann Fässer anzünden (oder Unkraut), Gebäudeteile zum Einsturz bringen und Zugbrücken herunterlassen. Oft bringt das entscheidende Vorteile: Feinde müssen durchs Feuer laufen, um die Helden zu erreichen, brechen sich gleich das Genick, oder man erhält wichtige Verstärkung. Mitunter ist leider (noch?) nicht gleich klar, wozu eine Interaktion gut sein mag – so kann man schon mal wertvolle Aktionen für etwas verschwenden, was einem schlimmstenfalls erst im zweiten Anlauf weiterhilft. Manche Objekte rauben auch zu viel Zeit: Statt drei Runden darauf zu verwenden, einen Lastenkran zu drehen (zweimal) und dann die Last auf einen Gegner fallen zu lassen (der sich bis dahin hoffentlich nicht bewegt hat), kann ich auch gleich direkt angreifen. Wenn an solchen Kleinigkeiten bis zum Release noch etwas gefeilt wird, sieht es aber gut aus.
Ebenfalls noch nicht ganz zufrieden bin ich mit dem Deckungssystem. Während Deckung in anderen rundenbasierten Taktikspielen elementare Bedeutung zukommt, fügt sie sich m.E. derzeit noch nicht richtig ins Kampfsystem von »Blackguards 2« ein. Das liegt wohl hauptsächlich daran, dass Charaktere nicht automatisch in Deckung gehen, wenn sie ihre Bewegung an einem geeigneten Ort beenden. Stattdessen muss man die Aktion, die man sonst für Angriffe, Zauber usw. verwendet, dafür opfern, sich zu ducken und kann sich in der nächsten Runde weniger weit bewegen, weil man erst wieder aufstehen muss. Praktisch hat das für mich leider bedeutet, dass ich so gut wie nie jemanden in Deckung geschickt habe – auch wenn die Möglichkeit prinzipiell zumindest für Fernkämpfer und Magier interessant ist.

Was man vor einem Kampf tut, ist ebenfalls wichtig. Nicht nur muss man sich um seine Fertigkeiten und Ausrüstung kümmern, man muss auch andere Entscheidungen treffen – man führt schließlich einen Feldzug, der Cassia zur Herrschaft führen soll.

Landkarte

Es gilt also zu entscheiden, wo man als nächstes angreift. Nicht nur werden verschiedene Orte und Festungen unterschiedlich gut verteidigt, sie bringen auch verschiedene Vorteile für unsere eigenen Truppen, wenn wir sie erst einmal erobert haben. So lassen sich z.B. gezielt die Bogenschützen oder Schwertkämpfer verbessern – oder ganz neue Truppentypen wie Kampfmagier oder Assassinen freischalten. Was mich zur nächsten Entscheidung führt: Wen nehme ich mit in den nächsten Kampf? Hier stehen einerseits die Helden zur Auswahl, also Cassia, Naurim usw., andererseits haben wir auch einige Slots für generische Truppen zur Verfügung. Noch schöner wäre das eigentlich nur, wenn sie nicht ganz so generisch wären – die Soldaten sind zwar kein Kanonenfutter, da sie mit entsprechenden Upgrades wirklich mächtig werden können, sie sind aber eben auch keine Individuen, die einem irgendwie ans Herz wachsen könnten wie die Soldaten in »X-COM« (das war der letzte Vergleich). Es ärgert mich daher auch nicht sonderlich, wenn einer dieser Kämpfer mal ins Hexfeld beißt – zumal das am Ende des Kampfes offenbar ohnehin egal ist (was allerdings auch für die Helden gilt).

Während man dem ersten Teil noch anmerkt, dass den Entwicklern echtes Rollenspielflair am Herzen lag, konzentriert sich der Nachfolger auf die taktischen Gefechte. Das ist keine Kritik: Die Fokussierung tut dem Spiel gut. Im ersten Teil steuert man eine kleine Heldentruppe – ganz im Stil klassischer Rollenspiele, aber ohne deren Bewegungsfreiheit. In »Blackguards 2« dagegen tauchen zwar viele alte Bekannte wieder auf, es geht aber letztlich darum, eine ganze Armee anzuführen. Damit rückt einiges an Mikromanagement in den Hintergrund.
Während man sich im ersten Teil noch mit Proviant eindecken musste, um in der Wildnis zu übernachten, werden Lebens-, Astral- und Ausdauerpunkte (zu letzteren gleich mehr) nach einem Kampf nun automatisch aufgefüllt. Ebenso werden Wunden automatisch geheilt, sodass sie nur noch im Kampf selbst eine Rolle spielen. Als Einsteiger hätte ich mir allerdings immer noch gewünscht, dass mir besser erklärt würde, welche.
Mir scheint, als hätten die Entwickler den Mut bewiesen, einiges an unnötigem Ballast über Bord zu werfen. Auf den ersten Blick am erstaunlichsten ist wohl, dass die 8 Grundeigenschaften (Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft) nirgendwo zu sehen sind. Im Pen & Paper sind sie essentiell, und auch im ersten Teil von »Blackguards« wollten sie noch fleißig gesteigert werden – allerdings war es ganz und gar nicht einfach, den Überblick über all die Attributabhängigkeiten zu bewahren, die einem DSA zumutet. So brauchen Magier normalerweise Klugheit, Charisma und etwas Intuition – aber wenn sie Feuerbälle werfen wollen, müssen sie plötzlich auch Attributproben auf Mut und Konstitution ablegen, und bei anderen Sprüchen sind wieder ganz andere Wertebündel relevant. Für DSA-Fans ist eine getreue Umsetzung sicher schön, für alle anderen dagegen unnötig kompliziert. »Blackguards 2« vereinfacht die Charakterentwicklung deutlich: Die Attribute fallen weg, für Lebens- und Astralpunkte (das DSA-Mana) gibt es je drei Sonderfertigkeiten, die den entsprechenden Wert um jeweils 10 Punkte erhöhen.
Zauber und Talente steigert man nun nicht mehr mit sehr vielen Einzelpunkten, die zwischendurch neue Stufen freischalten, sondern geht gleich von Stufe 1 bis 4. Talente wirken allesamt passiv, insbesondere „Sinnesschärfe“ muss man also nicht mehr aktiv einsetzen, um Fallen auf andere Weise als zufälliges Hineinlatschen zu entdecken. Am wichtigsten dürfte aber sein, dass Zauber automatisch gelingen (sofern dem Gegner kein Rettungswurf zusteht). Das macht Magie wesentlich verlässlicher und reduziert die Anzahl frustrierter Level-Neustarts zumindest für mich erheblich. DSA-Puristen werden sich ob dieser Änderungen vielleicht die Haare raufen und sich wehklagend am Boden wälzen; ich aber werde ihnen nur milde lächelnd zusehen und ab und zu Brotkrumen zuwerfen.

Was Freunde des DSA-Systems dagegen freuen könnte, ist, dass nun alle Charaktere auch einen Ausdauerwert haben. Ausdauer wird als Äquivalent von Astralpunkten für Spezialangriffe von Nah- und Fernkämpfern benötigt (und kann auch entzogen werden), sodass man sich genau überlegen muss, wann und wie oft man welche Attacken einsetzt.

Heldenausrüstung

Natürlich hat sich auch sonst noch einiges geändert: Traglast und Belastung wurden kurzerhand abgeschafft, und es gibt kein duales Rüstungssystem mehr; Rüstungsteile bringen nun nur noch prozentuale Resistenzen gegen bestimmte Angriffsarten. Das macht das System etwas durchsichtiger und einsteigerfreundlicher. Sämtliche Änderungen im Detail aufzulisten, würde diesen Abschnitt wesentlich länger machen, als er ohnehin schon ist, daher höre ich an dieser Stelle zur unbändigen Freude des Lesers damit auf.

»Blackguards 2« scheint trotz der kurzen Entwicklungszeit zu einem würdigen Nachfolger des ersten Teils zu werden. Wer diesen bereits gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden, Neulinge haben es mit dem vereinfachten System wahrscheinlich deutlich leichter. Problematisch für sie könnte höchstens sein, dass sich der Titel nicht so viel Zeit nimmt, ins Setting einzuführen – wer die Handlung des ersten Teils kennt, hat hier einen Vorteil.
Die Kämpfe machen mit wenigen Ausnahmen (eine Verfolgungsjagd in einem rundenbasierten Spiel ist nicht so spannend) viel Spaß, ebenso wie die Überlegungen, welcher Stützpunkt als nächstes erobert werden soll. Dass der große Widersacher sich zur Wehr setzt und man zwischendurch gezwungen ist, bereits eroberte Orte zu verteidigen, ist eine schöne Neuerung.
Der Musik hört man wie schon im ersten Teil gerne zu, auch die deutschen Sprecher sind grundsätzlich gut, insbesondere Cassias Sprecherin. Viele Dialoge haben mir gefallen, nur manchmal war ich nicht ganz überzeugt – so zum Beispiel ganz am Anfang, als Cassia mit einer vorgeblich simpel gestrickten, doch allzu wortgewandten Wache spricht, die sich zwar mehrere Meter über ihr befindet, aber schon mal ein leises „Hm“ brummt, als stünden sich beide von Angesicht zu Angesicht gegenüber.
Über solche Kleinigkeiten kann man allerdings hinwegsehen. Insgesamt ist »Blackguards 2« ein solides Rundenstrategiespiel mit einigen Rollenspielelementen, das sich bewusst an Spieler richtet, die Herausforderungen suchen. Wenn die moralischen und taktischen Entscheidungen, die man im Laufe des Spiels fällt, auch noch nennenswerte Konsequenzen haben, dann könnte es ein wirklich bemerkenswertes Spiel werden. Auf jeden Fall aber wollte ich nach den Kämpfen der Preview-Version weiterspielen.

cyrethGastautor: Andreas ist stets entsetzt, wenn er liest, was im Internet über ihn verbreitet wird, besonders von ihm selbst. Wenn er gerade nicht entsetzt ist, schreibt er auf Twitter Unfug als @Cyreth, malträtiert Linguistikstudenten mit Statistik oder widmet sich seiner überbordenden Steam-Bibliothek. Der Gedanke, an seiner Dissertation zu arbeiten, entsetzt ihn zu sehr.

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