The Royal Halloween Bundle

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Brace yourselself Halloween posts are coming!

Man mag sich über merkwürdige Import Feiertage aus den US of A sicherlich streiten, doch Halloween bringt tatsächlich den ein oder anderen Vorteil mit sich. Nicht nur, dass es Mittwoch ein Überangebot an Kostümpartys geben wird und all unsere Lieblingsserien den All Hallows‘ Eve mit gruseligen Sonderfolgen feiern, nein, auch die Macher des Indie-Royal-Bundles haben ein besonders düsteres Spielepaket zusammengeschnürt. Das »Halloween Bundle« enthält fünf Titel, die alle ein bisschen etwas mit Grusel und Horror zutun haben:

  • alle Episoden der Point’n’Click Reihe »Sam & Max: The Devil’s Playhouse« von Telltale
  • das Horror-Adventure »HOME«
  • Puzzle-Adventure »McGuffin’s Curse« mit akutem Werwolf-Problem
  • das aus Russland beigesteuerte First Person Horrorspiel »Pathologic«
  • und das klassische Rollenspiel »Evil Quest«

Da sollte also für jeden was dabei sein und das wie immer zu einem schmalen Preis. Wie üblich ist das Bundle ein Pay What You Want Angebot mit einem Mindestpreis, der sich erhöht je mehr Leute zuschlagen. Gerade liegt es 4€ und ein paar Zerquetschte.

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Wer bisher Gitarre lernen wollte, machte früher oder später Bekanntschaft mit einem gewissen Peter Bursch und seiner Lehrmethode, inklusive dem Merkspruch für die Saiten, Ein Anfänger Der Gitarre Hat Eifer.
Nachdem es schon alle möglichen Lernspiele für diverse Konsolen gibt, erscheint mit »Rocksmith« von Ubisoft nun endlich auch ein Game, mit dem musikinteressierte Zocker vor der heimischen Konsole Gitarre oder Bass lernen können. Gut ein Jahr hat es gedauert, bis es das Spiel aus den USA auch zu uns geschafft hat, wir verraten euch, ob sich das Warten gelohnt hat.

Was genau ist Rocksmith eigentlich, fragt ihr euch? Rocksmith, das ist Guitar Hero mit echter Gitarre und Lernfaktor. Ihr habt richtig gelesen, bei Rocksmith schließt man seine E-Gitarre oder seinen E-Bass mittels mitgeliefertem Kabel an die Konsole an; für instrumentlose Spieler gibt es auch Game-Bundles inklusive „Klampfe“.

Einmal angeschlossen, wird zuerst die Gitarre (oder der Bass. Der Einfachheit halber schreiben wir ab jetzt nur noch Gitarre, meinen aber natürlich beides) gestimmt, was erstaunlich gut funktioniert. Vor jedem einzelnen Song wird erneut geprüft, ob alle Saiten richtig gestimmt sind, das kann etwas nerven und kann auch nicht übersprungen werden. Nach einer Einführung über die Gitarre selbst, was was ist, wie man sie hält und so weiter geht es auch schon los mit der ersten Song. Ziel am Anfang ist es, wie in anderen Musik-Games Noten rechtzeitig zu treffen. Zu Beginn müssen dazu nur einzelne Saiten angeschlagen werden, zuerst nur zwei unterschiedliche, die hier keine Namen haben, sondern ganz idiotensicher einfach farblich markiert sind. Semi-Profis oder werden hier vermutlich leicht ob des langsamen Voranschreitens genervt sein. Voran geschritten wird übrigens über ein Punkte-System – je höher der Schwierigkeitsgrad und je genauer man spielt, desto mehr Punkte gibt es und desto schneller schaltet man weitere Songs frei. (Mit dabei sind Songs von The Black Keys, The Cure, Blur, Muse, Nirvana oder Queens of the Stone Age)

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Im letzten Teil (Link) unserer großen »Guild Wars 2«-Review ging es hauptsächlich um Grafik, Atmosphäre und Story. Jetzt wird’s ein bisschen komplexer, denn wir schauen uns mal die komplexeren Grundbegriffe des Spiels an… Und davon gibt es einige!

Acht-Klassen-Gesellschaft

Sehr häufig habe ich in Rollenspielen die Erfahrung gemacht, dass sich viele Klassen immer irgendwie identisch spielen. Gerade in MMOs! Der Schleicher schleicht, der Kämpfer kämpft, der Heiler heilt… Ihr wisst schon. Man weiß immer irgendwie woran man ist, wenn man sich einen neuen Charakter macht und erst recht, wenn man einem anderen Spieler auf dem Schlachtfeld gegenüber steht. Es gibt Konstanten und wo es Konstanten gibt, gibt es auch Schwachstellen, die sich ausnutzen lassen. In »Guild Wars 2« gibt es zwar auch gewisse Grundmuster, aber die Feinheiten können mitunter stark variieren. Jeder Klasse stehen an die dreißig Skills zur Verfügung, dazu kommen ab Level 10 noch Talentpunkte in multiplen Bereichen, die einem ebenfalls passive Boni verleihen. Und dann gibt es ab Level 30 noch Elite-Skills, die mitunter auch vom gewählten Volk des Charakters abhängen, wie z.B. die Verwandlungsfähigkeiten der Norn, die ich im ersten Teil dieser Review schon angesprochen habe. Phew… Das bedeutet jede Menge Kombinationen und Builts für jede der acht Klassen, mit denen man herum experimentieren kann. Wichtig ist, dass jede Klasse Skills aus allen Bereichen mit sich bringt. Zum Beispiel haben auch Krieger oder Diebe Heilungs- und Schutzfähigkeiten für sich selbst und andere Mitspieler. Keine Klasse lässt sich nur in ein einziges festes Schema pressen. Besondere Erwähnung sollten hierbei auch noch zwei Klassen finden, die mir so in der Art noch in keinem anderen MMO begegnet sind (Wohlgemerkt: Ich schreibe hier aus der eigenen Erfahrung. Wenn ihr Spiele kennt, die ihr als Gegenbeispiel anführen möchtet, könnt ihr die natürlich gerne in den Kommentaren äußern.); Der Ingenieur ist eine Steampunkklasse, die mit Musketen und Pistolen hantiert, Bomben legt und dem Gegner mit Flammenwerfern und Granaten zu Leibe rückt. Nahkampf ist nicht. Außerdem wäre da noch der Mesmer. Diese Mischung aus David Copperfield und Schwertmeister benutzt Illusionen, Gedankenkontrolle und Teleportation, um dem Gegner danach mit der Klinge die Hölle heiß zu machen. Beide haben mir sehr viel Spaß gemacht. Gerade der Mesmer ist ein angenehm frisches Konzept. Etwas, das neben der instanzierten Welt im Vergleich zu »Guild Wars 1« wegfällt, ist die doppelte Klassenbelegung. Damals war es noch möglich, zwei Klassen für seinen Charakter auszusuchen, woraus sich zwar durchaus interessante Kombinationen ergeben haben, aber dafür waren die einzelnen Klassen nicht so komplex wie jetzt.

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Review: XCOM – Enemy Unknown

von in Reviews
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Nachdem ich auf der gamescom für mich sehr überraschend gehyped wurde, war es nun am 12. Oktober endlich soweit: »XCOM – Enemy Unknown« erschien im Handel und ich konnte mich der Vereitelung einer Invasion durch Aliens nach altbekanntem Muster hingeben.


Damals hatte ich die Möglichkeit bekommen, mich eine Stunde mit dem Gameplay auseinanderzusetzen, was zwar gut war, um einen generellen Eindruck zu bekommen, aber gerade ein Spiel von den Ausmaßen XCOMs bedarf doch längerer Zeit, um Schwächen und Stärken genauer unter die Lupe zu nehmen. Hat sich also was an meiner damaligen Begeisterung geändert?
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ZwOflash #12: Süßes oder Saures

von in News
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Es ist diese Zeit des Jahres: Wir wischen die dicke Staubschicht von den Type O Negative-CDs und Grabbeltisch-Horror-DVDs, mampfen diese lustigen Gummi-Fledermäuse mit diesen Lakritz-Flügeln und schwingen mit einem irren Grinsen das am wenigsten stumpfe Brotmesser, um einem arglosen Kürbis eine Fresse in selbige zu schnitzen und aus seinen Innereien ein schmackhaftes Süppchen zu kochen. Ja, Halloween naht in großen Schritten und was würde neben all dem anderen Gedöns das Spielerherz da nicht mehr erfreuen als ein knallhartes Horrorspiel? Man hört ja allerorten, dass das frisch erschienene Resident Evil 6 für alles mögliche geeignet ist, nur nicht zum Gruseln. Ich dagegen schwitze gerade Blut und Wasser angesichts vieler Aliens und wenig Spielgeld in XCOM: Enemy Unknown und bibbere Stoßgebete, dass mein Team den nächsten Einsatz überleben möge. So könnte man Survival Horror auch definieren.

Game Development

Im eher klassischen Sinn des Genrebegriffs geht es bei Outlast zur Sache. Der Trailer lässt einem den Atem gefrieren und nimmt einem das Blut und erinnert mich spontan an das gute alte Condemned. Das Entwicklungsteam Red Barrels Games liest sich wie eine Superband, haben die Jungs doch in ihrer bisherigen Karriere an Hochkarätern wie Prince of Persia: Sands of Time, Uncharted oder Splinter Cell gearbeitet. Wir sind also gespannt, bis Halloween wird es damit jedoch nix mehr, vielmehr soll das Grauen im Sommer 2013 via Steam losgehen.

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