Muss Gameplay fordern? 0

Muss Gameplay fordern? 0

Einige Spiele brüsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit »FTL« mit der „ständigen Bedrohung durch die Niederlage“. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer »Rogue Legacy«: „Dieses Spiel ist SCHWER!“. Auch das Vorzeige-Action-RPG »Dark Souls« sei „extrem tiefsinnig, finster und schwer“.

Bei »The Impossible Game« ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen besteht nicht einfach im unter sogenannten „Hardcore-Spielern“ vermeintlich weit verbreiteten Elitarismus, sondern deutet darüber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

Worum es hier nicht geht

Im Folgenden soll es dementsprechend in erster Linie um Spiele gehen, die sich beim Versuch, für ihr Publikum von Wert zu sein, primär auf ihre Interaktivität stützen. Dem gegenüber stehen beispielsweise sogenannte „Walking-Simulatoren“, wie »Firewatch« oder »Gone Home«, welche eher die künstlerische Anordnung ihrer Bestandteile und bedeutungsschwere Erzählungen in den Vordergrund stellen. Bei diesen Titeln ergibt sich das Fehlen fordernder Interaktion schon aus ihrer Grundausrichtung – und lässt sich daher auch nicht bemängeln. Gleiches gilt für enorm storylastige Titel wie »Heavy Rain« oder die Telltale-Adventures.

Ein Großteil der Branche und insbesondere der modernen AAA-Titel setzt jedoch nach wie vor klar auf Spielmechanik. Natürlich lässt sich einem »Call of Duty« oder »Assassin’s Creed« ohne Weiteres und vermutlich zu Recht der übertriebene Fokus auf rein audiovisuelles Spektakel ohne große spielerische Tiefe unterstellen. Allerdings würden diese Titel ohne ihre interaktive Komponente wohl kaum Interesse erzeugen. Explosives Geballer und elegante Mord-Orgien gibt es schließlich in Hollywood immer noch ein paar Klassen besser zu bestaunen. Es braucht also sehr wohl die konstante Beteiligung des Spielers und das „Mittendrin-Gefühl“.

Der Trend zum Asset-Tourismus

Während es in der Vergangenheit noch vollkommen normal war, dass Spieler durch die Interaktion mit dem Spielsystem gefordert und gerade durch ebenjene langfristig motiviert wurden, ist dies mittlerweile weit weniger selbstverständlich geworden. Vielmehr handelt es sich heute beim typischen „großen“ Titel in erster Linie um einen, mal mehr (»God of War«) und mal weniger (»Shadow of Mordor«) von Design-Seite vorausgeplanten, Rundgang durch den enthaltenen Content. Und sind dann einmal alle Sehenswürdigkeiten abgehandelt, ist das Spiel „durch“. Viele Spieler kommen infolge der oft über dutzende Stunden unnötig stark gestreckten Inhalte und der beinahe unvermeidlichen Ernüchterung nach dem initialen Hype gar nicht erst so weit.

Für diejenigen jedoch, die bis zum Ende durchhalten, folgt in immer mehr Fällen dann zur „Belohnung“ noch das „New Game Plus“. Dabei handelt es sich um, ebenfalls streng vom Spieldesign verordneten, Pseudo-Wiederspielwert. In der Regel basiert er auf dem äußerst ineffizienten Ansatz, die bereits abgeschlossene Asset-Tour nochmals in ihrer Gänze zu wiederholen, bloß um dabei hier und dort ein paar Bonus-Inhalte zu Gesicht zu bekommen. Und falls der Modus unerwartet doch einmal wirklich großflächig und dauerhaft spielerischen Mehrwert bieten sollte, stellt sich die Frage, warum er nicht schon im ersten Durchgang integriert war und so dem Großteil der Spieler wohl auf ewig vorenthalten bleibt.

Warum überhaupt Herausforderung?

Echter Wiederspielwert wiederum entsteht in Spielen durch den iterativen Lernprozess, den jeder Spieler beim Meistern des Gameplays durchläuft. Solange es spielerische Tiefe zu erkunden gibt, bleibt die Interaktion interessant. Um dies zu gewährleisten, muss eine jeweils dem Können des Spielers entsprechende Herausforderung vorliegen. Ein Spiel, das fordert, nimmt sein Publikum ernst und  teilt ihm mit, dass seine Eingaben bedeutsam sind. Dem gegenüber taugt ein weitgehend automatisiertes Spielen der Marke „Drücke X, um zu gewinnen!“ natürlich nicht dazu, den Spieler zur Weiterentwicklung seines Skills oder Spielverständnisses anzuregen. Da nutzt es auch nichts, wenn die Spielhandlung noch so spektakulär dargestellt wird. Von Bedeutung ist nur, was der Spieler wirklich tut und inwiefern er sich dabei Gedanken über seine Aktionen machen muss.

Selbiges gilt auch für die inhaltliche Bedeutungsebene. Die Story kann noch so sehr auf der Wichtigkeit eines Ereignisses, einer Entscheidung oder einer Figur bestehen. Ist das betreffende Element spielerisch irrelevant, dann auch ganz allgemein. Das beste Beispiel dieses Phänomens ist nach wie vor die nur scheinbar bedeutsame, tatsächlich jedoch triviale beziehungsweise letztlich absolut unwichtige Entscheidung für oder gegen die Ausbeutung der Little Sisters in »BioShock«. Am Ende war den Entwicklern ein ausbalancierter Schwierigkeitsgrad und eine konstante Herausforderung zu wichtig, um sie den systemisch nie wirklich eindeutigen Auswirkungen einer „Story-Entscheidung“ zu opfern. Im Ergebnis entstand somit wahrscheinlich das bessere Spiel, auch wenn die groß aufgebauschte moralische Kernfrage wie ein Fremdkörper wirkt.

Die Folgen der Linearität

Heutzutage lassen allerdings sowohl besagte Content-Rundfahrten als auch viele erzählende Spiele oft von vornherein jegliche Herausforderung vermissen. Darüber hinaus arbeiten sie stellenweise sogar aktiv gegen selbige. Damit eine Geschichte ihre intendierte Wirkung entfalten kann, muss sie schließlich stets weitergehen – idealerweise in einer ihr angemessenen Geschwindigkeit (Stichwort: „Pacing“). Ähnliches gilt für eine Erfahrung, die in erster Linie auf die bloße Abarbeitung der enthaltenen Content-Stücke ausgelegt ist. In beiden Fällen muss stetiger Fortschritt und letztlich, insbesondere im Fall einer linear erzählten Story, sogar ein Abschluss garantiert werden. Ein im zuvor beschriebenen Sinne forderndes Spiel wiederum darf dies gerade nicht tun, da es sich andernfalls der Trivialität und somit völliger Bedeutungslosigkeit verschreibt. Vielmehr überlässt es dem Spieler die Entscheidung, wann er genug gesehen hat – und zwar von der Tiefe des Gameplays und nicht den hübschen Assets.

Übrigens ersetzen stark filmische Spiele, die ihren Primärwert tatsächlich durch das Erzählen einer Geschichte erzeugen, das Gameplay genau aus diesem Grund mittlerweile in vielen Fällen durch die bloße Auswahl, welcher Filmschnipsel als nächstes gezeigt werden soll. Effektiv haben sie damit jegliches Gameplay und somit auch den beschriebenen Konflikt eliminiert. Problematisch wird es dann lediglich, wenn stellenweise doch noch zwanghaft versucht wird, das Produkt zum „Spiel“ im klassischen Sinne zu machen und so die Konsistenz der Erzählung gefährdet wird. Zu beobachten ist dies beispielsweise an diversen Szenen in Telltales »The Walking Dead«, in denen der Spieler mit traditionellen Adventure-Aufgaben bedacht wird, die im Kontext der Story jedoch eher wenig Sinn ergeben und für die sich einige Charaktere sogar regelrecht dumm stellen.

Kunstwerk oder Hindernisparcours?

Auf der anderen Seite gibt es natürlich nach wie vor Spiele, die das Gameplay in den Mittelpunkt stellen, bei denen es also in erster Linie um die abstrakten Eigenschaften des Regelsystems selbst geht. Dazu gehören neben Multiplayer-Titeln wie »Counter-Strike«, »StarCraft« oder »League of Legends« auch partiebasierte Single-Player-Spiele wie »Civilization« oder die zuletzt wieder erstarkten Roguelikes. Im kompetitiven Gaming gang und gäbe ist, den Spieler seinem Skillniveau entsprechenden Gegnern zuzuweisen und ihn so stets zu angemessen zu fordern. Weitere beispielhafte Vertreter dieser Philosophie sind Rätselspiele, die sich auf die umfassende Erforschung eines einzigen Kernmechanismus und all seiner emergenten Eigenschaften konzentrieren. Dem Spieler werden dabei zu Beginn nur einige Grundlagen beigebracht. Später im Spiel kombiniert er sein erworbenes Wissen eigenständig und setzt es in immer wieder neuen Situationen ein. Als Paradebeispiele sind »Portal« oder auch Jonathan Blows neuester Streich »The Witness« zu nennen. Letzterer kokettiert auf Steam sogar ganz direkt damit, den Spieler als intelligent und dessen Lebenszeit als wertvoll zu behandeln. Ähnlich wie die zu Beginn des Artikels erwähnten Werbebotschaften ist dies durchaus löblich, legt allerdings zugleich auch schonungslos den Missstand offen, dass diese Maximen in der modernen Spielelandschaft viel zu selten befolgt werden.

Die Gründe für diesen Mangel an spielerisch innovativen und anspruchsvollen Titeln am Markt sind mannigfaltig. Spielmechanische Tiefe ist an der Oberfläche oft nicht leicht zu erkennen, gerade im Vergleich mit audiovisuell beeindruckenden Szenen oder einer ohne weiteres Zutun ablaufenden Geschichte. Herausforderndes Gameplay bedeutet immer auch Aufwand für den Konsumenten und somit potenziell ein eingeschränktes Publikum. Doch gerade diese Ecken und Kanten sind es, die ein gutes Spiel in seiner Einzigartigkeit auszeichnen. Erst dadurch, dass es eben nicht absolut jedem mehr oder weniger gefällt, kann es für seine tatsächliche Zielgruppe zur „großen Kunst“ werden. Will das Medium als Kunstform voranschreiten, muss die seichte Gefälligkeit noch viel häufiger den unbequemen Sonderlingen weichen – und nicht nur im experimentellen Indie-Bereich. Hierbei sind allerdings nicht allein die Hersteller unter Zugzwang, denn mutige Werke müssen letztlich auch vom Publikum belohnt werden.

Wie das nicht geht, zeigt Phil Owen schön plakativ in seinem Buch „WTF Is Wrong With Video Games?“, aus dem Polygon seinerzeit einen Auszug veröffentlichte. Seiner Meinung nach sei Gameplay als solches, beispielsweise in einem Titel wie »The Last of Us«, notwendigerweise bedeutungslos und in der Regel sogar ein Störfaktor. Es brauche diesen trivialen „Hindernisparcours“ nicht, wo doch die Kunst ganz offensichtlich im Visuellen und der Erzählung läge. Angesichts der spielerischen Seichtheit vieler moderner Titel ist eine solche Einstellung zwar kein Wunder, aber schadhaft ist sie dennoch. Letztlich funktionieren Spiele eben ganz und gar nicht wie andere Medien. Gameplay ist von Natur aus abstrakt. Es trifft keine konkreten Aussagen über Liebe oder Freundschaft. Es muss auch keine dystopische Zukunftsvision zeichnen, um neben anderen Kunstformen zu bestehen. Die Bedeutsamkeit und Schönheit eines Spiels liegt darin, es dem Spieler zu ermöglichen, einen Blick auf das Innenleben seines Verstandes zu werfen. Spiele ermöglichen uns die Sichtbarmachung und das Miterleben von Kreativitäts- und Lernprozessen im komplexesten Bauteil des menschlichen Organismus. Bedeutungslos? Eher nicht.

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Fabian hat als Game-Designer immer etwas zu meckern. Aber er liebt Spiele. Ganz ehrlich!

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