“Versager” – mit diesem Wort nahm eine amerikanische Bilderbuchgeschichte vom Tellerwäscher, der Millionär wurde, kurz vor dem Happy End eine unerwartete Wendung. Am Ende steht nun eine Parabel, die aus sechs Milliarden liebevoller Einzelbilder die Portraits von zwei Gegenspielern auf die Leinwand bringt: das des durch Geld verdorbenen Managers und das des kleinen Entwicklers, der seinen Überzeugungen treu bleibt.

Ende 2011 ist die kleine Softwareschmiede OMGPOP aus dem New Yorker Stadteil SoHo nur ein durchschnittliches Entwicklungsstudio mit 40 Mitarbeitern, überdurchschnittlich höchstens in seiner Beharrlichkeit. Dank der Überzeugungskraft der beiden Geschäftsführer Dan Porter und Charles Forman kann OMGPOP 17 Mio. US-Dollar Investorenkapital auftreiben, das im Anschluss sukzessive ausgegeben wurde, ohne dass sich der gewünschte Erfolg einstellte. Charles Forman verlässt daraufhin das Unternehmen. Dan Porter ist nach 43 veröffentlichten Spielen immer noch davon überzeugt, dass sich irgendwann, irgendwie der große Erfolg einstellen wird. Vielleicht mit Spiel Nummer 44. Oder 45. Oder doch nie. Denn zum jetzigen Zeitpunkt zeigt der Kontostand von Dan Porter noch genau 1.700 US-Dollar an.

Die Firma mit dem Namen im Internetslang hat sich auf Spiele für die Nutzer von sozialen Netzwerken wie Facebook, und mobile Spiele für Smartphones konzentriert. Mobil und sozial ist die Zukunft von Spielen, davon ist OMGPOP überzeugt.

Irgendwann in den ersten Tagen des jungen Jahres 2012 muss dann etwas mit Kandidat 44, Draw Something, passiert sein.

Vielleicht hat ein Blog das Spiel aufgegriffen, vielleicht war es ein Tweet, der virale Fahrt aufgenommen hat, oder ein User mit überdurchschnittlich vielen Facebook-Freunden – was genau kann selbst im alles aufzeichnenden Web nicht mehr mit Sicherheit nachverfolgt werden. Aber irgendetwas zündet einen Funken. Das Spiel gewinnt Fans. Fans, die es jeden Tag spielen und immer mehr Freunde einladen. Die wieder Freunde einladen, die wieder Freunde einladen. Die Mischung aus exponentiellem Hebel, den ein Social Network im besten Falle darstellen kann, und einer Spielmechanik, die auf einen nach Kreativität und Selbstdarstellung lechzenden Zeitgeist trifft kulminiert in einer gigantischen Reaktion. Eine Reaktion, die etwa so wahrscheinlich ist, als würde man mit einem Küchenmesser versehentlich einen Atomkern spalten. Die aber nach Social-Games-Maßstäben in etwa dieselbe Wirkung hat.

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[52 Games] Thema 12: Schlaf

von in 52 Games
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Heute starten wir bereits in die zwölfte Woche von 52 Games. Drei volle Monate lebt das Blogprojekt schon – und das vor allem dank euren lesenswerten Beiträgen. Jetzt müssen wir uns nur noch ein ganz kleines bisschen länger anstrengen, um die 12 Monate tatsächlich voll zu machen. Aber ich bin da guter Dinge. Denn Woche 12 beginnt mit einem Thema, von dem ich in letzter Zeit nicht genug bekommen kann, und das sicher auch bei euch einen hohen Stellenwert einnimmt:

Schlaf

vorgeschlagen von Christof

Seid ihr totale Schlafmützen und habt einen der lohnenswertesten Titel der letzten Jahre verpasst? Gibt es ein Spiel mit einem schlafenden Hauptcharakter, das ihr einfach nicht vergessen könnt? Oder seid ihr vielleicht sogar schon vor eurer Konsole eingeschlafen?

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11 Tiere: Fable II

von in 52 Games
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In manchen Videospielen sind die Protagonisten Tiere, in anderen Spielen sind es Menschen mit tierischen Begleitern oder sogar Tiere mit tierischen Begleitern. Ich habe mich bei diesem Thema für die realistischste Variante entschieden: Mensch mit tierischem Begleiter.

In Fable II geht ihr nirgendwo ohne euren treuen Hund hin. Er findet Schätze für euch, warnt vor Gegnern und sagt, wo ihr nach Kondomen und anderem lebenswichtigem Kram buddeln sollt. Er hilft bei den Kämpfen und steht eurer einsamen Spielfigur in der weiten Welt Albions zur Seite. Der Hund begleitet euch das ganze Spiel, beginnend mit eurer frühen Kindheit, in der ihr ihn auf der Straße findet.

Als Spieler könnt ihr die Fähigkeiten eures Hundes ausbauen und ihm Tricks beibringen, um die Sympathie der Bewohner Albions zu gewinnen. Ihr könnt ihm außerdem einen Namen geben und sein Aussehen verändern. Der Hund ist so stark mit dem Spieler verbunden, dass er sich den Veränderungen – je nachdem, ob man Gut oder Böse spielt – anpasst. Im Originalspiel konnte man die Rasse des Hundes noch nicht selbst anpassen, was jedoch mit dem Download-Inhalt “See The Future” möglich wurde. Die Rasse des Hundes änderte sich zuvor jedoch automatisch: bei gutmütigen Spielern wurde er zu einem Golden Retriever, böse Spieler bekamen einen schwarzen Labrador mit roten Augen. Die Bürger Albions reagieren entsprechend auf euren Begleiter. Der Golden Retriever darf sich also über Streicheleinheiten und Spielerei mit den Dorfbewohnern freuen, der böse Labrador hingegen musste einige Tritte einstecken.

Am Ende des Spiels wird eure Spielfigur, deren Hund bis dahin gestorben ist, vor eine Wahl gestellt, die über den Ausgang der Geschichte entscheidet. Ähnlich wie beim viel diskutierten Ende von Mass Effect 3 könnt ihr zwischen drei verschiedenen Enden wählen. Bei einer der Möglichkeiten bekommt ihr Geld, was bei Fable II ziemlich albern ist, da man durch das Vermietern von zuvor gekauften Häuschen eine Menge Moneten einnimmt. Die offensichtliche Wahl wäre, alle Opfer eures Gegenspielers wiederzubeleben. Hunderttausende retten und zahllose trauernde Witwen und Mütter glücklich machen, wer möchte das nicht? Ihr könnt die Toten aber auch tot sein lassen und stattdessen eure Familie und, ganz wichtig, euren Hund ins Leben zurückholen. Das mag ein bisschen egoistisch klingen, aber falls ihr im Anschluss noch weiterspielen möchtet, ist das gar keine so abwegige Wahl. Schließlich ist der Hund euer ältester und treuester Freund, ist mit euch durch dick und dünn gegangen und hat sich am Ende für euch geopfert. Ohne euren Hund hättet ihr Albion niemals retten können.

In Wirklichkeit mag ich Hunde gar nicht so gerne, aber bei Fable II musste ich dieses unschuldige Wesen einfach retten und wählte somit das dritte Ende. Die getöteten Menschen zu retten, hielt ich für Quatsch, da ich an ihrem Ableben keinerlei Schuld trug und niemandem davon jemals begegnet bin. Aber mein Hund war immer für mich da und gestorben ist er nur wegen mir. Fable II hat es geschafft, dass ich meinen tierischen Begleiter über alles Andere gestellt habe und er im Spiel mein bester Freund wurde.

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