Has-Been Heroes 0

Zufall ist kein gutes Spielkonzept.

Has-Been Heroes 0

Zufall ist kein gutes Spielkonzept.

Alte Helden werden für eine wichtige Mission aus dem Ruhestand zurückgeholt – die beiden Königstöchter müssen zur Schule gebracht werden! Zwar lauern nicht, wie in der Münchner Innenstadt Frozen-Yoghurt-Läden und die Zeugen Jehovas, sondern Orks, Ghouls und zwielichtige Hütchenspieler, ähnlich gefährlich wie mit dem Fahrrad durch München zu fahren scheint der Schulweg in »Has-Been Heroes« aber dennoch zu sein.

Die erste Ernüchterung kommt schnell: Monster überrennen mich, der Kampf ist verloren und ich muss von Neuem beginnen – das Spiel hat ja Permadeath! Um die beiden Mädels erfolgreich durch zwei monsterverseuchte Gebiete zur Schule zu geleiten brauche ich mehrere Anläufe – und darf danach wieder von vorne anfangen, muss aber diesmal drei Areale durchqueren. Dafür habe ich jetzt einen weiteren Charakter zur Auswahl und kann so mein Helden-Dreiergespann umgestalten. Die einzelnen Gebiete bestehen aus zufällig generierten Karten, auf denen Händler, Hütchenspieler, Schlüsseldienste, Truhen, Kampfareale und später auch Altare platziert werden.

Has-Been Heroes

Die Kämpfe werden nach Tower-Defense-Manier durchgeführt, jeder meiner drei Charaktere ist auf einer eigenen Spur platziert. Die Gegner werden zufällig aufgestellt und rücken von rechts nach. Jeder Angriff und Zauber meiner Helden hat einen Cooldown und nach jeder Attacke habe ich die Möglichkeit die Spuren durchzutauschen. Die Kämpfe laufen in Echtzeit hab, ich kann jedoch jederzeit pausieren, was ich übrigens bereits nach kurzer Zeit bei jedem Kampf sofort zu Beginn mache. Insgesamt spielen sich die Kämpfe angenehm taktisch, sie sind mir auf Dauer aber zu repetitiv – ein Problem, das ich bei Tower Defense ja generell habe.

Has-Been Heroes

Das größte Manko des Spiels ist sein Zufallsgenerator. Der sorgt nämlich manchmal dafür, dass ich bereits im allerersten Kampf hoffnungslos untergehe, manchmal dafür, dass ich vor dem Endgegner des jeweiligen Gebiets nur einen Kampf ausfechte und manchmal sorgt er auch dafür, dass ich auf dem Weg zum Endgegner weder Händler noch Hütchenspieler finde, dafür aber wahrscheinlich verschlossene Truhen, die ich dank fehlendem Schlüsselverkäufer aber nicht öffnen kann.

Mein Erfolg hängt also maßgeblich davon ab, dass mir das Spiel gute Karten generiert, denn ich bin unbedingt darauf angewiesen zusätzliche Zaubersprüche und Gegenstände zu erwerben. Und leider viel zu oft bekomme ich Landschaften, in denen ich beim besten Willen keine Chance habe, die Schulbank zu erreichen. Scheitere ich, liegt das in fast allen Fällen nicht daran, weil ich als Spieler gescheitert bin, sondern weil mir der Zufallsgenerator drei Beine gestellt hat.

Has-Been Heroes

Dazu gesellt sich das zweite große Manko von »Has-Been Heroes«: Permadeath ohne Progression. Nach jedem missglückten Versuch muss ich bei null anfangen. Alle Charakterwerte werden zurückgesetzt und alle Gegenstände sind weg – die Basis um zwei Gebiete zu durchqueren ist damit die selbe wie bei vier. In Kombination mit den Zufallsarealen ist das auf Dauer frustrierend und der Motivation abträglich.

Somit ist »Has-Been Heroes« ein Spiel, das mich für etwa 10 Stunden gut unterhalten hat, das mir aber aufgrund seines Zufallsgenerator-Frusts und der fehlenden Progression wenig Gründe gibt, es weiterzuspielen. Prinzipiell ist diese Sorte Spiel aber wunderbar für den Handheld-Modus der Switch geeignet.

Transparenz-Hinweis: Der Entwickler Frozenbyte hat uns »Has-Been Heroes« für die Nintendo Switch per Nintendo-Store-Code zur Verfügung gestellt.

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Dominik mag Storyspiele und Shooter und findet die meisten Open World- und Grinding-Mechaniken ganz furchtbar.

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