Zock & Work

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Im Interview mit ZwO: Freaks On Sofa

David

Videogame-Blogs gibt es viele. Doch ab und zu gibt es ein Projekt, das aus der Masse hervorsticht. Freaks On Sofa ist so eins. Statt täglich 20 von US-Blogs kopierte News zu posten, setzen die beiden Freaks auf Artikel in Print-Qualität und veröffentlichen diese alle zwei Monate in einem aufwändig designten Magazin. Milan -- einer der beiden Sofa-Freaks -- hat mir in einem Interview Rede und Antwort gestanden.

David: Heute im Interview mit Zockwork Orange: Milan von Freaks On Sofa, einem Schweizer Gamingblog, das sich dadurch auszeichnet, dass es alle zwei Monate ein aufwändig produziertes Magazin im PDF-Format mit tollen Artikeln und und selbstgemachten Screenshots veröffentlicht. Hallo Milan.

Milan: Hallöle.

David: Stell dich und dein Projekt doch einfach mal in ein paar Worten vor.

Milan: hmmm…also, lass mich sammeln… Freaks On Sofa sind zwei Jungs, Gebrüder um genau zu sein. Wir veröffentlichen auf unserem gleichnamigen Blog zweimonatlich ein schön ausgestaltetes Magazin mit Reviews, Kolumnen, News, Retro-Sachen, Specials, Kurzgeschichten. Ich würde sagen, auf ein paar Adjektive minimiert sind wir: vielseitig, authentisch, konsequent und schnörkellos…genau :) Ein spontaner Werbeslogan würde ich sagen… ;)

David: Man bloggt ja gerade, weil es so schön einfach ist und jeder sofort ohne viele Kenntnisse und viel Arbeit einsteigen kann. Warum macht ihr euch die Mühe, ein (kostenloses) Magazin herauszubringen? Ich dachte immer, Printmedium sei out, Blogs sind die Zukunft. Ihr geht ja quasi einen halben Schritt zurück. Es ist zwar kein Print, imitiert das Medium aber doch irgendwie schon.

Milan: Wir denken, das Magazin ist die perfekte Form, um die erlesenen Inhalte ansprechend zu präsentieren. Klar gibt es schöne und übersichtliche Blogs (wie ZwO ;) ), aber wenn man mal nachfragt, was gewisse Leute beim Printmagazin dem Online-Ding vorziehen, dann ist es die gesammelte und kompakt präsentierte Information. Wir verbinden den Vorzug der “gesammelten Werke” und der schönen, vielleicht auch nach wie vor gewohnten, Präsentation. Und natürlich der Verfügbarkeit im Internet. Viele tummeln sich ja vorwiegend im Internet, wenn sie Infos wollen. Und wenn sie interessanten und gut ausgestalteten Content als Paket bekommen, denken wir, ist das ne feine Sache…

David: Printmagazine schimpfen oft auf Blogs, vermutlich, weil sie ihre Existenz von diesem schnellen und kostenlosen Medium bedroht sehen. Ihr steht ja quasi in zwischen den Stühlen, was sagt ihr dazu? Hat Print eine Zukunft? Oder genauer: hat das Medium in der momentanen Form eine Zukunft? Leser bekommen ihre News täglich aus Blogs, wie geht ihr damit um? Eure Postingfrequenz ist ja eher gering. Den ganzen Beitrag lesen »

Der EA SPORTS Online Pass: Die Lösung für die Second-Hand-Problematik?

Freddi

Dass Publisher Probleme mit dem Gebrauchtmarkt haben ist keine Neuheit. Das Problem liegt auf der Hand, schließlich verdienen die Unternehmen nichts an einem Weiterverkauf ihrer Produkte. So tüfteln die Konzerne immer neue Strategien aus, wie sie entweder den Gebrauchtmarkt unterbinden, oder ihren Anteil an dem nicht zu unterschätzenden Marktsegment abstauben können.

Wer sich in der letzten Zeit einen Titel von Electronic Arts gekauft hat, wird bereits Bekanntschaft mit den Auswirkungen des Programms “Project Ten Dollar” gemacht haben: Einzelnen Spielen, darunter Mass Effect 2, lag ein Code bei, mit dem ein wichtiger Inhalt des Spieles einmalig freigeschaltet werden konnte, bei Mass Effect 2 handelte es sich hierbei um das “Cerberus Network”. Käufer einer gebrauchten Version konnten diesen Code in den meisten Fällen nicht mehr nutzen, und mussten zum Freischalten einen entsprechenden Betrag zahlen.

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Dokumentation über Sid Meier am Rande des “48-Hour Game”-Wettbewerbs

Freddi

Ryan Meier hat eine schwere Last zu tragen: Sein Vater hat es geschafft, den Namen “Meier” mit einer enormen Erwartungshaltung zu verbinden. Doch anstatt daran zu zerbrechen, stellt sich Ryan Meier dieser Aufgabe und geht den gleichen Weg wie sein Vater, Sid Meier. Als Organisator des 48-Hour Game-Contests, bei dem es darum geht innerhalb eines Wochenendes auf Grundlage eines vorgegebenes Themas ein Spiel zu entwickeln, gelang es ihm sogar diese Legende von einem Vater außerhalb der Konkurrenz mitmachen zu lassen.

Am Rande dieses Wettbewerbs ist eine Dokumentation mit dem Titel Oral History of Gaming: Game Godfather Sid Meier and the 48-Hour Game entstanden, in welcher sehr anschaulich dargestellt wird, wie ähnlich der aktuelle Trend zu Indie-Produktionen den frühen Tagen der Videospiele ist. Nebenbei erhält man auch, neben einigen Anekdoten aus dem Leben von Sid Meier, einen schönen Einblick in die Art und Weise wie Spiele entwickelt werden. Wenn ihr erste Einblicke in Sid Meiers neuestes Meisterwerk Escape from Zombie Hotel! bekommen wollt, könnt ihr euch die ca. 24 Minuten lange Dokumentation bei uns anschauen.

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Ein guter Tipp von ZwO: Next Level Conference

Kristin

Ihr habt am 20. und 21. April noch nichts in eurem Terminplaner verzeichnet? Ihr erfahrt gern wissenswerte Neuigkeiten über Videospiele, insbesondere hinsichtlich kultureller Aspekte (klar, sonst würdet ihr wohl kaum ZwO lesen)? Dann solltet ihr euch unbedingt für die Next Level Conference in Köln anmelden.

Videospiele sind schon längst nicht mehr nur noch Videospiele. Sie sind Kultur, Kunst, Community und Wirtschaft. Genau in diese Panels hat das Organisationsteam des NRW Kultursekretariats und der Landesregierung Nordrhein-Westfalen seine Konferenz unterteilt. An zwei vollen Tagen dürfen angemeldete Interessenten an spannenden Workshops teilnehmen (z.B. Roboter bauen, Code it Yourself), bereichernden Vorträgen lauschen (z.B. Einmal rund um die Spieletheorie, Spielst du noch oder lernst du schon?) oder im offenen Erfahrungsaustausch mit Gaming-begeisterten Menschen in Kontakt treten.
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Das Geschäft mit dem Uncut-Wahn

Fabian

Geschnittene Versionen sind minderwertig! Was bei Filmfreaks seit Jahrzehnten ehernes Gesetz ist, hat sich seit geraumer Zeit auch bei Zockern fest im Bewusstsein verankert -- insbesondere bei Freunden von Shootern oder anderen Actionspielen. Diese massive Ablehnung hat gar nicht mal unbedingt etwas damit zu tun, dass Details oder Handlungsstränge in großem Umfang verloren gehen könnten, man will einfach aus Prinzip nicht bevormundet werden. Basta. Und wenn es eine Wolke in einem Super Mario Game ist, die entfernt wurde. Jemand wollte sie da haben und jetzt fehlt sie. Ein Kratzer im Kunststück, ein Makel im Meisterwerk -- verursacht durch einen Banausen, der für ein Ressort zuständig ist, das einen als Erwachsenen nicht betreffen sollte. Dies ruft starkes Unverständnis und sehr emotional geführte Debatten hervor.

Für Deutschland entschärft: Modern Warfare 2

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Spieleentwicklertreffen NRW 2010

Kristin

Spieleentwicklertreffen NRWDie Welt der Games ist ziemlich umfangreich und aufstrebend: Nicht nur tauchen täglich aktuelle und oft spannende News auf, nicht nur erscheinen Spiele, die wir hier testen und euch ans Herz legen, es passiert auch eine ganze Menge im Hintergrund. Spiele werden entworfen und geplant, Budgets werden berechnet, Sound wird aufgenommen, 3D-Art gebastelt, Programmcode geschrieben und PR erstellt. Die Palette an Aufgaben, und somit auch oft Leuten, die ein Spiel weiterbringen, ist riesig. Doch oftmals hat man ohne bereits bestehende Kontakte kaum Möglichkeiten, einen Einblick in den Berufszweig zu bekommen.

Natürlich gibt es aber Wege, seinen Wissensstand aufzufüllen und sich über allerlei branchenspezifische Aktivitäten zu informieren. Wenn man keine Lust hat, ellenlange Fachliteratur zu lesen (die Bücher sind wirklich eher dick), dann kann man sich zum Beispiel zum Spieleentwicklertreffen NRW anmelden und sich spannende Vorträge zu den unterschiedlichsten Fachbereichen anhören und Kontakte knüpfen. Das Treffen findet vier mal jährlich im City Hostel Düsseldorf statt und kann von jedem besucht werden, der sich vorher auf der Webseite anmeldet. Das letzte Spieleentwicklertreffen fand gestern, am 21. Januar, statt. Ihr habt also noch einige Monate Zeit, um euch zu überlegen, ob ihr beim nächsten Mal dabei sein wollt.
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Ablauf einer Spieleproduktion – Teil 2

Meike

Wie versprochen folgt nun der zweite Teil des Artikels “Ablauf einer Spieleproduktion“. Im ersten Teil hatte ich bereits die Begriffe Ideenfindung, Pre-Pre-Production und Pre-Production genauer unter die Lupe genommen und in ihren Ansätzen erklärt. Nun soll es darum gehen auch noch die Main Production sowie die Alpha- und Betaphase aufzuschlüsseln und kurz zu erklären, was ein Gold Master ist. Sinn und Zweck dieses Artikels ist es, wie gesagt, ein breiteres, allgemeines Verständnis für die Entwicklungsphasen eines Spiels zu vermitteln und denjenigen, die vor allem an der Spieleproduktion selbst interessiert sind, die Abläufe bzw. Prozesse detaillierter darzustellen, als es oftmals getan wird.

Da dieser Artikel unmittelbar an den ersten Teil anschließt, wird dessen Nummerierung an dieser Stelle fortgesetzt. Kommen wir nun also zur Main Production und den mit ihr verbundenen Arbeitsvorgängen.

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Ablauf einer Spieleproduktion – Teil 1

Meike

Wer hat sich nicht schon einmal gefragt, was eigentlich Begriffe wie Alpha-Phase, Beta-Phase, Gold Master usw. heißen? Man weiß zwar was sie in etwa ausdrücken, aber meist nicht was letztendlich dahinter steht beziehungsweise was für Arbeitsprozesse damit verbunden sind. Letztendlich dienen solche Begriffe dazu, den äußerst komplexen Entwicklungsprozess eines Spiels grob zu untergliedern. Dabei geht man meist von folgenden Phasen einer Spieleentwicklung aus: Ideenfindung, Pre-Pre-Production, Pre-Production, Main Production, Alpha, Beta und letztendlich Release beziehungsweise Gold Master. Letzteres ist dabei jedoch eigentlich nicht mehr wirklich als eine Phase, sondern vielmehr als eine Deadline zu sehen, bis wann das Spiel fertiggestellt sein muss.

Im Folgenden werde ich euch nach bestem Wissen die unterschiedlichen Begriffe aufschlüsseln -- soweit ich es bisher von meinem Studium mitbekommen habe -- und euch einen Einblick geben, welche Arbeitsschritte wann durchgeführt werden und mit welchem Hintergrund. Das wird euch vielleicht auch zum Teil eine etwas andere Sicht der Dinge vermitteln, indem es zeigt, wie viel Zeit und Arbeit in einem einzigen Spiel steckt. Da die einzelnen Phasen nicht in ein oder zwei Worten abzuhandeln sind, werde ich in diesem Bericht zuerst auf die Ideenfindung, die Pre-Pre-Production und die Pre-Production eingehen. Im zweiten Teil werde ich dann die darauf folgenden Phasen erläutern.
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