Archiv nach Kategorie: Zock & Work

Zockwork Orange (ZwO): Hi Adam! Danke, dass du dir die Zeit nimmst, um mit uns zu sprechen. Lass uns doch einfach mit einer kleinen Vorstellungsrunde anfangen.

Adam Fletcher (AF): Klar. Mein Name ist Adam Fletcher und ich bin Product Manager bei Gearbox für »Borderlands 2«. Das letzte hätte jetzt niemand vermutet, ich weiß! (lacht)

ZwO: Cool! Ich habe ein paar Fragen an dich, die die Leute da draußen bestimmt interessieren könnten. Springen wir also direkt rein: »Borderlands 2« wird offensichtlich ein verdammt großes Spiel mit ausgedehnten Levels, wovon ich mich in der Präsentation überzeugen konnte. Aus der Perspektive des Designers: Wie verhindert ihr, dass es gerade im Endspiel zu Leerlauf kommt? Gab es da irgendwelche Herausforderungen auf die ihr gestoßen seid?

AF: Das ist interessant. Das erste »Borderlands« hatte bereits diese Art Spirale der Sammelwut, allein schon durch das Lootsystem, das den Hunger nach mehr angetrieben hat. Egal was du an Ausrüstung bei dir hattest, du wusstest, dass es irgendwo da draußen in der Spielwelt immer noch etwas besseres zu finden gab, wenn du nur richtig gesucht hast. In »Borderlands 2« heben wir die Dinge allerdings nochmal auf ein neues Level gehoben, was auch und besonders die Story anbelangt. Im ersten Spiel hatten wir die zwar auch, aber es ist kein Geheimnis, dass sie gegenüber dem Gameplay und dem Loot-Aspekt mehr oder weniger in den Hintergrund getreten ist. Jetzt ist das nicht mehr der Fall. Selbst wenn du dir nur die Hauptkampagne anschaust, wirst du feststellen, dass du immer wieder an Stellen kommst, wo es alternative Lösungswege und Entscheidungen seitens des Spielers geben wird. Viele von den Nebenmission sind einfach nur urkomisch, unter anderem auch indem die Spieler in skurrile Situationen geraten werden, die sie so nicht erwartet hätten. Und selbst, wenn man einmal die Hauptmissionen abgeschlossen hat, wird es immer noch einen Haufen Endgamecontent geben -- zum Beispiel die Vault Hunter Missionen wie etwa Terramorphous [das niedliche Geschöpf im unteren Screenshot]. Außerdem haben wir noch „Herausforderungen“ überall im Spiel, die in Verbindung mit dem Badass-Rangsystem stehen. Diese Herausforderungen sind häufig charakterspezifisch und können alles mögliche beinhalten, angefangen damit, dass du einen Gegner auf bestimmte Art um die Ecke bringen sollst, bis hin zu völlig verrücktem Zeug. Damit schaltest du dann für alle deine Charaktere Badass-Ränge frei, die dir Boni in den Charakterwerten verschaffen, was dazu führt, dass es sich hierbei schon fast um ein alternatives Levelsystem handelt. Außerdem gäbe es da noch einen Modus namens „True Vault Hunter“, den du mit dem ersten Durchspielen freischaltest und der viele der Gegner, ihre Taktiken und ihren Loot verändert, also nochmal die Art verändert, wie die Leute Pandora erleben. Dann gibt es neben den cooleren Stories und den vielen neuen Herausforderung natürlich immer noch 87 Bazillionen Knarren, Schilde, Granaten und vieles mehr. Einfach tonnenweise mehr von allem! Diesen Beitrag weiterlesen »

Bill Roper. Warren Spector. Will Wright. Peter Molyneux. Das sind nur ein paar der Namen, die fast jedem Gamer geläufig sind, der sich auch nur ein bisschen mit Spielkultur auskennt. Solche Menschen sind Stars der Spielebranche, die Mütter und Väter teilweise ganzer Genres und von Titeln, die Millionen von Menschen erreicht und bewegt haben.

Wenn man in journalistischer Tätigkeit auf einer Messe wie der gamescom 2012 unterwegs ist, läuft man zwangsläufig auch dem einen oder anderen Entwickler und kreativen Kopf über den Weg. Mir ist dabei aufgefallen, dass ich viele der Menschen, die mir begegnet sind, leider schlicht nicht kenne, obwohl sie doch teilweise an sehr bekannten und/oder großartigen Spielen mitgearbeitet haben. Oder wisst ihr etwa aus dem Stegreif, wie der Lead Designer von »Crysis 3«, »Dishonored« und Konsorten heißt? Eben. Ich machte mir Gedanken, wie es dazu gekommen ist. Die Spiele werden immer größer, kommen immer mehr in der Gesellschaft an, aber die menschliche Qualität des Ganzen scheint in der Öffentlichkeit mehr oder weniger in den Hintergrund gerückt zu sein. Sicher, man sieht Designer immer mal wieder in Trailern oder als Portraitfotos in Interviews, aber doch steht immer das Projekt im Mittelpunkt und nicht die Personen, die sich so anstrengen, Welten für uns zu schaffen, in denen wir uns austoben können. Ich empfand diese Entwicklung als bedauerlich, denn ich denke, dass diese Leute mehr Aufmerksamkeit verdienen. Lasst mich euch erzählen, wie ich dann am letzten Donnerstag überraschend den Faktor Mensch in einem hochinteressanten Gespräch wiedergefunden habe. Diesen Beitrag weiterlesen »

GameCamp Munich

von in Zock & Work
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Bei Game-Veranstaltungen denken gerade vermutlich alle an die gamescom 2012, kurz danach findet in München ein nicht minder interessantes Event statt, das sich zumindest die Leute aus München und Umgebung nicht entgehen lassen sollten. Die Rede ist vom GameCamp Munich, das am 1. und 2. September in der MD.H München abgehalten wird. Das GameCamp ist ein Barcamp, also eine Unkonferenz, mit dem Thema “Videospiele”. Es wird jede Menge Sessions zum Thema “Videospiele” geben und Entwickler, Journalisten und andere aus der Gamesbranche geben Einblicke in ihren Arbeitsalltag.

Für die schnellen unter euch wird am Freitag vor dem GameCamp (31. August) der Film INDIE GAME: THE MOVIE -- A VIDEO GAME DOCUMENTARY im Kino gezeigt. Hierfür stehen nur 70 Tickets zur Verfügung, für das gesamte GameCamp gibt es insgesamt 200 Karten.

Hier geht’s zur Facebook-Seite des GameCamp und hier zur (kostenlosen) Anmeldung.

“Versager” -- mit diesem Wort nahm eine amerikanische Bilderbuchgeschichte vom Tellerwäscher, der Millionär wurde, kurz vor dem Happy End eine unerwartete Wendung. Am Ende steht nun eine Parabel, die aus sechs Milliarden liebevoller Einzelbilder die Portraits von zwei Gegenspielern auf die Leinwand bringt: das des durch Geld verdorbenen Managers und das des kleinen Entwicklers, der seinen Überzeugungen treu bleibt.

Ende 2011 ist die kleine Softwareschmiede OMGPOP aus dem New Yorker Stadteil SoHo nur ein durchschnittliches Entwicklungsstudio mit 40 Mitarbeitern, überdurchschnittlich höchstens in seiner Beharrlichkeit. Dank der Überzeugungskraft der beiden Geschäftsführer Dan Porter und Charles Forman kann OMGPOP 17 Mio. US-Dollar Investorenkapital auftreiben, das im Anschluss sukzessive ausgegeben wurde, ohne dass sich der gewünschte Erfolg einstellte. Charles Forman verlässt daraufhin das Unternehmen. Dan Porter ist nach 43 veröffentlichten Spielen immer noch davon überzeugt, dass sich irgendwann, irgendwie der große Erfolg einstellen wird. Vielleicht mit Spiel Nummer 44. Oder 45. Oder doch nie. Denn zum jetzigen Zeitpunkt zeigt der Kontostand von Dan Porter noch genau 1.700 US-Dollar an.

Die Firma mit dem Namen im Internetslang hat sich auf Spiele für die Nutzer von sozialen Netzwerken wie Facebook, und mobile Spiele für Smartphones konzentriert. Mobil und sozial ist die Zukunft von Spielen, davon ist OMGPOP überzeugt.

Irgendwann in den ersten Tagen des jungen Jahres 2012 muss dann etwas mit Kandidat 44, Draw Something, passiert sein.

Vielleicht hat ein Blog das Spiel aufgegriffen, vielleicht war es ein Tweet, der virale Fahrt aufgenommen hat, oder ein User mit überdurchschnittlich vielen Facebook-Freunden -- was genau kann selbst im alles aufzeichnenden Web nicht mehr mit Sicherheit nachverfolgt werden. Aber irgendetwas zündet einen Funken. Das Spiel gewinnt Fans. Fans, die es jeden Tag spielen und immer mehr Freunde einladen. Die wieder Freunde einladen, die wieder Freunde einladen. Die Mischung aus exponentiellem Hebel, den ein Social Network im besten Falle darstellen kann, und einer Spielmechanik, die auf einen nach Kreativität und Selbstdarstellung lechzenden Zeitgeist trifft kulminiert in einer gigantischen Reaktion. Eine Reaktion, die etwa so wahrscheinlich ist, als würde man mit einem Küchenmesser versehentlich einen Atomkern spalten. Die aber nach Social-Games-Maßstäben in etwa dieselbe Wirkung hat.

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Gunnar Lott und Christian Schmidt, ehemalige Chefredakteure von GameStar -- und letzterer derzeit auch anderweitig im Gespräch, machen seit kurzem einen gemeinsamen Podcast. Der heißt Stay Forever und ist eine Serie von Gesprächen über alte Spiele. (Webseite zum Podcast)

Dazu haben wir ein exklusives Interview mit Gunnar Lott geführt. Lott, 42, ist derzeit hauptberuflich Pressechef der Spielefirma Gameforge und bloggt nebenher unter kaliban.de.

Q: Gunnar, warum macht ihr einen Podcast, und wie seid ihr auf die Idee gekommen?

A: Chris und ich wollten schon immer mal was zusammen machen, wussten aber nicht recht was. Uns verbindet hauptsächlich die gemeinsame Redakteursvergangenheit und eine tiefe Liebe für PC-Spiele. Da lag ein “Retrogames”-Projekt nahe. Ein Audio-Podcast ist vergleichsweise schnell erstellt und erfordert nicht, dass beide an einem Ort sind. Was ja schwierig wäre: Chris wohnt in München, ich in Karlsruhe.

Q: Also stehen “alte Spiele” im Fokus.

A: Ja, neue Titel werden überall besprochen; wir möchten gern einige Fenster in die Vergangenheit öffnen und etwas über Spiele erzählen, die uns sehr am Herzen liegen. Wir “testen” diese Titel nicht, wir “interpretieren” sie auch nicht, wir beschreiben ganz subjektiv unsere Erinnerungen und Eindrücke dazu – und reichern das Ganze durch persönliche Geschichten an.

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