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Markiert euch den 21. September 2012 im Kalender, denn es geht endlich zurück nach Pandora! Mit dabei: unser geliebter Freund Claptrap und mächtig viel Wub Wub.
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Inzwischen sind die Entwickler bei Bethesda in aller Herren Ländern dafür bekannt, ihre Spiele mit den faszinierendsten Plätzen der Bildschirmunterhaltung auszustatten. Fantasie und Kreativität wie man sie aus dem Fallout-Ödland oder Tandriels Landmasse kennt, sucht ihresgleichen in der Spielewelt. Wenn es um die Schlüssigkeit und Bildgewalt geht, gibt es nur wenige Studios, die Todd Howard und seinen Jungs im Moment das Wasser reichen können. Jeder, der mit seinem Abenteurer einmal am Hals der Welt stand und Drachen über sich hat ziehen sehen, wird diese Meinung vielleicht teilen können.
Auf einem meiner nächtlichen Streifzüge durch einschlägige Quellen für Internet-Schmock, bin ich über die unten aufgeführte Sammlung von Bildern gestolpert. Während ich also aller Ruhe die verschiedenen Sehenswürdigkeiten aus dem ehemaligen Ostblock studierte, verhärtete sich ein Wunsch in meinen Gehirnzellen: Ich möchte diese Monumente in einem Werk von Bethesda sehen. Von den abstrakten Bauweisen bis zum mächtigen Antlitz, alles würde ohne Probleme in die Fiktionen der amerikanischen Entwicklerschmiede passen. Weil ich leider genau weiß, dass dieser Wunsch total illusorisch ist, schiebe ich direkt meine Aufforderung an die fleißige Bildschirmbauarbeiter: Liebe Modder dieser Welt, wir brauchen das!
Und wieder ist eine Woche im Projekt #52Games verstrichen. Die letzten sieben Tage drehte sich bei den Teilnehmern alles um das Thema “Natur”. Wir bekamen vorrangig Artikel über sandige Strände und sonniges Wetter, aber für einige Schreiber bedeutete “Natur” auch Unwetter und Bedrohlichkeit. So vielfältig die komplette Auswahl der genannten Titel war, so gab es auch diesmal wieder klare Favoriten: über Alan Wake, Enslaved und Flower wurde jeweils drei Mal geschrieben, der japanische PSP-/PS2-Knaller Monster Hunter und Rockstars Western-Epos Red Dead Redemption bekamen je zwei Nennungen.
Da “Kälte”, das Thema der zweiten Woche, und “Natur” doch ziemlich nah beieinander lagen, bin ich erleichtert, dass random.org diesmal ein völlig anderes Thema für Runde 04 ermittelt hat:
It’s your turn: Möchtet ihr über ein Spiel schreiben, das einen besonders minimalistischen Grafikstil hat? Oder steht ihr total auf die minimalistische Klangkulisse eures zuletzt geliebten Indie-Titels? Vielleicht erinnert ihr euch aber auch an eine Szene in einem Spiel, die durch extrem minimalistischen Einsatz von Emotionen besonders gut funktioniert hat? “Minimalismus” kann bei der richtigen Betrachtung ein durchaus anspruchsvolles Thema sein. Und weil ich “Minimalismus” so sehr mag, bin ich schon jetzt gespannt auf all die spannenden Titel, die ab nächster Woche dank euch in meine Must-Play-Liste wandern.
Das zumindest wurde uns versprochen. Die Handlungen von Desmond, Altaïr und Ezio sollten zu Ende gebracht, und dabei einiges über die drei Assassini enthüllt werden. Um herauszufinden, ob das Versprechen gehalten wurde, und um zu schauen, ob es sich lohnt, den mittlerweile vierten Teil der Assassin’s-Creed-Reihe ins Laufwerk zu legen, habe ich mich ins Istanbul -- sorry -- ins Konstantinopel des beginnenden 16. Jahrhunderts begeben.

1511 Anno Domini Nostri Iesu Christi. Ezio Auditore da Firenze ist gerade Anfang 50, von seinem Charme hat er jedoch nichts eingebüßt. Und von seiner Tödlichkeit schon gar nicht. Der alternde Assassine wandert auf den Spuren seines Vorfahren Altaïr und besucht Masyaf, wo alles seinen Anfang nahm. Allerdings nicht aus reiner Nostalgie, sondern um Altaïrs sagenumwobene Bibliothek zu finden, die unbeschreibliches Wissen beherbergen soll. Klar, dass die Templer davon auch schon Wind bekommen haben und Ezio zuvor kommen. Ezio findet zwar die Bibliothek, die Schlüssel zum Öffnen sind allerdings teils in Templerhand, teils in ganz Konstantinopel und näherer Umgebung verstreut.

New York, New York. Eigentlich genau das, woran man beim Wort „Natur“ nicht denkt. Doch was wäre, wenn die Menschheit so gut wie ausgerottet wäre und die Natur sich zurückholte, was ihr gehört? Enslaved: Odyssey to the West zeigt eindrucksvoll, wie schnell aus einer von Menschenhand geschaffenen Metropole wieder ein Urwald werden kann. Auch wenn Umweltschützer widersprechen würden: die kurze Zeit der Zivilisation hat nunmal doch keinen so bleibenden Eindruck hinterlassen; man bekommt das Gefühl, der Mensch führe einen täglichen Kampf gegen die Natur. Ein unachtsamer Augenblick und sie kriecht unbemerkt durch die Ritzen im Asphalt.150 Jahre später – ewig lange in Maßstäben der zivilisierten Menschheit, ein Augenblinzeln im Leben der Erde – ist der Großstadtdschungel kaum noch von seinem Namenspaten zu unterscheiden. Zwar sind Gebäude und Brücken zu erkennen und Reste davon werden auch tausende Jahre später noch auffindbar sein, trotzdem wird die Natur schnell Überhand gewinnen und einfach um den lästigen Menschenkram herum wachsen, ihn unterwandern und langsam aber sicher assimilieren.
Es sollte ein trauriger Gedanke sein und doch erfüllt er mich mit Freude. Die Erde gab es gut 5 Milliarden Jahre vor uns und sie wird es noch etwa gleich lang nach uns geben. Und so sehr wir sie auch misshandeln, so viel wir sie in diesen wenigen Jahren seit der Industrialisierung bis heute geschlagen und zerstört haben so schnell wird sie sich auch wieder erholen. Die ausgerotteten Tierarten werden nicht zurück kommen und bis sich das Klima normalisiert, werden einige Jahre ins Land ziehen, aber am Ende wird die Natur siegen und in lächerlich kurzer Zeit wird nichts mehr an uns erinnern. Besucher der Erde in der Zukunft werden kaum einen Hinweis darauf finden können, was wir dem Planeten, auf dem wir leben, der uns beheimatet, beschützt und ernährt, angetan haben. Die Erde, die Natur, wird sich von uns erholen. Dafür sollten wir dankbar sein.
Als sei es draußen noch nicht kalt genug, sorgte das Thema der letzten Woche dafür, dass sich die Teilnehmer von #52Games Gedanken um ihre eisigsten Spielmomente machen sollten. Dabei wurden einige Kandidaten besonders gern genannt: Diverse Titel der Silent-Hill-Reihe ließen gleich 5 Teilnehmer frösteln, jeweils 4 weiteren Teilnehmern wurde bei Uncharted, Fahrenheit oder Star Wars richtig kalt. Aber auch die offensichtlichsten Titel, wie SSX, The Elder Scrolls V: Skyrim und Lost Planet wurden mehrfach genannt.
Damit wir uns nun aber schnell von den Minusgraden verabschieden können, wechseln wir zu einem neuen Thema, das durchaus auf verschiedenste Weise interpretiert werden kann:
Natürlich deckt sich “Natur” zu einem gewissen Grad mit dem Thema der Vorwoche. Glücklicherweise hat unsere Natur aber nicht nur Klte parat, sondern auch Wärme, Berge, Täler, Seen, Pflanzen und Tiere. Je breiter ihr interpretiert, umso größer die Vielfalt am Ende der Woche. Ich bin gespannt auf eure Assoziationen!
Drei Dinge noch:
It’s gonna be cold. It’s gonna be grey. And it’s gonna last you for the rest of your life.
- Phil Connors, Groundhog Day

Kälte war schon immer so eine Naturgewalt für mich, der man hilflos gegenüber steht. Auch wenn man selbst als Kind das Konzept von Jahreszeiten relativ schnell kapiert hatte, war es damals wie heute immer so ein kleiner Nervenkitzel für mich, angesichts von Minusgraden und Schneefall zu überlegen: Was, wenn es jetzt einfach immer so bleibt? Kälte, die Zombieapokalypse des kleinen Mannes, der Permafrost als postapokalyptisches Spielfeld. Es heißt ja auch nicht umsonst nuklearer Winter.
Es war im Winter 2010/11, als ich meine lieben ZwO-Kollegen (damals noch in Düsseldorf) besuchte, meine Xbox 360 noch ziemlich neu war und recht wenig Futter hatte. Kristin lieh mir daraufhin Fahrenheit für die Xbox (also die alte, das Spiel läuft aber auch auf der 360). Heavy Rain kannte ich bereits von dem gleichen Entwickler und fand ich geil. Die Story hat dort zwar hinten und vorne nicht gepasst, aber die Atmosphäre hat es für mich rausgehauen. Dementsprechend waren mir auch bei Fahrenheit eventuelle abstruse Plot Devices egal, ich wollte einfach darin versinken -- passend zu der winterlichen Stimmung draußen. Am beklemmendsten fand ich dabei ein winziges Detail: Am Anfang jedes Kapitels wurde die aktuelle Außentemperatur eingeblendet. Und es wurde immer kälter, keine Besserung in Sicht. Die eingangs erwähnte Urangst wurde durch wehende weiße Pixel und eine abstrakte, immer kleiner werdende Zahl geweckt. Was, wenn es hier einfach immer so bleibt -- egal, wie sich die Story entwickelt? Egal, ob ich gewinne oder verliere? Die dynamisch verlaufende, paranormale Handlung fand ich allerdings bei allen niedrigen Erwartungen trotzdem super und so bleiben jetzt, ein Jahr später, noch die Erinnerungen an ein großartiges Spiel. Warme Erinnerungen.
Vor genau einer Woche sind wir mit dem Blog-Projekt 52 Games gestartet. Eine Woche, in der reichlich viel passiert ist. Die Teilnehmerzahl ist von anfangs 50 Interessenten auf genau 80 Schreiberlinge angestiegen, und mein Mailpostfach sowie der Twitter-Hashtag #52Games haben mich die komplette Woche auf Trab gehalten. Ich mach dieses Blog-Ding nun schon seit mehr als zwei Jahren, aber in der letzten Woche habe ich mich zum ersten Mal rundum glücklich gefühlt mit der Nummer. Die mit Herz und Erlebnissen gespickten Beiträge der Teilnehmer und die Bereitschaft einiger, nur für dieses Projekt ein eigenes Blog einzurichten, haben mir den Glauben an die deutsche Blogosphäre zurückgegeben. Und das tut gut.
Deswegen möchte ich jetzt auch ganz fix die zweite Runde einleiten. Einen kurzen Highlight-Überblick zum letzten Thema findet ihr deswegen erst hinter dem More-Link. Thema 02 lautet:
Jetzt seid ihr wieder gefragt: Welches Spiel fällt euch zu diesem Thema ein? Ist es ein Titel, der im Schnee oder Eis spielt? Oder eher ein Spiel, dessen Plot eure Gefühlswelt vollkommen taub und kalt zurückgelassen hat? Die Themeninterpretation ist euch genau wie in der Vorwoche freigestellt. Ich möchte an dieser Stelle allerdings noch mal darauf hinweisen, dass pro Runde eigentlich nur ein Spiel genannt werden soll. Und nun haut in die Tasten und erzählt mir etwas!

Mit 14 war ich der festen Überzeugung, dass Videospiele etwas für kleine Kinder sind. Dass ich nach Jahren des Spielgenusses aus dem SNES und dem Game Boy herausgewachsen bin. Da das Taschengeld damals noch nicht so locker saß, wandelte ich entsprechend all mein Spielmaterial in glänzende DM-Stücke um, von denen ich heute nicht mehr weiß, in welches sporadische Hobby sie eigentlich geflossen sind. Eins war mir zu diesem Zeitpunkt jedenfalls klar: Ich bin endlich erwachsen! Den weiteren Verlauf meines Lebens hatte ich mir bereits vor meinem inneren Auge zurecht gelegt: Irgendwann würde ich auf die Schauspielschule gehen, meine Stimme trainieren, eine Lead-Position in einem Musical einnehmen.
Doch dann, Ende 2007, ich war 20 Jahre alt, lag sie plötzlich im Sterben. Der Mensch, der mein gesamtes Leben begleitet und sich immer für mich eingesetzt hatte, sollte bald von mir gehen. Ich blieb stark und hielt ihr die Hand auf dem Weg ins Licht, doch nach ihrem Tod fiel ich in ein tiefes, schwarzes Loch aus dem es keinen sichtbaren Ausweg gab. Meinem Gesicht konnte einfach kein Lächeln mehr entlockt werden, egal wie gut gemeint der Versuch auch war.