Reviews

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Buch-Tipp: Ready Player One

David

Wir schreiben das Jahr 2044. Die Zukunft sieht nicht ganz so rosig aus, wie man sich erhoffte. Die Wirtschaft ist am Ende, fossile Brennstoffe sind aufgebraucht und das Volk ist verarmt, lebt in gestapelten Containern und verhungert. Und das mitten in den USA. Einzige Zuflucht aus dem tristen Alltag bietet OASIS, eine Mischung aus Second Life und World of Warcraft. Eine weltumspannende virtuelle Realität, in die man mittels eines Visors, Handschuhen und, wenn man das Geld hat, mit einem haptischen Ganzkörperanzug eintaucht. Erdacht wurde OASIS von den beiden Spieleentwicklern James Halliday und Ogden Morrow eigentlich als MMO, doch mittlerweile ist es viel mehr als das. Milliarden Menschen verbringen ihr ganzes Leben in der virtuellen Realität, gehen dort zur Schule, verdienen ihr Geld, surfen im Internet und daten.

Als Halliday, das menschenscheue Mastermind hinter OASIS, stirbt, scheint die Zukunft ungewiss. Die meisten Nutzer lieben die simulierte Welt, weil sie dort kostenlos ihrem Leben entfliehen können. Aktionen wie Reisen kosten zwar Geld in der riesigen, aus zahlreichen Planeten bestehenden Welt, die eigentliche Nutzung ist aber kostenfrei. Das will der Internetprovider Innovative Online Industries, kurz IOI, ändern. Bis jetzt verdient die Organisation an den Zugängen zur OASIS und dem Equipment, aber das reicht ihnen nicht. Der Tod Hallidays kommt ihnen gerade recht, insbesondere, da der exzentrische Gamedesigner sein gigantisches Vermögen inklusive der Kontrolle über die OASIS in seinem Testament an denjenigen vermacht hat, der eine Schnitzeljagd in der OASIS lösen kann -- angelehnt an Ataris Swordquest.

In den ersten Wochen und Monaten versuchen Millionen Menschen, das Rätsel um die drei Schlüssel zu lösen, die den Weg zum Egg, dem versteckten Easter Egg Hallidays, weisen. Nach Monaten erfolgloser Suche nach dem ersten Hinweis bleiben nur noch wenige Spieler hartnäckig und machen weiter. Da wären die Egg Hunters, oder kurz Gunters genannt, und auf der anderen Seite die Sixers, Mitarbeiter des IOI-Konzerns. Da Halliday von den 80er Jahren besessen war und auch das von ihm hinterlassene Buch, Anorak’s Almanac, viele Hinweise auf die 80er gibt, saugen beide Gruppen alles auf, was es aus dieser Zeit gibt.

Sie lernen Filme auswendig, hören die Musik, lesen die Comics und spielen nicht zuletzt sämtliche Games, die in den 80er Jahren entstanden sind, vermuten sie dort doch den Schlüssel zu der virtuellen Schnitzeljagd.

Und tatsächlich entdeckt der junge Wade mit seinem Avatar Parzival nach Jahren erfolgloser Suche den ersten Schlüssel -- und das Wettrennen um das Geld und die Kontrolle über die OASIS wird erneut entfacht. Schnell kombinieren auch andere Gunters und Sixers die Punkte und holen auf. Ein Wettlauf beginnt, bei dem das Geld längst nicht mehr der zentrale Punkt ist. Denn die Sixers wollen den Menschen ihre geliebte, kostenlose OASIS wegnehmen und spielen dabei noch mit dreckigen Mitteln, cheaten und töten, um ihr Ziel zu erreichen. Zu verhindern, dass die Sixers gewinnen, wird zum obersten Ziel aller Gunters.

Ready Player One ist eine Ode an die Popkultur der 80er, insbesondere an die Filme und Videospiele aus dieser Zeit. Die Rahmenhandlung spielt in einem dystopischen Amerika, der Hauptaugenmerk liegt aber auf der OASIS, in der sich der Protagonist die meiste Zeit befindet. Diese ist einerseits Fantasy-MMO mit Zauberern und Artefakten, gleichzeitig aber auch eine Science-Fiction-Welt, in der man mit Raumschiffen und Stargates die vielen Planeten besucht, die alle jeweils ein festes Thema haben oder einem bekannten Film-Planeten nachgebildet sind.

Ready Player One ist eine Geschichte über Freundschaft, über Realitätsflucht, und über die Herausforderung, herauszufinden, was einem im Leben wirklich wichtig ist.

Aber Ready Player One ist vor allem auch ein nostalgischer Rückblick auf die 80er und an vielen Stellen eine bloße Aneinanderreihung von Fakten und Zitaten, die direkt aus der Wikipedia zu kommen scheinen und keinem wirklichen Zweck dienen. Der Leser, der die Filme oder Games nicht kennt, hat es nicht immer leicht, den Anspielungen zu folgen. Manchmal sind sie sehr ausführlich erklärt, an anderen Stellen benutzen die Charaktere Redewendungen und Zitate, bei denen dem Leser für ein besseres Verständnis die Herkunft bekannt sein muss. Überhaupt scheint der Autor sich nicht ganz im Klaren zu sein, für welches Publikum er schreibt. Mal setzt er immenses Videospielwissen voraus, dann wiederum glaubt er, die Bedeutung des Wortes NPC oder die Aussprache des Namens Art3mis erklären zu müssen.

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Asura’s Wrath: Wutlevel? Over 9000!!!

David

Wie kann man einer Person, die keine Mangas liest und keine Animes guckt, Asura’s Wrath erklären? Einer Person, die in ihrer Jugend nicht mit Son Goku mitgefiebert hat, der mit jedem neuen Gegner seine Grenzen überschritten und wieder stärker geworden ist? Der titelgebende Asura hat verborgene Superkräfte und kann über sich hinauswachsen wie Son Goku, hat eine dunkle Seite wie Naruto, ist dickköpfig wie Monkey D. Ruffy und eine Prise Akira findet sich auch irgendwo in dem Halbgott.

Im Buddhismus sind Asuras Halbgötter, und zwar von der weniger netten Sorte. Sie kämpfen gerne und sind bekannt für ihre unbändige Wut. Unser Asura hat allerdings allen Grund für seine Wut. Er war einer der acht Generäle, Halbgötter, welche die Menschen von Gaea vor den monströsen Gohma beschützen. Das sind riesige, Elefanten-, Fisch- oder Affen-ähnliche Wesen, die nur auf Zerstörung aus sind. Angeführt werden sie von Vlitra, einem unvorstellbar großen Wesen, das fast das ganze Innere des Planeten ausfüllt.

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Warp: Eat ALL the Grubs!

Gastautor

Menschen sind schon eine gemeine Spezies. Sie nehmen kleine, unschuldige Aliens gefangen, stecken sie in ein Labor, machen Tests mit ihnen und klauen ihnen einfach die Fähigkeiten. Deshalb bekommen Alienkinder immer von ihren Eltern eingebläut, dass sie nicht zu Menschen ins Raumschiff steigen sollen. Hätte Zero mal auf seine Eltern gehört, denn der kleine knuffige Protagonist von Warp wurde in ein unterirdisches Geheimlabor verfrachtet und erwacht dort ohne seine coolen Alienkräfte. Die Mission ist also klar: Kräfte zurückbekommen und dann nichts wie raus da. Zum Glück meldet sich per Telepathie eine andere extraterrestrische Entität, die Zero bei seiner Flucht unterstützt und ihm wertvolle Tipps gibt. Soviel zur Story von Warp, das am 15. Februar als erster Titel der Xbox Live Arcade House Party erschien.

Warp vereint Puzzle-, Taktik- und Stealth-Elemente und wird aus der Vogelperspektive gesteuert. Mit Zeros wichtigster Kraft, dem titelgebenden “Warpen”, bewegt man sich von Raum zu Raum und erkundet die Umgebung nach Energiequellen, die nach und nach weitere Fähigkeiten freischalten. So kann sich das schwabbelige Alien, das aussieht wie eine Kreuzung aus einem Raving Rabbid und Wackelpudding, immer ein paar Meter vorwärts, durch dünne Wände, in Gegenstände und sogar in Personen beamen. Das ist auch bitter nötig, denn durch seinen Ausbruchsversuch ist die komplette Einrichtung in Alarmbereitschaft versetzt und überall lauert bewaffnetes Wachpersonal. Kein Problem für Zero. Warpt man sich in die Schergen und rotiert den linken Stick, explodieren diese in bester George A. Romero-Manier in einer völlig überzogenen Splatterfontäne aus Blut und Innereien. Das erklärt zumindest die FSK18-Wertung, die in meinen Augen völlig übertrieben ist. An einigen Stellen im Spiel findet man die sogenannten “Grubs”. Dies sind kleine Aliensnacks, die benötigt werden um bereits gefundene Fähigkeiten zu verbessern oder zusätzliche Hilfsfertigkeiten freizuschalten. Hierzu gehört beispielsweise schnelleres oder lautloses Warpen oder die Möglichkeit, Grubs auf der Karte zu sehen. Mit neuen Fähigkeiten kann man auch in vorherige Abschnitte zurückgehen und dort vorher nicht lösbare Rätsel angehen. Metroidvania, yeah!

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Große Enthüllungen bei Assassin’s Creed: Revelations

David

Das zumindest wurde uns versprochen. Die Handlungen von Desmond, Altaïr und Ezio sollten zu Ende gebracht, und dabei einiges über die drei Assassini enthüllt werden. Um herauszufinden, ob das Versprechen gehalten wurde, und um zu schauen, ob es sich lohnt, den mittlerweile vierten Teil der Assassin’s-Creed-Reihe ins Laufwerk zu legen, habe ich mich ins Istanbul -- sorry -- ins Konstantinopel des beginnenden 16. Jahrhunderts begeben.

1511 Anno Domini Nostri Iesu Christi. Ezio Auditore da Firenze ist gerade Anfang 50, von seinem Charme hat er jedoch nichts eingebüßt. Und von seiner Tödlichkeit schon gar nicht. Der alternde Assassine wandert auf den Spuren seines Vorfahren Altaïr und besucht Masyaf, wo alles seinen Anfang nahm. Allerdings nicht aus reiner Nostalgie, sondern um Altaïrs sagenumwobene Bibliothek zu finden, die unbeschreibliches Wissen beherbergen soll. Klar, dass die Templer davon auch schon Wind bekommen haben und Ezio zuvor kommen. Ezio findet zwar die Bibliothek, die Schlüssel zum Öffnen sind allerdings teils in Templerhand, teils in ganz Konstantinopel und näherer Umgebung verstreut.

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Vertrackte Fantasie: 8 Gründe gegen Final Fantasy XIII-2

Maxx

Bevor der Shitstorm des Tages in den Kommentaren ausbricht, muss ich zu meiner Verteidigung sagen, dass ich nie wirklich viel von der Final-Fantasy-Reihe gehalten habe. In meiner Kindheit hatte ich nie die Möglichkeit für große Berührung, Teil VII und VIII waren mir für den PC zu langweilig und Crisis Core fand ich nett, die PSP nur leider zu ungeil. Wenigstens habe ich mir nachträglich die Zwischensequenzen der letzte Hälfte auf YouTube zu Gemüte geführt. Final Fantasy XIII ist dann zwar insgesamt drei mal von mir gekauft worden, hat es aber nie länger als ein paar Stunden in der Konsole ausgehalten.

Jetzt hatte ich ein paar Tage die Gelegenheit, mir den neusten Sprössling aus Japan anzuschauen und tue mich nach wie vor sehr schwer, meinen Frieden mit Final Fantasy zu finden. Anfangs war ich noch Feuer und Flamme, musste aber relativ schnell feststellen, dass auch dieser Ableger vorzeitig bei den Akten landet. Um andere vor einem Fehlkauf zu schützen, werde ich versuchen in acht Schritten die Outness von XIII-2 zu erklären und hoffe, dass mir die fanatischen Square-Enix-Fans in der Leserschaft verzeihen mögen.

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Auf Achievementjagd mit dem Windows Phone Nokia Lumia 800

David

Als ich hörte, dass man für die Gagdetnight das Nokia Lumia 800 mit Windows 7.5 “Mango” testen dürfe, war ich sofort Feuer und Flamme. Alle meine Handys vor dem iPhone, was immerhin ganze zwei Stück sind, waren von Nokia, ich mag Windows und die Xbox-Live-Verknüpfung wollte ich unbedingt mal ausprobieren. Zu guter Letzt nervte mich mein iPhone 3G zunehmend und es musste langsam aber sicher eine Alternative her.

Kurz darauf nannte ich ein Nokia Lumia 800 mein Eigen und -- auf die Gefahr hin, wie eine Amazon-Bewertung zu klingen -- die Verpackung hat mich schon direkt begeistert. Ich wollte ja ein Unboxing-Video machen, das hätte allerdings erst nach Weihnachten geklappt und so lange wollte ich das Handy dann doch nicht unangetastet lassen. Deshalb gibt es nur ein Foto und ein paar Details dazu:

Neben dem Lumia 800 beinhaltete das verfrühte Weihnachtsgeschenk eine passende Hülle und noch den üblichen Kram wie USB-Kabel und Netz-Adapter zum Aufladen, Kopfhörer und eine winzige Anleitung.

Endlich ausgepackt liegt das Lumia 800 gut in der Hand, die Seiten/Rückseite ist aus einem glatten, mattschwarzen Material und alles fühlt sich recht edel, stabil und gut verarbeitet an. An der rechten Seite befinden sich drei Tasten, ganz oben für lauter/leiser, darunter der An/Aus-Schalter und ganz unten der Auslöser für die Kamera, der gleichzeitig auch als Shortcut zum Kameramenü dient. Man könnte jetzt meinen, der Button läge da unten im Handballen etwas ungünstig, hält man das Lumia aber quer, liegt er direkt unter dem rechten Zeigefinger, also genau da, wo der Auslöser bei einer Kamera hingehört. Klar, fotografieren mit einer Hand funktioniert da nicht so gut, aber das funktioniert eigentlich bei keinem Handy wirklich gut. Die Kamera lässt sich außerdem auch über den Touchscreen auslösen, alles also kein Problem.

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Batman: Arkham City

Fabian

Man büßt ja eine Menge Nerd-Credibility ein, wenn man zugibt, dass man mit diesen Comic-Superhelden eigentlich nicht viel anfangen kann. Fantastic Four, Green Lantern, X-Men, yadda yadda. Natürlich haben mich als Kind die martialischen Titelbilder gereizt, die im Zeitschriftenladen neben meiner Standardlektüre Lustiges Taschenbuch bzw. meiner sehr unpopulären Hipsterwahl Fix & Foxi lagen, aber ein schneller Blick in den Inhalt machte mir klar, dass ich stets mitten in einer langen Fortsetzungsgeschichte landete -- das war blöd. Auch heute hätte ich keinen Bock, mich durch -zig Reboots und Paralleluniversen zu kämpfen. Ein Freund von mir erzählt manchmal Schwänke aus der Marvel-Welt. Dort durchzusteigen klingt eher nach absurdesten Bemühungen, disjunkte Plotholes zu einer Art konsistentem Kanon zu verkleben als nach fluffigem Lesespaß für Jung und Alt. Und da beschweren sich die Leute über LOST, da lachen ja die Hühner.

Zwei Superhero-Kollegen bildeten aber immer die Ausnahme: Batman und Spiderman, die ich lustigerweise nie mit Comics verband. Von Spiderman liefen auf Sky Europe Folgen einer ziemlich cheesigen TV-Serie in OV, ich verstand das Englisch nicht, aber die Krabbelszenen an den Häuserwänden haben mich komplett weggezonkt. Bei Batman (um mal langsam zum Thema zu kommen) war es die Mischung aus a) der TV-Wiederholung der kultigen 60er-Jahre-Serie, b) dem ersten Batman-Kinofilm von Tim Burton mit Jack Nicholson als Joker, sowie c) dem C64-Spiel Batman -- The Movie von Ocean, was typischer Ocean-Lizenzschrott war, aber den durchgehend besten Chiptune-Soundtrack überhaupt hatte. Ja Hülsbeck, da guckste. Batman war also cool und ist es bis heute!

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Skyrim: Erlebnisse eines Dovahkiins

Freddi

Die Spiele der Elder-Scrolls-Reihe spalten seit jeher die Gemüter. War Morrowind für viele damals zu schwer zugänglich, da man vom Spiel nach spätestens 5 Minuten komplett allein gelassen wurde, ging Oblivion plötzlich exakt ins andere Extrem und bot eine ziemlich austauschbare und glatte Fantasy-Erfahrung. SKYRIM soll nun alles anders machen und schafft es, einen gelungenen Spagat zwischen Komplexität und leichter Zugänglichkeit hinzulegen.

Als ich mir überlegt habe, wie ich einen Artikel zu diesem Spiel schreiben soll, wurde mir bewusst, dass eine klassische Review diesem Epos nicht gerecht wird. Natürlich könnte ich schreiben, dass die Grafik zwar nicht hervorragend ist, aber fantastisch die Atmosphäre des Spiels einfängt, dass die Quests schön ausgeglichen sind und auch die Hauptstory viele Fehler aus dem Vorgänger bereinigt, aber das wäre in diesem Fall einfach nicht angemessen und könnte zukünftige Spieler in die Irre führen. Nein, ich will vielmehr Beispiele dafür nennen, was seit Beginn an die größte Stärke der Elder-Scrolls-Spiele ist: die Individualität der Erlebnisse, die das Spiel zwangsläufig nach einiger Zeit entwickelt.

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Edna Bricht Aus und kommt nie wieder

David

Zu sagen, Edna Bricht Aus sei damals an mir vorbei gegangen, würde vermutlich einen Aufschrei des Entsetzens in der werten Leserschaft hervorrufen -- und zum Glück stimmt das auch nicht ganz. Gehört hatte ich von Daedalics preisgekröntem Point-and-Click-Adventure natürlich, und zwar ausnahmslos Gutes; gespielt habe ich es aber erst jetzt, da mir der Nachfolger Harveys Neue Augen so viel Spaß bereitete und außerdem gerade die Sammler-Edition von Edna Bricht Aus erschien. Die beinhaltet neben dem Spiel im Pappschuber noch einen Sampler mit diversen Daedalic-Soundtracks und Entwicklerkommentare von Jan Müller-Michaelis aka. Poki.

Viele Worte muss man zum Spiel wohl nicht verlieren. Edna Bricht Aus ist ein handgezeichnetes Point-and-Click-Adventure, in dem ihr versucht, mit Edna aus der Irrenanstalt Dr. Marcels zu entkommen und am besten noch nebenbei herausfindet, warum ihr überhaupt in der Anstalt steckt. Irgendwie hat das alles mit eurem Vater und Alfred, dem Sohn des Anstaltsleiters zu tun, mit dem ihr als Kind gespielt und gemeinsam Privatunterricht hattet. In der Anstalt habt ihr aber definitiv nichts verloren, das bestätigt auch euer sprechender Plüschhase Harvey. Also nichts wie raus! Aus dem verschlossenen Zimmer zu fliehen ist für Edna, die gerne Schlösser mit abgebissenen Fußnägeln öffnet, ein leichtes. Aus dem Gebäude zu entkommen stellt sich allerdings als etwas schwieriger heraus -- und dann ist da noch die große Mauer um die Anstalt herum. Schwierig, aber nichts aussichtslos, denn zum Glück ist Edna auch nicht auf sich allein gestellt. König Adrian, der Mann im Bienenkostüm oder Alumann, alle helfen Edna, wenn auch nicht ganz selbstlos (ist ja schließlich ein Adventure). Trotz der Hilfe ist der Weg in die Freiheit lang und beschwerlich.

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Abenteuer im Super Mario 3D Land

Kristin

In den letzten Wochen haben David und ich uns ausgesprochen oft um den 3DS mit der kleinen Cartridge zu Super Mario 3D Land streiten müssen. Denn so sehr unser November auch von anderen Titeln beherrscht wurde, wir konnten einfach nicht vom neuen Abenteuer des italienischen Klempners ablassen. Und weil wir uns dann auch noch darum zoffen mussten, wer das Review für Zockwork Orange schreiben darf, haben wir uns kurzerhand vom Polytalk inspirieren lassen und uns im Gespräch über das Spiel unterhalten, das den 3DS aus seiner Nutzlosigkeit befreit.

* Kristin hat das Chat-Thema geändert in “Super Mario 3D Land”

David: It’s a-me, Mario!


Kristin: Und, wie hat Dir Super Mario 3D Land gefallen?


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