Zock & Work

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Interview: Gunnar Lott über den Stay Forever-Podcast

David

Gunnar Lott und Christian Schmidt, ehemalige Chefredakteure von GameStar -- und letzterer derzeit auch anderweitig im Gespräch, machen seit kurzem einen gemeinsamen Podcast. Der heißt Stay Forever und ist eine Serie von Gesprächen über alte Spiele. (Webseite zum Podcast)

Dazu haben wir ein exklusives Interview mit Gunnar Lott geführt. Lott, 42, ist derzeit hauptberuflich Pressechef der Spielefirma Gameforge und bloggt nebenher unter kaliban.de.

Q: Gunnar, warum macht ihr einen Podcast, und wie seid ihr auf die Idee gekommen?

A: Chris und ich wollten schon immer mal was zusammen machen, wussten aber nicht recht was. Uns verbindet hauptsächlich die gemeinsame Redakteursvergangenheit und eine tiefe Liebe für PC-Spiele. Da lag ein “Retrogames”-Projekt nahe. Ein Audio-Podcast ist vergleichsweise schnell erstellt und erfordert nicht, dass beide an einem Ort sind. Was ja schwierig wäre: Chris wohnt in München, ich in Karlsruhe.

Q: Also stehen “alte Spiele” im Fokus.

A: Ja, neue Titel werden überall besprochen; wir möchten gern einige Fenster in die Vergangenheit öffnen und etwas über Spiele erzählen, die uns sehr am Herzen liegen. Wir “testen” diese Titel nicht, wir “interpretieren” sie auch nicht, wir beschreiben ganz subjektiv unsere Erinnerungen und Eindrücke dazu – und reichern das Ganze durch persönliche Geschichten an.

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gc2011: Interview mit Frederic Schimmelpfennig

Freddi

Bereits letztes Jahr hatten wir das Vergnügen, ein großes Nachwuchstalent der deutschen Entwicklerszene zu treffen. Frederic Schimmelpfennig stellte uns damals seinen Debüt-Titel GooseGogs vor, welcher in der folgenden Zeit ziemlich viel positive Resonanz erhielt. Doch wie geht es dem sympathischen Jung-Entwickler in der Post-GooseGogs-Zeit?

Ich hatte die Ehre, Frederic auf der gamescom in einem lockeren Gespräch im Biergarten zu treffen und mit ihm über seine Erfahrungen und Pläne zu quatschen und unser aller Lieblingshobby mal aus einer anderen Perspektive zu betrachten.

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Zwei Jahre Ubisoft und zurück – ein Abgesang in Bildern

Maxx

Wie der ein oder andere vielleicht weiß, ist meine Wenigkeit schon vor dem ersten Text auf Zockwork Orange als Auszubildender bei dem kleinen französischen Publisher Ubisoft angestellt gewesen. Heute geht diese Zeit zu Ende! Vor wenigen Minuten habe ich meine mündliche Abschlussprüfung bestanden und während dieser Artikel online geht, bin ich gerade ein letztes mal im Büro, um mit meinen lieben Kollegen den obligatorischen Abschiedskuchen zu essen. Doch bevor ich diesen Abschnitt meines Lebens hinter mir lasse und mich nach lange überfälligem Ortswechsel neuen Abenteuern stelle, möchte ich ein paar Impressionen der letzten 24 Monate mit euch teilen.

Während meiner Zeit in der Düsseldorfer Adlerstraße habe ich natürlich eine Menge erlebt, noch viel mehr gelernt und Anekdoten für mindestens ein Jahrzehnt gesammelt. Während ich mir diese aber lieber für kommende Artikel oder Podcasts aufspare, möchte ich ein paar andere Überbleibsel präsentieren. Wie immer im Leben sagen Bilder mehr als 1000 Worte und von denen habe ich insgesamt über 300 Stück geknipst. Die 69 pornösesten Fotos davon sind selektiert und durch ein paar Erklärungen angereichert worden. An dieser Stelle noch eine kleine Warnung, für alle die sich aus der Vergangenheit einwählen und noch mit 56k auf unserer Seite unterwegs sind: Es könnte einen Moment beim Laden dauern. Allen anderen wünsche ich viel Spaß bei der digitalen Zeitreise!

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No More Mr. Hype Guy

Maxx

“Hast du schon den neuen Trailer zu xyz gesehen”, dicht gefolgt von “Die Screenshots zu blablabla sehen ja grandios aus” gehören zu den Sätzen, die ich in den letzten 3 Jahren wohl am häufigsten gehört habe. In der Regel stecken dahinter die Enthüllung eines neuen Videospiels oder ein Teaser auf lang ersehnte Fortsetzungen. Doch eigentlich bin ich diesen Prozess satt. Ich kann mich nicht mehr euphorisch auf ein Spiel freuen, von dem ich weder weiß, ob es meine aufgekommenen Erwartungen erfüllen kann oder überhaupt schafft, innerhalb der nächsten zwei Jahre in meiner Konsole zu landen. Viel schlimmer ist aber, dass ich durch diese pränatale Glorifizierung anfange, Spiele von Anfang an anders wahrzunehmen.

Ganz aktuell bin ich in solch eine Falle gelaufen und habe mich der Vorfreude auf Rockstars Mailight L.A. Noire hingegeben. Das Ergebnis ist, dass ich von einem für meine Ansprüche eher mittelmäßigen Spiel, das mir eigentlich ein paar nette Stunden hätte bereiten können, genervt und sogar enttäuscht wurde. Schuld war in diesem Fall aber nicht nur ein halbgares Spiel, sondern auch der extreme Hype, der uns Gamern auf allen Marketingkanälen um die Ohren geschlagen wurde. Wäre ich nicht mit der Erwartung in das Spiel gegangen, dass hier der geile 40er Jahre Rockstar-Hit vor mir ist, von dem seit Wochen überall geschwärmt wird, hätte ich das Spiel vielleicht mit anderen Augen sehen können. Doch wo kommen diese falschen Hoffnungen eigentlich her?

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PR- oder Grafik-Praktikant werben und iPod Touch absahnen

Kristin

Du möchtest gern in die Gaming-Branche einsteigen oder kennst da jemanden, der jemanden kennt, der…? Ich suche einen netten Kollegen! Die Hamburger Agentur Indigo Pearl, bei der ich seit März arbeite, sucht PR- und Grafik-Praktikanten, primär für den Bereich Games, die das gemütliche Office im Osten der Hansestadt unterstützen möchten. Weitere Details zum Praktikum und den Anforderungen findest Du auf dem hübschen Wanted-Flyer. Und wenn Du Indigo Pearl einen Praktikanten vermittelst, der dann auch eingestellt wird, bekommst Du einen iPod Touch geschenkt. Genug Grund also, sich schleunigst auf die Suche nach dem perfekten Mitarbeiter zu machen.

Wenn Du Fragen zum Job/zur Firma/zu den Anforderungen hast, komm gern auf mich zu.

THQs Homefront und wie eine PR-Aktion nicht aussehen sollte

David

Gestern hatte ich, wie so viele andere Blogger auch, Post von THQ im Briefkasten. Spam, um genau zu sein, denn so bezeichnet man unaufgefordert und unerwünscht zugesandte Werbung. Auf dem Empfänger-Aufkleber ein falsches Geschlecht, der Name auch falsch geschrieben… -- herzlichen Glückwunsch an den Praktikanten bei THQ, der aus hunderten Impressen (hab extra nachgeschlagen wie der korrekte Plural lautet) die Adressen der Blogger in eine Excel-Tabelle kopieren musste.

Doch das ganze mal außer Acht gelassen; es ist die Werbung an sich, die mich aufregt. Um auf das Spiel Homefront aufmerksam zu machen, kam man auf die tolle Idee, eine Fake-Tageszeitung zu erstellen und zu versenden. Keine neue Idee, kann man machen, bringt aber sicher nicht viel Aufmerksamkeit. Das haben die Verantwortlichen sich auch gedacht und die Zeitung deshalb Freie Deutsche Stimme genannt.

Schöne Idee, eine Zeitung wie das Parteiblatt der NPD zu nennen und in den USA einmarschierende deutsche Truppen auf das Titelblatt zu packen, deren Outfit gepaart mit dem Marschstil doch sehr an eine deutsche Epoche erinnert, an die man sich nicht so gerne erinnern möchte. (Don’t mention the war! -- Basil Fawlty)

Noch schönere Idee, diese Werbung in einer Klarsichthülle zu verschicken, um auch ja sicher zu stellen, dass ab jetzt keiner der fast ausschließlich ausländischen Mieter in unserem Haus mehr die Post für mich entgegen nehmen wird.

Man könnte jetzt sagen, die (Guerilla-)PR-Aktion sei geglückt, ich habe ja drüber gebloggt. Zumindest für mich (und ich stehe da nicht alleine, wenn ich mir so die gestrigen Tweets der Kollegen anschaue) hat die Aktion dafür gesorgt, dass ein Spiel, das mir ziemlich egal war, zu einem Spiel wurde, zu dem ich -- ohne es überhaupt zu kennen -- eher negativ eingestellt bin.

Impact – eine HTML5 Game Engine

David

Vor ein paar Monaten hatte ich hier über das HTML5-Game Biolab Disaster berichtet, einem kleinen Sidescroller, der kein Flash benötigt, sondern in HTML5+Javascript läuft. Damit kann man Games machen, die in jedem Browser laufen, auch auf dem iPhone oder iPad. So kann man weiterhin kostenlose Browsergames anbieten, ohne den Umweg über Apples App Store gehen zu müssen.

Dominic Szablewski, der Entwickler hinter Biolab Disaster, hat die entsprechende Game Engine dazu jetzt veröffentlicht. Impact nennt sich die Javascript-Engine, kostet $99 und wird für den Preis mit dem “Weltmeister” Level-Editor ausgeliefert (Link zur Impact-Seite). Relativ teuer wenn man bedenkt, dass man pro Entwickler eine Lizenz erwerben muss. Gut, die meisten Online-Games sind Ein-Mann-Projekte aber die wollen dann meist auch kein Geld verdienen und können sich keine 100 Dollar-Engine leisten. Da greifen wahrscheinlich viele lieber zu kostenlosen Alternativen, wie dem Flash-Framework flixel von “Mr. Canabalt” Adam Atomic.

ZwO fragt nach: Die Spieleindustrie und der JMStV

Kristin

Seit letzter Woche hängt er allen in den Ohren und wahrscheinlich auch schon zum Halse heraus: Der JMStV, kurz für Jugendmedienschutz-Staatsvertrag, wird wohl ab dem 1. Januar des kommenden Jahres so ausgeweitet, dass deutsche Webseiten -- also auch Blogs -- ein Altersklassifizierungssystem einführen oder die Zugänglichkeit auf nächtliche Stunden beschränken müssen. Der Hintergrund: Medienkompetenz soll gefördert und Kinder/Jugendliche vor nicht altersgemäßem Inhalt geschützt werden. Die genaueren Details spare ich mir an dieser Stelle, da die rechtliche Situation zur Zeit sehr unklar ist und nähere Informationen teilweise meilenweit auseinander klaffen. Eine Meinung bildet ihr euch vorab also am besten selbst, z.B. via t3n und dem Lawblog.

Gerade Videospiel-Blogs werden wohl vom JMStV betroffen sein, da inhaltlich häufig auch über USK18-Titel berichtet wird. Dass dies nicht immer gleich eine Ab 18-Klassifizierung des Artikels oder des Blogs benötigt, ändert nichts daran, dass sich viele Blog-Betreiber mit dem Thema auseinander setzen und sich über eventuelle Pflichten bewusst werden müssen. Wie die endgültige Situation ab Januar dann aussehen wird, steht noch in den Sternen. Ob und mit welchen Konsequenzen die Änderungen des JMStV dann eintreten werden und ob die Blogosphäre den deutschen Politikern den Stinkefinger zeigt oder eingeschüchtert einen Rückzieher macht -- absehbar ist zu diesem Zeitpunkt leider noch fast gar nichts. (Welchen Weg wir mit Zockwork Orange gehen werden, wissen wir aktuell auch noch nicht sicher. Wir versprechen euch aber, dass wir uns eingehend im Team beraten und euch nicht von heute auf morgen im Stich lassen werden.)

Zu diesem Anlass haben wir nachgefragt: Wie reagieren deutsche Videospielblogger auf den JMStV? Und was denken Publisher und PR-Fachleute, die in ständiger Kooperation mit Blogs und Webseiten arbeiten? 7 Kurzinterviews mit Mittelpunkt Media, redspotgames, gameslabor, gamgea, manuspielt, OniPepper und endoflevelboss findet ihr nach dem Cut.

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Interview: Andreas Heldt über das set.NRW

Kristin

Alle drei Monate findet in Düsseldorf das Spieleentwicklertreffen NRW statt, bei dem sich Interessierte in einer kleinen Runde für lehrreiche Vorträge, belegte Brötchen und gute Unterhaltungen treffen. Hin und wieder rafft sich auch eure ZwO-Redaktion aus dem Gamingsessel auf und nimmt am Treffen teil.

Das letzte set.NRW vom 12.10. ist wieder sehr erfolgreich gelaufen. Als regelmäßiger Besucher konnte man bemerken, dass die Qualität der Präsentationen zugenommen hat und sich die Besucherzahlen stetig steigern. Rüdiger Teutsch (Mittelpunkt Media) und Veranstalter Andreas Heldt (Z-Software) haben aus dem PR-Bereich für Indie Games berichtet und standen Rede und Antwort für alle Publikumsfragen. Im Anschluss hat Sound-Designer Daniel Pharos (Knights of Soundtrack) über seinen Job berichtet und Tipps für Audio-Sequenzen im eigenen Spiel gegeben. Auf der Download-Seite der Veranstaltung können die entsprechenden Folien, und auch die der letzten Sitzungen, heruntergeladen werden.

Ich finde das set.NRW gut und hoffe, dass das Veranstaltungsteam noch lange Erfolg mit dem Treffen haben wird und noch viele tolle Vorträge zeigen kann. Meine einzigen Tipps zur Verbesserung: Legt doch beim nächsten mal bitte Servietten zu den Brötchen. Man möchte sich doch nicht im Gespräch mit eventuellen Kollegen, Geschäftspartnern oder Freunden die Blöße geben, Mayonnaise und Ei auf dem Shirt kleben zu haben. Und: Eventuell gibt es noch nettere Möglichkeiten, sich untereinander kennenzulernen? Bisher bin ich zu oft in der Gruppe hängen geblieben, mit der ich das Treffen aufgesucht habe.

Aber bevor ich nun lange Absätze schreibe, möchte ich lieber Andreas Heldt von Z-Software zu Wort kommen lassen, der uns noch mehr über das set.NRW verrät:

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Im Interview mit ZwO: Freaks On Sofa

David

Videogame-Blogs gibt es viele. Doch ab und zu gibt es ein Projekt, das aus der Masse hervorsticht. Freaks On Sofa ist so eins. Statt täglich 20 von US-Blogs kopierte News zu posten, setzen die beiden Freaks auf Artikel in Print-Qualität und veröffentlichen diese alle zwei Monate in einem aufwändig designten Magazin. Milan -- einer der beiden Sofa-Freaks -- hat mir in einem Interview Rede und Antwort gestanden.

David: Heute im Interview mit Zockwork Orange: Milan von Freaks On Sofa, einem Schweizer Gamingblog, das sich dadurch auszeichnet, dass es alle zwei Monate ein aufwändig produziertes Magazin im PDF-Format mit tollen Artikeln und und selbstgemachten Screenshots veröffentlicht. Hallo Milan.

Milan: Hallöle.

David: Stell dich und dein Projekt doch einfach mal in ein paar Worten vor.

Milan: hmmm…also, lass mich sammeln… Freaks On Sofa sind zwei Jungs, Gebrüder um genau zu sein. Wir veröffentlichen auf unserem gleichnamigen Blog zweimonatlich ein schön ausgestaltetes Magazin mit Reviews, Kolumnen, News, Retro-Sachen, Specials, Kurzgeschichten. Ich würde sagen, auf ein paar Adjektive minimiert sind wir: vielseitig, authentisch, konsequent und schnörkellos…genau :) Ein spontaner Werbeslogan würde ich sagen… ;)

David: Man bloggt ja gerade, weil es so schön einfach ist und jeder sofort ohne viele Kenntnisse und viel Arbeit einsteigen kann. Warum macht ihr euch die Mühe, ein (kostenloses) Magazin herauszubringen? Ich dachte immer, Printmedium sei out, Blogs sind die Zukunft. Ihr geht ja quasi einen halben Schritt zurück. Es ist zwar kein Print, imitiert das Medium aber doch irgendwie schon.

Milan: Wir denken, das Magazin ist die perfekte Form, um die erlesenen Inhalte ansprechend zu präsentieren. Klar gibt es schöne und übersichtliche Blogs (wie ZwO ;) ), aber wenn man mal nachfragt, was gewisse Leute beim Printmagazin dem Online-Ding vorziehen, dann ist es die gesammelte und kompakt präsentierte Information. Wir verbinden den Vorzug der “gesammelten Werke” und der schönen, vielleicht auch nach wie vor gewohnten, Präsentation. Und natürlich der Verfügbarkeit im Internet. Viele tummeln sich ja vorwiegend im Internet, wenn sie Infos wollen. Und wenn sie interessanten und gut ausgestalteten Content als Paket bekommen, denken wir, ist das ne feine Sache…

David: Printmagazine schimpfen oft auf Blogs, vermutlich, weil sie ihre Existenz von diesem schnellen und kostenlosen Medium bedroht sehen. Ihr steht ja quasi in zwischen den Stühlen, was sagt ihr dazu? Hat Print eine Zukunft? Oder genauer: hat das Medium in der momentanen Form eine Zukunft? Leser bekommen ihre News täglich aus Blogs, wie geht ihr damit um? Eure Postingfrequenz ist ja eher gering. Den ganzen Beitrag lesen »

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