Fortschritt in Spielen 2

Fortschritt in Spielen 2

Angesichts der „Free-to-play“-Welle und der damit in vielen Fällen käuflichen Beschleunigung des spielerischen Fortschritts ist in Game-Design-Kreisen immer häufiger vom Schlagwort „Progress“ zu lesen. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler vorankommen kann, wird stellenweise anhand psychologischer Betrachtungen und sogenannter Belohnungsintervalle festgelegt. Das Ziel: Den Spieler durch diese Belohnungen beziehungsweise deren Struktur idealerweise „für immer“ an das Spiel binden, ihn also stetig neu motivieren. Letzteres ist an sich zunächst wenig kontrovers. Schließlich ist Motivation für »FarmVille« genauso wichtig wie für »Starcraft«, Schach oder Tennis. Dennoch unterscheiden sich die jeweils vorhandenen Fortschrittssysteme fundamental voneinander. Deshalb sollen im Folgenden die möglichen Formen des „Fortschritts“ in Spielen etwas genauer betrachtet, beschrieben und kritisch analysiert werden.

Expliziter statischer Fortschritt

Der offensichtlichste Fortschritt ist der unmittelbar am Zustand des Spiels abzulesende (also explizite) und zugleich auf einen zu erreichenden Endpunkt – ein statisches Ziel – hin ausgerichtete. Bei Spielen, die primär auf dieser Art von Fortschritt aufgebaut sind, steht also die Lösung beziehungsweise das „Durchspielen“ des Titels im Vordergrund. Grundsätzlich sind diese Titel nicht auf Wiederspielbarkeit ausgelegt, sondern auf das Erleben der Inhalte. Es handelt sich um „Content-basierte“ und damit erschöpfbare Spiele: Der Ablauf beziehungsweise das Leveldesign ist von vornherein festgelegt. Dem Designer ist also in jedem Moment genau bekannt, in welcher Situation sich der Spieler befindet oder zumindest welche Zustände möglich sind. Die Interessantheit in diesen statischen Spielen kann sich nicht dynamisch ergeben, sondern ist handgemacht.

Viele Spieler schätzen gerade diesen Fokus auf das zwar in der Regel einmalige, jedoch dafür idealerweise maximal mitreißende Erlebnis. Andere kritisieren die Natur dieser Titel als „Wegwerfprodukte“. Letzteres ergibt jedoch nur dann Sinn, wenn die Spiele nicht von vornherein auf ein reines Dasein als beispielsweise „interaktive Geschichte“ oder „Puzzlesammlung“ ausgelegt sind. Die Intention hinter »Heavy Rain« (mit der Story als Fortschrittssystem) war nie, dass es mehrfach gespielt werden sollte. Also ist es für fehlende Wiederspielbarkeit auch nicht zu kritisieren. »Portal« (mit seiner Kombination aus Story und aneinandergereihten Puzzles) lebt vor allem von der Interessantheit der Lösungssuche. Ist diese abgeschlossen, ist das Spiel natürlich unmittelbar weniger spannend. Auch das ist unproblematisch. Grenzwertig sind hingegen Titel wie »Mass Effect«, das zunächst ebenfalls einer linearen Handlung folgt. Allerdings kann anhand des Kampfsystems durchaus vermutet werden, dass die Intention der Entwickler war, den Spieler auch einen gewissen Wert auf taktisches Vorgehen und strategische Entscheidungen legen zu lassen. Dies wird aber von der Linearität des Titels direkt untergraben: Wiederholt der Spieler beispielsweise ein Gefecht mehrfach, dann spielt zwangsläufig immer mehr das Auswendiglernen des genauen Ablaufs der Situation eine Rolle.

Ein weiteres sehr eindeutiges Beispiel für expliziten statischen Fortschritt ist »Super Mario Bros.« mit seiner vollkommen transparenten Levelstruktur. »Monkey Island« hingegen kombiniert den Storyfortschritt mit einer (stellenweise) etwas loseren Struktur aus in der Spielwelt verteilten Rätseln. Auch die Einzelspieler-Kampagne eines Echtzeitstrategiespiels wie »Starcraft« setzt (unter anderem) auf eine lineare Handlung und eine festgelegte Reihenfolge von Missionen. Bei all den genannten Beispielen kann ein Außenstehender (der mit dem jeweiligen Spiel vertraut ist) sofort erkennen, wie weit der Spieler gekommen ist. Der Fortschritt lässt sich ganz konkret ausdrücken: „Level 7“, „Mission 23“, „Szene 182“, „unmittelbar nachdem Bob gestorben ist“, „nach dem Rätsel mit dem Gummihuhn“.

Expliziter persistenter Fortschritt

Persistenter Fortschritt ist – im Gegensatz zum statischen – von dauerhafter Relevanz. Ein auf Story oder vorgefertigten Levels basierendes Spiel lässt sich „durchspielen“. Ist es abgeschlossen, „verfällt“ der spielerische Fortschritt gewissermaßen, denn er ist im Kontext des Spiels nicht mehr von Belang. Gleiches gilt jedoch auch an jedem beliebigen Punkt innerhalb des Spiels für den bis dahin gemachten (statischen) Fortschritt: Er spielt für den weiteren Ablauf keinerlei Rolle. Persistenter Fortschritt bleibt jedoch über den Punkt, an dem er tatsächlich erzielt wurde, hinaus im Zustand des Spiels bestehen. Häufig (jedoch nicht zwingend) gilt dies sogar über das „Ende“ – falls ein solches überhaupt eindeutig existiert – des Spiels hinaus für einen weiteren Durchgang. Typische Beispiele umfassen Rollenspielelemente wie Erfahrungspunkte beziehungsweise -stufen (»Diablo«, »Dragon Age«, »FarmVille«) und damit regelmäßig kombinierte, jedoch auch als alleiniges Fortschrittssystem taugende, freischaltbare Spielelemente wie Spezialfähigkeiten („Skills“). Sind diese einmal gesammelt, sind sie persistenter Bestandteil des Systemzustands und haben Auswirkungen auf dessen künftige Dynamik (es sei denn es handelt sich lediglich um „Achievements“, die an sich keine Verbindung zum Spiel zurück haben und damit – wenn überhaupt – als „Scheinfortschritt“ bezeichnet werden können).

Zu unterscheiden ist dabei zwischen horizontalem und vertikalem Fortschritt. Horizontaler Fortschritt, wie beispielsweise das Freischalten neuer Fähigkeiten, erweitert das Spektrum (die „Breite“) der Handlungsalternativen (der „Verben“) des Spielers. Viele zunächst primär statische Spiele setzen auf diese Form des Fortschritts, um auch die eigentliche Spielmechanik dauerhaft interessant zu halten (»The Legend of Zelda«). Bei vertikalem Fortschritt hingegen handelt es sich um die Erhöhung von Zahlenwerten. Ein klassisches Beispiel ist die Steigerung der Charakterwerte (wie Stärke oder Geschicklichkeit) in »Diablo«. Dieser Fortschritt ändert grundsätzlich nichts an den Möglichkeiten des Spielers und nichts am Aufbau des Gesamtsystems, sondern lediglich an der spezifischen Ausprägung bestimmter Aktionen. Beispielsweise wird der durch einen Angriff verursachte Schaden erhöht, wenn der Stärkewert steigt.

Vertikaler Fortschritt ist insofern in vielen Fällen die „schlechtere“ Lösung, als er unmittelbar uninteressanter ist als das horizontale Gegenstück, da er dem Spieler grundsätzlich nichts Neues präsentiert, sondern im Endeffekt lediglich „Balken auffüllt“. Das fühlt sich zwar gut an, ist jedoch in aller Regel ziemlich bedeutungslos für das jeweilige System und auch den Spieler selbst (wie das satirische „Spiel“ »Progress Quest« deutlich macht). Er wirkt sich nicht signifikant auf das Verhalten des Spielers oder des Systems aus. Häufig wird diese Art von Fortschritt auch dazu verwendet, dem Spieler vorzugaukeln, dass er selbst etwas dazugelernt hätte. Der eigene Drang zu lernen (laut Raph Koster gar die eigentliche Wurzel allen Spielspaßes) wird also gewissermaßen auf das virtuelle und numerische „Dazulernen“ des Avatars projiziert. Auch bezüglich des Schwierigkeitsgrades ergeben sich Probleme: Wenn der Avatar stärker wird, dann müssen die Feinde mitziehen. Nun soll der Spieler sich aber zugleich mächtiger fühlen (die Feinde müssten also langsamer stärker werden), jedoch auch regelmäßig vor neue Herausforderungen gestellt werden (womit die Feinde schneller an Stärke gewinnen müssten). Diesen Konflikt umgehen viele Designer, indem sie abwechselnd eigentlich „zu leichte“ und angemessen schwere Parts in ihren Spielen vorsehen. Allerdings gleicht dies eher einer notdürftigen als einer wirklichen Lösung, denn die wirklich optimale Zusammensetzung aus der Steigerung der Spielerfähigkeiten einerseits sowie der wachsenden Herausforderung andererseits (der „Flow“) wird kaum dauerhaft gegeben sein.

Grinding

Einen weiteren Flicken im Teppich stellt dabei das „Grinding“, das heißt die wiederholte Ausführung weitgehend risikoloser Aktionen zur Erzielung eines spielerischen Vorteils, dar. Es fungiert effektiv als Sicherheitsnetz, da es dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Spiel im Austausch gegen Lebenszeit beliebig leicht zu machen. Das mag zunächst ein netter Grundgedanke sein, täuscht aber schon auf den zweiten Blick nicht mehr darüber hinweg, dass der Designer hier seine Arbeit nicht zu Ende gebracht hat. Statt eine Auswahl mehrerer in sich ausbalancierter und durchdachter Schwierigkeitsgrade bereitzustellen, soll diese Arbeit nun der Spieler übernehmen und sich selbst die Frage stellen: „Wie leicht möchte ich es mir denn genau machen?“ Er soll also entscheiden, bei welchem der in vielen Fällen nahezu unendlich vielen Schwierigkeitsgrade er den meisten Spaß hat. Das bedeutet, dass der Spieler beim Grinden Stunden damit verbringt, effektiv lediglich den Schwierigkeitsgrad für sein Spiel einzustellen, statt dies einmalig im Hauptmenü zu tun. In vielen Fällen soll er dabei außerdem durch das hübsche Drumherum – beispielsweise sich füllende Balken und spektakuläre Effekte während der Kämpfe – auch noch davon abgelenkt werden, was er gerade wirklich tut.

Darüber hinaus könnte der Spieler auch auf die Idee kommen, sich das Spiel durch das Grinden so leicht wie nur möglich zu machen. Die Begründung dafür ist alles andere als abwegig: Grinding ist in der Regel eine optimale Strategie. Der Spieler bekommt beständig Vorteile, ohne dafür Ressourcen investieren zu müssen. Er hat keinerlei Nachteile zu befürchten. Es handelt sich also um einen maximal sicheren Weg zum Erfolg. Im Spiel spricht also absolut nichts dagegen. Ein möglicher Einwand lautet an dieser Stelle: „Man muss ja nicht, wenn man nicht möchte!“ Oder alternativ formuliert: „Das macht doch eh niemand, weil es so lange dauert!“ Das Problem ist allerdings, dass hier implizit die Betrachtungsebene gewechselt wird: Damit das Argument greift, muss der Spieler gedanklich den Übergang aus dem Spiel heraus auf die Metaebene des realen Lebens machen. Er muss feststellen, dass die aufgewendete Ressource hier „Lebenszeit“ ist, diese nur außerhalb des Spiels existiert und er für seine Investition keinen (ebenfalls realen) Gegenwert in Form von interessantem Gameplay bekommt.

Die Interessen des Spielers im Spiel und im Leben stehen sich hier also entgegen: Aus Sicht des Spiels möchte jeder so viel Grinden wie möglich, denn es ist eine uneingeschränkt großartige Strategie. Für das reale Leben ist es jedoch ein Graus, dem möglichst entgangen werden soll (deshalb funktioniert übrigens in vielen Fällen das Free-to-play-Modell, denn gegen Geld kann der „Grind“ übersprungen werden). Dem daraus entstehenden mentalen Zwiespalt und der Anstrengung, sich aktiv gegen die spielerisch beste Aktion entscheiden zu müssen, sollte kein Spieler ausgesetzt werden. Je nach den persönlichen Umständen kann es sogar vorkommen, dass Spieler tatsächlich jegliches Grinding im Spiel maximieren und dadurch unzählige Stunden ihres Lebens verschwenden, nur weil ihnen das Spiel mitteilt, dass es das optimale Vorgehen ist. Ein schon an sich uninteressantes und langweiliges Spielerverhalten sollte niemals einer guten – und schon gar nicht der optimalen – Strategie entsprechen.

Viele Roguelikes wirken der Unbegrenztheit des Grindings (hier in Form des repetitiven Tötens zu schwacher Monster oder des bloßen Wartens nach jedem Kampf auf die Regeneration von Leben, Mana und so weiter) deshalb beispielsweise durch das Erzwingen des Voranschreitens des Spielers entgegen. Dessen Avatar verhungert zum Beispiel einfach, wenn er zu lange auf ein und derselben Ebene des Dungeons verharrt. Bekannt geworden ist dieses Design-Element als „food clock“.

Impliziter Fortschritt

Neben den explizit sichtbaren und direkt an Spielzustand beziehungsweise Zahlenwerten erkennbaren Fortschritten, gibt es auch weniger leicht ersichtliche: Die Steigerung der Fähigkeiten des Spielers. Spiele, die primär auf diese Form des Fortschritts setzen, werden in der Regel im Partienformat gespielt (Schach, »Spelunky«, Multiplayer-»Starcraft«). Persistente Fortschritte sind dabei – wenn überhaupt – in der Regel lediglich für die Dauer der aktuellen Partie relevant. Der Fortschritt findet vor allem im Kopf des Spielers statt: Die Steuerung wird mit der Zeit besser beherrscht oder das System strategisch durchschaut.

James Paul Gee schreibt dazu in „What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ über das sogenannte „Achievement Principle“: „Gute Videospiele belohnen alle Spieler, die sich Mühe geben. Allerdings unterscheiden sich die Belohnungen je nach dem Können des jeweiligen Spielers. Spieler erhalten bessere und tiefgreifendere Belohnungen, je mehr sie durch das (wiederholte) Spielen lernen. Die Unterscheidung zwischen Lehrling und Meister ist vage – egal auf welcher Ebene der Meisterschaft der Spieler glaubt, sich zu befinden.“ Des Weiteren würden gute Spiele den Spieler immer wieder zwingen, seine erlernten Routinen zu überdenken beziehungsweise gegebenenfalls abzulegen und wieder neu zu erfinden, um eine noch höhere Skillebene zu erreichen. Das Spiel muss sich dazu nicht zwangsläufig mechanisch verändern. Viele Spiele enthalten inhärente „Highscore-Barrieren“, die nur durch eine Strategieanpassung überwunden werden können. Natürlich kann auch die Einführung wählbarer Schwierigkeitsgrade oder auch eine dynamische Schwierigkeitsanpassung helfen.

In jedem Fall lässt sich auch der implizite Fortschritt letztlich auf unterschiedlichste Weise in Zahlen messen beziehungsweise zumindest grob einschätzen. Bestes Beispiel dafür ist die Elo-Wertung im Schach. Unabhängig davon, ob sie tatsächlich eine akkurate Bewertungsmethode darstellt, handelt es sich definitiv nicht um einen expliziten (persistenten) Fortschritt, sondern lediglich um eine numerische Schätzung des reinen Könnens eines Spielers. Dies ist jedenfalls die Intention. Sie ist daher beispielsweise schon dem Entwurf nach resistent gegenüber Grinding, da Siege gegen signifikant schwächere Gegner je nach Stärkeunterschied keinen oder keinen großen Einfluss haben. Es geht nicht darum, das Sammeln von „Elo-Punkten“ als externen Anreiz zum Weiterspielen zu verstehen. Die Interessantheit muss den Spielen und ihren Mechanismen selbst innewohnen. Andernfalls sind eben doch explizitere Fortschritte notwendig, um die Spieler dauerhaft zu motivieren.

Ein Gefahr der impliziten Fortschrittsmessung ist, dass sie eine gewisse „Angst vor dem Spielen“ schüren kann, da sich die Spieler die aktuelle Bewertung nicht „verderben“ möchten. Dieses Phänomen ist auch unter dem Begriff der „Ladder Anxiety“ bekannt. Spieler mit dieser Geisteshaltung sind jedoch häufig von vornherein eher auf der Suche nach persistenten Fortschritten beziehungsweise diese aus einem Großteil moderner Videospiele so sehr gewohnt, dass es ihnen schwer fällt, sich von den entsprechenden Erwartungen zu lösen. Echter impliziter Fortschritt wird allerdings insbesondere auch durch Niederlagen erzielt.

Schlussbemerkungen

Am Ende gilt wie so oft: Ganz fein säuberlich getrennt wie hier im Artikel liegen die unterschiedlichen Formen des Fortschritts natürlich nur selten vor: »Heavy Rain« setzt (fast) nur auf statischen, »FarmVille« (fast) nur auf persistenten und »Outwitters« (fast) nur auf impliziten Fortschritt. Doch schon im Fall von »Super Mario Bros.« ist klar, dass hier neben der Levelstruktur auch das Können des Spielers am Controller eine Rolle spielt. Beim Blick auf »Diablo 3« eröffnet sich gar eine noch deutlich komplexere Situation: Story trifft auf Queststruktur, vertikaler (Charakterwerte) auf horizontalen (Charakterskills) Fortschritt und auch das Spielerkönnen beziehungsweise -verständnis nimmt Einfluss auf das Gesamtsystem. Während die Story dem impliziten Fortschritt dabei kaum im Weg steht, funkt der explizit persistente Fortschritt allerdings immer wieder dazwischen: Bei positivem Feedback des Systems ist zweifelhaft, ob nun tatsächlich der Spieler besser geworden ist oder lediglich sein Avatar beziehungsweise welcher Fortschritt im Kombinationsfall exakt welchen Beitrag geleistet hat. Auch der Grad der Herausforderung ist aus den weiter oben genannten Gründen häufig suboptimal.

Die verschiedenen Fortschrittssysteme können sich also durchaus in die Quere kommen. Insbesondere die angesprochene Kombination aus persistentem (mechanischem) Machtgewinn im Spiel sowie persönlicher Skillsteigerung des Spielers ist zwar nicht zwingend völlig unvereinbar, aber häufig doch zumindest der Transparenz des Gesamtsystems abträglich. Auch die lineare Story- oder Levelstruktur ist nur bedingt hilfreich, wenn dauerhaft ein implizites und skillbasiertes Fortschrittsmodell erhalten werden soll. Das Fundament des letztgenannten Ansatzes ist schließlich die prinzipiell unendliche Wiederspielbarkeit und das meistern immer neuer Ebenen der Herausforderung. Ein statisches und inhaltlich erschöpfbares Spiel hingegen ist gerade auf das einmalige Erleben ausgelegt. Die beiden expliziten Fortschrittsformen (statisch und persistent) wiederum passen unter Umständen gut zusammen: Während (statisch) eine Geschichte erzählt wird, können beispielsweise problemlos (horizontal persistent) neue Fertigkeiten erworben werden. Im Idealfall lassen sich beide Systeme engmaschig miteinander verbinden, um so für einen besonders starken Motivationsschub zu sorgen.

In jedem Fall ist auch beim Design der Fortschrittssysteme für ein Spiel – sollten es denn mehrere sein – Vorsicht geboten: Verfolgen sie entgegengesetzte Ziele? Können sie problemlos nebeneinander existieren? Können sie sich gar gegenseitig unterstützen? Die Tatsache, dass viele Spieler kontinuierlich steigende Charakterwerte mögen, andere gerne eine Story durchspielen und wieder andere die Herausforderung an die eigenen Fähigkeiten suchen, ist kein Grund dafür, sämtliche verschiedenen Fortschrittssysteme in ein einzelnes Spiel zu packen. So findet vielleicht jeder etwas, das ihm gefällt, aber dementsprechend gefällt vermutlich fast niemandem das Gesamtergebnis voll und ganz. Jeglicher Fortschritt sollte einen guten Grund haben, im jeweiligen Design zu existieren.

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Fabian hat als Game-Designer immer etwas zu meckern. Aber er liebt Spiele. Ganz ehrlich!

2 Comments

  1. Mich persönlich stören Fortschrittsanzeigen eher, als dass sie mir einen Mehrwert bieten. Am liebsten spiele ich ohne zu wissen, wie weit es noch bis zum Ziel ist. Ganz schlimm finde ich es, wenn ich eine Story durch habe und diese dann noch mal spielen soll, nur um bessere Werte oder Ausrüstung zu erhalten. Das ist nicht meins. Diablo 3 wurde deswegen auch nur einmal auf der normalen Stufe durchgespielt und danach deinstalliert.

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