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> <channel><title>Zockwork Orange &#187; Retro</title> <atom:link href="http://zockworkorange.com/category/retro/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" /><link>http://zockworkorange.com</link> <description>News und Reviews rund um die Kultur der Videospiele</description> <lastBuildDate>Wed, 16 May 2012 16:35:53 +0000</lastBuildDate> <language>en</language> <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency> <generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator> <xhtml:meta xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml" name="robots" content="noindex" /> <item><title>MEHR HEALTH BEI MUENZNACHWURF &#8211; ein Abend bei RetroGames e.V.</title><link>http://zockworkorange.com/mehr-health-bei-muenznachwurf-ein-abend-bei-retrogames-e-v/</link> <comments>http://zockworkorange.com/mehr-health-bei-muenznachwurf-ein-abend-bei-retrogames-e-v/#comments</comments> <pubDate>Mon, 30 Jan 2012 16:51:31 +0000</pubDate> <dc:creator>Fabian</dc:creator> <category><![CDATA[Features]]></category> <category><![CDATA[Retro]]></category> <category><![CDATA[Automaten]]></category> <category><![CDATA[Karlsruhe]]></category> <category><![CDATA[Verein]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://zockworkorange.com/?p=3204</guid> <description><![CDATA[Ja, Asche auf mein Haupt: Jetzt lebe ich schon das eine oder andere Jahr in Karlsruhe, meine die Stadt auch relativ gut zu kennen und trotzdem habe ich es bis letzten Dienstag nie in den RetroGames e.V. geschafft. Für diejenigen, die noch nie oder nur flüchtig davon gehört haben, hier nochmal eine kurze Zusammenfassung: Bei [...]<h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2012/01/sf20120124-0465-198x300.jpg" alt="" title="SF20120124-0465" width="198" height="300" class="alignleft size-medium wp-image-3206" /></a> Was fasziniert an Automaten denn eigentlich so? Zunächst mal waren Automatenspiele üblicherweise technisch viel besser dabei als Heimkonsolen- oder Computerspiele derselben Generation. Das liegt daran, dass eine Konsole mit den unterschiedlichsten Arten von Spielen zurecht kommen muss, also doch eher universell ausgelegt ist. Ein Automat hat den großen Vorteil, dass er in seinem Leben nur dieses eine Spiel abspielen muss, bei dem vorab jede Rechenanweisung und jedes Frame bekannt und fest definiert ist. Statt eine CPU mit vorab unbekannter Software zu füttern, konnte man hier also vieles fest verdrahten und in Hardware gießen. Zusätzlich hatten viele Automaten geile Gimmicks dabei. Lightguns, Fahrersitze mit Gaspedal, riesige Bildschirme, Force Feedback -- da konnte euer Amiga und Competition Pro-Joystick zuhause nicht mithalten.</p><p>Erster Publikumsmagnet war natürlich der Lightgun-Zombie-Railshooter <strong>House of the Dead</strong>. Die Knarre in der Hand verzeiht sofort alles, unter anderem um was für ein mieses Spiel es sich aus designtechnischer Sicht eigentlich handelt. Denn die unendlich vielen Continues nehmen natürlich eine Menge von dem Zauber eines Automaten: <em>House of the Dead</em> ist trotz oder gerade wegen tausender Tode netto in weniger als 20 Minuten durchgespielt und selbst in der kurzen Zeit recyclet das Spiel die Endgegner. Denn natürlich geht es Automaten primär darum, Dir das Geld aus der Tasche zu ziehen und so leben sie in ihrem Spielaufbau auch davon. Eine 1:1-Umsetzung wäre selbst für ein XBLA-Spiel undenkbar.</p><p><a
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id="more-3204"></span></p><p>Apropos Umsetzung undenkbar: Bei dem großartigen Original-<strong>Asteroids</strong>-Automaten (leider ohne Foto) sind die Schüsse so unglaublich grell, dass sie sich fast in die Netzhaut brennen. So etwas habe ich noch nie gesehen. Der Trick ist hier, dass es sich bei dem Screen nicht um einen normalen <a
href="http://de.wikipedia.org/wiki/Kathodenstrahlr%C3%B6hre" rel="nofollow">Röhrenbildschirm</a> handelt, bei dem ein Kathodenstrahl mehrfach pro Sekunde den gesamten Bereich anleuchtet und dadurch die bewegten Bilder entstehen. Stattdessen handelt es sich um einen <a
href="http://de.wikipedia.org/wiki/Vektorbildschirm" rel="nofollow">Vektorbildschirm</a> (auch X/Y-Bildschirm genannt), bei dem der Strahl genau die Flugbahn der Schüsse nachzeichnet. Ihr könnt also einen noch so tollen LED-Fernseher <em>mit dem richtigen Schwarz</em> zu Hause stehen haben, so geil wie hier wird Asteroids bei euch niemals aussehen!</p><p>Sehr großen Spaß hatten wir auch mit <strong>OutRunners</strong> -- was das gute alte <em>Out Run</em> für zwei Leute ist: mit Fahrersitz, Gaspedal und als supergeilem Gimmick: einem Autoradio, wo man die Hintergrundmusik wählen konnte. Autorennen fährt man naturgemäß gegeneinander, wir haben uns aber schnell entschieden, so kooperativ wie möglich zu fahren, um möglichst viele Levels zu sehen, die alle unterschiedlich gethemed sind. Sehr schönes Ding!</p><p><a
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href="http://retrogames.info/arcade">Homepage des RetroGames e.V.</a> Unmöglich, sie hier alle aufzuzählen, und um sich jedem einmal in Ruhe zu widmen, muss man schon etwas Zeit mitbringen. Zum Glück hat der Verein an den Freeplay-Abenden häufig bis in die Morgenstunden geöffnet, aber ein einziger Besuch könnte trotzdem knapp werden.</p><p>Und noch mehr so ein persönliches Ding: Es lief die ganze Zeit genau der 80er-Jahre-Pop bzw. NDW, der bei meinen Eltern im Wohnzimmer lief, während Klein-Fabian mit Legosteinen spielte. Ich kannte also jedes einzelne Lied und der Nostalgieeffekt wurde fast schon unerträglich hoch. Am Ende des Abends bin ich wie auf Wolken hinausgeschwebt und war erstmal nur sprachlos. <strong>RetroGames e.V.</strong> ist ein ganz einmaliges Geschenk und auch Nicht-Karlsruhern ist diese Reise in die Vergangenheit zu empfehlen. Ich werde jedenfalls bald wieder da sein, habe aber auch Angst, es mir totzuspielen -- die Gefahr für jeden Ortsansässigen. Zwei Fragen bleiben nur noch offen: Kann man auch mit zwei linken Händen Mitglied werden, allein um über den Beitrag eine regelmäßige Spende abdrücken zu können? Und: Wann baut ihr uns einen <a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://zockworkorange.com/mehr-health-bei-muenznachwurf-ein-abend-bei-retrogames-e-v/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>7</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=zockwork&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fzockworkorange.com%2Fmehr-health-bei-muenznachwurf-ein-abend-bei-retrogames-e-v%2F&amp;language=de_DE&amp;category=text&amp;title=MEHR+HEALTH+BEI+MUENZNACHWURF+%26%238211%3B+ein+Abend+bei+RetroGames+e.V.&amp;description=Ja%2C+Asche+auf+mein+Haupt%3A+Jetzt+lebe+ich+schon+das+eine+oder+andere+Jahr+in+Karlsruhe%2C+meine+die+Stadt+auch+relativ+gut+zu+kennen+und+trotzdem+habe+ich+es+bis...&amp;tags=Automaten%2CKarlsruhe%2CVerein%2Cblog" type="text/html" /> </item> <item><title>Abobo&#8217;s Big Adventure</title><link>http://zockworkorange.com/abobos-big-adventure/</link> <comments>http://zockworkorange.com/abobos-big-adventure/#comments</comments> <pubDate>Tue, 17 Jan 2012 15:09:20 +0000</pubDate> <dc:creator>David</dc:creator> <category><![CDATA[Fundstücke]]></category> <category><![CDATA[Retro]]></category> <category><![CDATA[Flash]]></category> <category><![CDATA[NES]]></category> <category><![CDATA[Team Bobo]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://zockworkorange.com/?p=3157</guid> <description><![CDATA[Als Sarah heute letzte Woche von ihrem Game of the Year 2012 namens Abobo&#8217;s Big Adventure erzählte, wusste ich nicht, was mich erwartet. Hätte ich gewusst, dass Abobo ein Typ aus Double Dragon ist, hätte ich den Link vermutlich nicht geklickt. Gespielt habe ich das Beat&#8217;em Up nie, ich trauere allerdings bis heute dem Taschengeld [...]<h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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href="http://twitter.com/deljla">Sarah</a> <del
datetime="2012-01-13T09:04:27+00:00">heute</del> letzte Woche von ihrem Game of the Year 2012 namens <strong>Abobo&#8217;s Big Adventure</strong> erzählte, wusste ich nicht, was mich erwartet. Hätte ich gewusst, dass Abobo ein Typ aus <strong>Double Dragon</strong> ist, hätte ich den Link vermutlich nicht geklickt. Gespielt habe ich das Beat&#8217;em Up nie, ich trauere allerdings bis heute dem Taschengeld hinterher, das ich für den Double-Dragon-Film an der Kinokasse gelassen habe. Da kam tatsächlich auch ein Abobo vor, aber das muss ich wohl verdrängt haben.</p><p><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2012/01/abobos_big_adventure_starscreen.gif" alt="" title="Abobo&#039;s Big Adventure" width="510" height="452" class="aligncenter size-full wp-image-3160" /></a></p><p><em>Abobo&#8217;s Big Adventure</em> erzählt die Geschichte dieses Nebencharakters, und zwar in feinster Pixelgrafik wie von anno Tobak. Selbst die Webseite von Team Bobo und der Ladescreen vom Spiel, bei dem Abobo in ein pixeliges NES-Modul pustet, sind in wunderbarer Optik gehalten.</p><p>Das Gameplay hingegen enttäuscht dann leider ein bisschen, da es als langweiliges, sidescrollendes Beat&#8217;em Up beginnt. Ja, ich habe <em>langweilig</em> gesagt, Deal with it! Später wird es aber noch abwechslungsreicher, verspricht Team Bobo. Dabei wird nicht nur beim Genre ordentlich gemixt, sondern auch alle möglichen Referenzen verwurstet: <em>Legend of Zelda</em>, <em>Mega Man</em>, &#8230;</p><blockquote><p>Gameplay ranges from beat&#8217;em up, to underwater platformer, to side-scroller, to top-down dungeon crawler, wrestling, run-and-gun, boxing, and MOAR!</p></blockquote><p><span
id="more-3157"></span></p><p><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2012/01/abobos_big_adventure.gif" alt="" title="Abobo&#039;s Big Adventure" width="524" height="520" class="aligncenter size-full wp-image-3159" /></a></p><p>Doch eigentlich haut und tritt man die ganze Zeit nur mit zwei Tasten, und im Kern lebt das Game von den Anspielungen an verschiedene NES-Charaktere und nicht vom Gameplay. Ich besitze zwar ein NES, gespielt habe ich darauf allerdings noch nie. <em>Spy vs. Spy</em> oder <em>Donkey Kong</em> erkenne ich aber dennoch, und den immer wieder auftauchenden Gumba wegzukicken macht ebenso Spaß, wie dem &#8220;ransom gal&#8221; den Kopf abzureißen.</p><p>Ach ja, selbst sterben ist lustig, solltet ihr mal probieren!</p><p><a
rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2012/01/abobo_death.gif" ><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2012/01/abobo_death.gif" alt="" title="Abobo&#039;s Big Adventure - Continue Screen" width="524" height="520" class="aligncenter size-full wp-image-3158" /></a></p><p>Und es gibt Achievements! <a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://zockworkorange.com/abobos-big-adventure/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>5</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=zockwork&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fzockworkorange.com%2Fabobos-big-adventure%2F&amp;language=de_DE&amp;category=text&amp;title=Abobo%26%238217%3Bs+Big+Adventure&amp;description=Als+Sarah+heute+letzte+Woche+von+ihrem+Game+of+the+Year+2012+namens+Abobo%26%238217%3Bs+Big+Adventure+erz%C3%A4hlte%2C+wusste+ich+nicht%2C+was+mich+erwartet.+H%C3%A4tte+ich+gewusst%2C+dass+Abobo+ein+Typ...&amp;tags=Flash%2CNES%2CTeam+Bobo%2Cblog" type="text/html" /> </item> <item><title>Interview: Gunnar Lott über den Stay Forever-Podcast</title><link>http://zockworkorange.com/interview-gunnar-lott-ueber-den-stay-forever-podcast/</link> <comments>http://zockworkorange.com/interview-gunnar-lott-ueber-den-stay-forever-podcast/#comments</comments> <pubDate>Thu, 22 Sep 2011 10:59:36 +0000</pubDate> <dc:creator>David</dc:creator> <category><![CDATA[Features]]></category> <category><![CDATA[Retro]]></category> <category><![CDATA[Zock & Work]]></category> <category><![CDATA[Christian Schmidt]]></category> <category><![CDATA[GameStar]]></category> <category><![CDATA[Gunnar Lott]]></category> <category><![CDATA[Interview]]></category> <category><![CDATA[Podcast]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://zockworkorange.com/?p=2762</guid> <description><![CDATA[Gunnar Lott und Christian Schmidt, ehemalige Chefredakteure von GameStar -- und letzterer derzeit auch anderweitig im Gespräch, machen seit kurzem einen gemeinsamen Podcast. Der heißt Stay Forever und ist eine Serie von Gesprächen über alte Spiele. (Webseite zum Podcast) Dazu haben wir ein exklusives Interview mit Gunnar Lott geführt. Lott, 42, ist derzeit hauptberuflich Pressechef [...]<h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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href="http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,784531,00.html">anderweitig im Gespräch</a>, machen seit kurzem einen gemeinsamen Podcast. Der heißt <strong>Stay Forever</strong> und ist eine Serie von Gesprächen über alte Spiele. (<a
href="http://www.stayforever.de">Webseite zum Podcast</a>)</p><p>Dazu haben wir ein exklusives Interview mit Gunnar Lott geführt. Lott, 42, ist derzeit hauptberuflich Pressechef der Spielefirma <em>Gameforge</em> und bloggt nebenher unter <a
href="http://www.kaliban.de">kaliban.de</a>.</p><p><a
rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/09/stay_forever_logo.jpg" ><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/09/stay_forever_logo.jpg" alt="" title="Stay Forever Podcast-Logo" width="550" height="154" class="aligncenter size-full wp-image-2763" /></a></p><p><strong>Q:</strong> Gunnar, warum macht ihr einen Podcast, und wie seid ihr auf die Idee gekommen?</p><p><strong>A:</strong> Chris und ich wollten schon immer mal was zusammen machen, wussten aber nicht recht was. Uns verbindet hauptsächlich die gemeinsame Redakteursvergangenheit und eine tiefe Liebe für PC-Spiele. Da lag ein &#8220;Retrogames&#8221;-Projekt nahe. Ein Audio-Podcast ist vergleichsweise schnell erstellt und erfordert nicht, dass beide an einem Ort sind. Was ja schwierig wäre: Chris wohnt in München, ich in Karlsruhe.</p><p><strong>Q:</strong> Also stehen &#8220;alte Spiele&#8221; im Fokus.</p><p><strong>A:</strong> Ja, neue Titel werden überall besprochen; wir möchten gern einige Fenster in die Vergangenheit öffnen und etwas über Spiele erzählen, die uns sehr am Herzen liegen. Wir &#8220;testen&#8221; diese Titel nicht, wir &#8220;interpretieren&#8221; sie auch nicht, wir beschreiben ganz subjektiv unsere Erinnerungen und Eindrücke dazu – und reichern das Ganze durch persönliche Geschichten an.</p><p><span
id="more-2762"></span></p><p><strong>Q:</strong> Folge 1 geht um Baphomets Fluch, Folge 2 um Deus Ex – sooo alt sind die beiden Titel nun aber auch noch nicht.</p><p><strong>A:</strong> Wir wollten nicht schon gleich in den ersten Folgen obskur werden… Außerdem nehmen wir uns zunächst hauptsächlich Spiele vor, bei denen wir die Designer persönlich kennen gelernt haben. Und sprechen auch über unsere Begegnungen mit Leuten wie Warren Spector oder Charles Cecil, packen kleine Anekdoten aus und sagen was über die Hintergründe.</p><p><strong>Q:</strong> Es gibt noch einen anderen Podcast von bekannten Ex-Redakteuren, den Spieleveteranen-Podcast mit Jörg Langer und Co. Habt ihr da nicht ein sehr ähnliches Konzept?</p><p><strong>A:</strong> Die &#8220;Spieleveteranen&#8221; sind schon sehr anders als wir, finde ich – die reden auch über aktuelle Entwicklungen und neue Spiele. Außerdem sind sie zu viert, mit allen Vor- und Nachteilen, die eine größere Gruppe mit sich bringt, und haben immer mehrere Themen pro Sendung. Ich sehe da eigentlich gar nicht viele Gemeinsamkeiten.</p><p><strong>Q:</strong> Eure ersten beiden Folgen sind je ungefähr 45 Minuten lang, durchaus eine Menge Stoff, aber eigentlich kurz für einen Podcast. Wird das so bleiben?</p><p><strong>A:</strong> 45 bis maximal 60 Minuten ist unsere Zielgröße. In einer halben Stunde hat man nicht genug Zeit zum Abschweifen. Lässt man’s länger laufen, gerät man leicht ins Schwafeln.</p><p><strong>Q:</strong> Warum heißt der Podcast eigentlich &#8220;Stay Forever&#8221;?</p><p><strong>A:</strong> Natürlich wollen wir die Erinnerung an historische Spiele bewahren helfen, damit sie für immer in unseren Herzen bleiben. Der Titel ist aber auch eine Verbeugung an das uralte Computerspiel Impossible Mission von 1984, das als eines der ersten ein paar Sätze Sprachausgabe aus den Lautsprechern quetschen konnte. Die gekrächzte Begrüßung des Helden durch den Oberbösewicht Dr. Alvin Atombender, &#8220;Another Visitor. Stay awhile, stay forever!&#8221;, waren für viele von uns etwas älteren Spielern die allerersten von einem Computer gesprochenen Worte, die wir hörten. Das Sample zum Eingang des Podcasts ist das Original aus dem Spiel.</p><h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://zockworkorange.com/interview-gunnar-lott-ueber-den-stay-forever-podcast/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>4</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=zockwork&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fzockworkorange.com%2Finterview-gunnar-lott-ueber-den-stay-forever-podcast%2F&amp;language=de_DE&amp;category=text&amp;title=Interview%3A+Gunnar+Lott+%C3%BCber+den+Stay+Forever-Podcast&amp;description=Gunnar+Lott+und+Christian+Schmidt%2C+ehemalige+Chefredakteure+von+GameStar+--+und+letzterer+derzeit+auch+anderweitig+im+Gespr%C3%A4ch%2C+machen+seit+kurzem+einen+gemeinsamen+Podcast.+Der+hei%C3%9Ft+Stay+Forever+und+ist+eine...&amp;tags=Christian+Schmidt%2CGameStar%2CGunnar+Lott%2CInterview%2CPodcast%2Cblog" type="text/html" /> </item> <item><title>Die Faszination Deus Ex</title><link>http://zockworkorange.com/die-faszination-deus-ex/</link> <comments>http://zockworkorange.com/die-faszination-deus-ex/#comments</comments> <pubDate>Sun, 28 Aug 2011 13:46:00 +0000</pubDate> <dc:creator>Freddi</dc:creator> <category><![CDATA[Features]]></category> <category><![CDATA[Retro]]></category> <category><![CDATA[Deus Ex]]></category> <category><![CDATA[EIDOS]]></category> <category><![CDATA[Illuminaten]]></category> <category><![CDATA[Ion Storm Interactive]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[RPG]]></category> <category><![CDATA[Shooter]]></category> <category><![CDATA[Warren Spector]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://zockworkorange.com/?p=2669</guid> <description><![CDATA[Heads up, JC. Your brother Paul is on his way to meet you at the dock. The NSF is raiding the island, and shots have been fired. I repeat: find Paul. I will monitor your situation from HQ.&#8221; So startet das Spiel, das von den Meisten unumstritten als eines der besten Werke der PC-Geschichte bezeichnet [...]<h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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href="http://zockworkorange.com/review-deus-ex-human-revolution/">Deus Ex: Human Revolution</a> aufzeigt, wird gerne ignoriert, denn in Erinnerung blieb eine fantastische Geschichte mit wirklich spaßigem Gameplay.</p><p><a
rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/08/deus-ex.jpg" ><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/08/deus-ex-300x240.jpg" alt="" title="deus ex" width="250" height="200" class="alignleft size-medium wp-image-2670" /></a>Festzuhalten bleibt allerdings auch, dass im Laufe der Zeit Deus Ex immer mehr zu einer Legende verklärt wurde, die <em>Late Adoptern</em> viel vom unbefangenen Spaß nehmen musste, den ich noch anno 2000 damit hatte. Ich werde an dieser Stelle keine literarische und popkulturelle Analyse des Werks vornehmen, denn dazu bin ich gar nicht fähig und sehr viel intelligentere Köpfe haben sich damit schon auseinandergesetzt. Vielmehr will ich meinen persönlichen Zugang zur Legende <strong>Deus Ex</strong> darlegen und versuchen diese mythische Verklärung für heutige Gamer zu erläutern.</p><p>Obige Einleitung war auch das Erste, was ich von der Demo, die ich damals über die Heft-CD der Gamestar bezogen habe, mitbekam. Ich sah ein Spiel, das echt interessant aussah und mir viele Möglichkeiten versprach -- sonderlich voreingenommen ging ich aber nicht an das Abenteuer von J.C. Denton. &#8220;<em>Heads up, JC.</em>&#8221; war also mein Einstieg in eines der größten Vergnügen meiner Spielerkarriere. Um es kurz zu machen: Die Demo, welche den Umfang von einer halben Stunde hatte, wurde in den nächsten Tagen mindestens 10-mal durchgespielt, so fasziniert war ich von den Möglichkeiten, die mir der Einsatz an der Freiheitsstatue bot.</p><p><span
id="more-2669"></span></p><p><a
rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/08/deus-ex-2.jpg" ><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/08/deus-ex-2-300x225.jpg" alt="" title="deus ex (2)" width="300" height="225" class="alignright size-medium wp-image-2671" /></a>Mir wurde zu diesem Zeitpunkt schon deutlich, welche Tiefe das Spiel hatte, obwohl ich nur einen kleinen Schnipsel gesehen hatte. Um mein mangelndes Verständnis von den Themen deutlich zu machen, kann ich nur sagen, dass ich den Namen <em>Deus Ex</em> für pubertäre Späße missbraucht hatte. Ich verstand nichts von der offensichtlichen Hommage an das dramaturgische Element &#8220;<strong>Deus ex Machina</strong>&#8220;, den offensichtlichen Anlehnungen an zum Teil Jahrtausende alte Verschwörungstheorien, auch wenn das Potpourri dieser Handlungsstränge dem Spieler stellenweise mit der Brechstange ins Gesicht geschlagen wurde. Diese Dimensionen wurden mir erst später bewusst. Nein, ich erfreute mich lediglich an einem wirklich guten Spiel, dessen Story-Twists ich zwar nicht immer vollständig nachvollziehen konnte, aber die dennoch mehr als gut genug waren, um sie einfach so spannend zu finden.</p><p>Das Hauptelement blieb jedoch eine für mich sehr ungewohnte Handlungsfreiheit, die mich motivierte, Missionen mehrmals anzugehen, weil ich wissen wollte, wie sich die Karte in der Haudrauf-Methode spielt. Es war eigentlich ziemlich egal, dass die Handlungsfreiheit nur vorgegaukelt wurde -- das Spiel war unter dieser Kosmetik <strong>linear</strong> wie jeder andere Shooter und der Einfluss auf die Story mehr als lachhaft -- es ging um die Möglichkeit selbst zu entscheiden, ob ich den Terroristen vor mir erdolche oder doch nur betäube. Das Spiel selbst hat <strong>keinerlei moralisches Korsett</strong> aufgezwungen und dennoch habe ich mich mies gefühlt, wenn ich zur Pistole greifen musste. Exakt dieses Gefühl war so faszinierend an Deus Ex. Dieses &#8220;Ich hätte es doch eigentlich auch anders machen können&#8221;-Gefühl. In der aktuellen Generation der Fast Food-Gamer würde dieses Prinzip aber nicht aufgehen. Der Spieler von heute will ein direktes Feedback über sein Verhalten. <em>War ich böse, Mama? Ja, war ich?</em> Wenn es kein audiovisuelles Feedback gibt, dann doch immerhin eine Statistik, mit der man seinen Badboy-Score selbst errechnen kann. Deus Ex aber funktionierte anders und brauchte ein solches Element einfach nicht.</p><p><a
rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/08/deusex_sword.png"  title="Nein, das ist kein Lichtschwert, die Ähnlichkeit ist aber frappierend. So hässlich war Deus Ex übrigens."><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/08/deusex_sword-550x412.png" alt="" title="DeusEx" width="550" height="412" class="aligncenter size-large wp-image-2675" /></a></p><p>In Erinnerung blieb Deus Ex hauptsächlich für seine popkulturellen und literarischen Verweise -- vergessen wird jedoch häufig, dass es im Kern ein bahnbrechendes Gameplay bot, das Pate für viele heutige Konzepte steht. Das sollte bei den vielen Verweisen nicht vergessen werden, denn viele Spiele würden anders aussehen, wenn Warren Spector nicht dieses Meisterwerk geschaffen hätte.</p><p>Ach ja, weil es immer wieder auftaucht, will noch mal darauf hinweisen, dass <strong>Deus Ex 2</strong> ganz bestimmt kein schlechtes Spiel war. Es war einfach nur nicht so bahnbrechend und genial wie der erste Teil.</p><h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://zockworkorange.com/die-faszination-deus-ex/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>5</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=zockwork&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fzockworkorange.com%2Fdie-faszination-deus-ex%2F&amp;language=de_DE&amp;category=text&amp;title=Die+Faszination+Deus+Ex&amp;description=Heads+up%2C+JC.+Your+brother+Paul+is+on+his+way+to+meet+you+at+the+dock.+The+NSF+is+raiding+the+island%2C+and+shots+have+been+fired.+I+repeat%3A+find...&amp;tags=Deus+Ex%2CEIDOS%2CIlluminaten%2CIon+Storm+Interactive%2CPC%2CRPG%2CShooter%2CWarren+Spector%2Cblog" type="text/html" /> </item> <item><title>Meine Eindrücke von der Bochumer Retrobörse</title><link>http://zockworkorange.com/meine-eindruecke-von-der-bochumer-retroboerse/</link> <comments>http://zockworkorange.com/meine-eindruecke-von-der-bochumer-retroboerse/#comments</comments> <pubDate>Wed, 11 May 2011 09:38:20 +0000</pubDate> <dc:creator>Freddi</dc:creator> <category><![CDATA[Retro]]></category> <category><![CDATA[Bochum]]></category> <category><![CDATA[Konsolen]]></category> <category><![CDATA[Pitfall]]></category> <category><![CDATA[Retrobörse]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://zockworkorange.com/?p=2090</guid> <description><![CDATA[Wie kriegt man unzählige Leute dazu, an einem Samstagmorgen, bei schönstem Wetter, in engen Räumlichkeiten, Unmengen an Geld für veraltete technische Geräte auszugeben? Ganz einfach: Man nennt das Ganze Retrobörse und bietet Gamern die Möglichkeit, ihre Kindheitserinnerungen mit Spielen und Peripherie-Geräten zu füttern. Bereits zum siebten Mal fand die Bochumer Retrobörse statt und in einer [...]<h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/pitfall.png"  title="Hätte ich gerne für mein Heim: Ein Diorama zu Ataris Klassiker Pitfall. Die Retrobörse widmete sich in einer Extraausstellung diesem Urgestein des Jump'n'Run."><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/pitfall-550x378.png" alt="" title="Pitfall" width="550" height="378" class="aligncenter size-large wp-image-2093" /></a></p><p>Bereits zum siebten Mal fand die Bochumer Retrobörse statt und in einer relativ spontanen Aktion machte ich mich auf den Weg, um zu sehen, was die Retro-Szene des Ruhrgebiets so zu bieten hat. Über die Börse selbst wusste ich nichts, abgesehen davon, dass sie dieses Jahr <strong>Pitfall</strong>, den Atari-Klassiker, in einer Sonderausstellung behandelte.</p><p><span
id="more-2090"></span></p><p>Zuerst war ich überwältigt von der riesigen Menge an Leuten, die sich bereits um 11 Uhr in den Räumlichkeiten eines Jugendtreffs versammelte. Die Stände waren fast gar nicht zu sehen und überall sah man grinsende Gesichter der Leute, die ein frühes Schnäppchen machen konnten. Denn ich bemerkte schnell: Die Retrobörse ist eine Versammlung von begeisterten Sammlern, die ein großes Sammelsurium an Spielen und Geräten der letzten 30 Jahre anboten und suchten. Nach einem kurzen Rundgang zum Zwecke der Übersicht schlug ich mich dann zu den Ständen durch und was ich sah, begeisterte mich: Ob <strong>Intellivision</strong>, <strong>C64</strong>, <strong>SNES</strong> oder <strong>PS3</strong> -- Hier wurde wirklich alles zum Verkauf angeboten. Doch auch Entwicklern wurde hier eine Plattform angeboten, ihre Produkte rund um das Lieblingshobby jung gebliebener Erwachsener bekannt zu machen.</p><p><a
rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/arcadeathome.png"  title="Die Produktpalette von arcade@home. Echtes Retro-Gefühl in moderner Technik."><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/arcadeathome-242x300.png" alt="" title="arcadeathome" width="242" height="300" class="alignright size-medium wp-image-2094" /></a>Besonders beeindruckt war ich vom Stand der Firma <strong>arcade@home</strong>, die sich zum Ziel gesetzt hat, das originale Arcade-Feeling ins Wohnzimmer zu bringen. Neben individuellen Pinball-Maschinen, die sich sehr echt anfühlen, gestaltet die bayrische Firma auch sehr schöne Arcade Stick-Systeme, welche neben der Funktion als Controller auch als Konsole für originale Platinen der Spielautomaten dienen. Die Idee fand ich höchst spannend und das Spielgefühl war dem von Spielhallen-Geräten sehr nahe. Wer die Spielhallen seiner Jugend vermisst, sollte sich also mal diese Geräte <a
href="http://www.arcadeathome.de">genauer anschauen</a>.</p><p>Wer sich dann doch lieber dafür interessiert, wie er als Gamer schick rüberkommt, der dürfte das Angebot der Jungs von <a
href="http://consollection.de/">Consollection</a> interessanter finden, die zwar eine noch sehr kleine, dafür aber auch sehr hochwertige Auswahl an Fanartikeln zu Spielgeräten älterer Bauart bieten. Hätte ich nicht vorher <strong>Super Mario Kart für die SNES</strong> gekauft, damit ich diese Perle endlich mal wieder mein Eigen nennen darf, hätte ich mir auf jeden Fall dieses <a
href="http://consollection.de/consoles/Poster/">Poster</a> mit einer Übersicht vieler verschiedener Konsolen besorgt. Stattdessen reichte das Budget nur für Buttons meiner persönlichen Kindheitserinnerungen. Ich bin gespannt, was wir noch aus der Feder dieser kreativen Köpfe sehen können. Nett sind sie allemal, weswegen ich hoffe, in Zukunft noch sehr viel mehr erwerben zu können!</p><p><a
rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/verkaufshalle.png"  title="Voll war's!"><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/verkaufshalle-550x275.png" alt="" title="Verkaufshalle" width="550" height="275" class="aligncenter size-large wp-image-2095" /></a></p><p>Auch sonst gab es sehr viel zu sehen und zu spielen, auch wenn sich der größte Teil der Retrobörse um<strong> An- und Verkauf von Spielen</strong> drehte und ich eindeutig zu wenig Geld dafür hatte, war ich froh, da gewesen zu sein -- allein der netten Gespräche wegen. Schön wäre es sicherlich, im nächsten Jahr eine etwas größere Veranstaltungsfläche zu haben: Die Räume hatten zwar etwas Sympathisches, aber mit 100 schwitzenden Personen auf engstem Raum an den Ständen zu stehen, war mir dann doch etwas zu intim. Das wäre aber auch der einzige Kritikpunkt von meiner Seite. Vielen Dank an die Veranstalter für eine rundum gelungene und spannende Veranstaltung!</p><p>Falls ihr die Retrobörse verpasst habt, gibt es nächstes Jahr wahrscheinlich wieder die Möglichkeit sich seinem Retrogasmus hinzugeben. Ansonsten sei auch auf die <strong>Börse in Rosenheim</strong> am 23.07.2011 hingewiesen, für unsere südlicheren Retro-Fans. Mehr Informationen bekommt ihr auf der <a
href="http://www.retroboerse.de/">offiziellen Homepage der Retrobörse</a>.</p><h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://zockworkorange.com/meine-eindruecke-von-der-bochumer-retroboerse/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>7</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=zockwork&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fzockworkorange.com%2Fmeine-eindruecke-von-der-bochumer-retroboerse%2F&amp;language=de_DE&amp;category=text&amp;title=Meine+Eindr%C3%BCcke+von+der+Bochumer+Retrob%C3%B6rse&amp;description=Wie+kriegt+man+unz%C3%A4hlige+Leute+dazu%2C+an+einem+Samstagmorgen%2C+bei+sch%C3%B6nstem+Wetter%2C+in+engen+R%C3%A4umlichkeiten%2C+Unmengen+an+Geld+f%C3%BCr+veraltete+technische+Ger%C3%A4te+auszugeben%3F+Ganz+einfach%3A+Man+nennt+das+Ganze+Retrob%C3%B6rse...&amp;tags=Bochum%2CKonsolen%2CPitfall%2CRetrob%C3%B6rse%2Cblog" type="text/html" /> </item> <item><title>Dubbing Tetris</title><link>http://zockworkorange.com/dubbing-tetris/</link> <comments>http://zockworkorange.com/dubbing-tetris/#comments</comments> <pubDate>Fri, 06 May 2011 13:12:23 +0000</pubDate> <dc:creator>Maxx</dc:creator> <category><![CDATA[News]]></category> <category><![CDATA[Retro]]></category> <category><![CDATA[Deadmau5]]></category> <category><![CDATA[Musik]]></category> <category><![CDATA[Tetris]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://zockworkorange.com/?p=2086</guid> <description><![CDATA[Nicht nur Weltklasse-DJ Deadmau5 kann immer wieder beweisen, dass Nerd-Unterhaltung als guter Einfluss auf Musik dienen kann. Diesmal ist es DJ Shiftee, zweifacher DMC World Champion und bekanntes Testimonial für Digital-Vinyl-Software, der den Nerd raushängen lässt und zwischen Dub-Step Beats und Hip-Hop Breaks auch Platz für den Tetris-Klassiker findet. So wurde sein Set am 15.März [...]<h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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href="http://sxsw.com/">SWSX</a> durch die Type A-Musik bereichert.</p><p><div
style="width:480px;margin-left:25px;margin-bottom:15px"><p><a
href="http://www.youtube.com/watch?v=1AEBX4CuYac">http://www.youtube.com/watch?v=1AEBX4CuYac</a></p></div></p><p>Ähnlich auch letztes Jahr in der <a
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isPermaLink="false">http://zockworkorange.com/?p=2073</guid> <description><![CDATA[Wenn ich so an meine Kindheit zurückdenke, habe ich ein warm-wohliges Gefühl. In meiner ersten Erinnerung fahren wir im Auto gerade zum Hallenbad. Es ist Winter, es ist bereits dunkel, das Heizgebläse föhnt und im Radio läuft Shout von Tears for Fears. So wie diese Erinnerung fest mit diesem Lied verknüpft ist, sind spätere Erinnerungen [...]<h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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href="http://rutube.ru/tracks/1016213.html?v=dcde26cbc89933677cd7b3ade3bb95c5">Shout</a></em> von <strong>Tears for Fears</strong>. So wie diese Erinnerung fest mit diesem Lied verknüpft ist, sind spätere Erinnerungen von mir ebenso untrennbar mit Computerspielen (C64 und später PC) verzahnt. Ich spiele seit der zweiten Klasse (ich denke irgendwie immer in Schulklassen: &#8220;<em>DJ Bobo? Klar, das war 7. Klasse!</em>&#8220;, also behalte ich das für den Rest des Artikels so bei) und habe die schönsten Momente meiner gesamten Schulzeit noch einmal retrospektiv betrachtet. Vermutlich ist dies der intimste Artikel, den ihr jemals von mir lesen werdet -- bitte behaltet das bei etwaigen Trollkommentaren im Hinterkopf. Zwinkerzwinker.</p><p><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/bubblebob1.png" alt="" title="bubblebob" class="alignright size-full wp-image-2078" /></a></p><h3>2. Klasse -- 1988/1989: Giana Sisters</h3><p><strong>The Great Gianna Sisters</strong>, meine Damundherrn. So lautet nämlich die offizielle <a
rel="lightbox"  href="http://www.remix64.com/images/members/tune_467500_1.jpg" >Schreibweise im Titelscreen</a> -- keine Ahnung, warum jeder das zweite N immer weglässt. Neben <strong>Ghosts &#8216;n Goblins</strong> eigentlich das erste wirklich erwähnenswerte Spiel, an das ich mich erinnere. <a
href="http://zockworkorange.com/geburtstags-spezial-mein-erstes-videogame-fabian/">Nicht das erste</a>, aber das erst-beste. Ganz wichtig war hier die Tastenkombination <em>A-R-M-I-N</em> zum Levelskippen. Warum sich die Leute bis heute am <strong>Konami-Code</strong> aufgeilen, werde ich nie verstehen -- für mich war es immer völlig gängig, dass mit Bordmitteln gecheatet werden konnte. Übrigens erlebte ich hier meinen fiesesten Survival Horror-Moment überhaupt: Als in Level 4 mit dieser düsteren, anderen Musik plötzlich die ekelhaft detailliert gezeichnete Riesenameise auf mich zugelaufen kam. Meine Hand war reflexartig am On-/Off-Schalter des C64. Trotzdem begann hier die Leidenschaft zum Gaming, die ich die nachfolgenden Jahre vor allem mit meiner Grundschulfreundin Wiebke teilte.</p><p><span
id="more-2073"></span></p><h3>3. Klasse -- 1989/1990: Bubble Bobble</h3><p>Grundsätzlich waren die Grundschuljahre geprägt vom Ausprobieren aller möglicher Spiele. Wiebkes älterer Bruder war immer sehr firm darin, ständig Disketten voll mit allem möglichen Shit aufzutreiben, der selbst für den heute recht weit gefassten Begriff <em>C64-Klassiker</em> großteils recht obskur anmutet: <strong>Rags to Riches. Asterix im Morgenland. Hero of the Golden Talisman</strong> (die Datei hieß damals einfach <em>Talismann</em>). <strong>Paperboy. Cobra.</strong> Aber auch die olympischen <strong>Games</strong> von Epyx. Und das <a
href="http://zockworkorange.com/bubble-bobble-die-geburt-des-koop-modus/">Koop-Spiel</a> überhaupt: <strong>Bubble Bobble.</strong> Das haben wir eigentlich nicht intensiver gezockt als andere Sachen auch, es beherbergt aber meinen most memorable Moment des Jahres: als Wiebke sagte &#8220;<em>Wenn wir Level 99 durch schaffen, bekommst du einen Kuss.</em>&#8221; Da wir mit Trainer zockten (also reingehackten Cheats, das gab es meistens als Zugabe zum klassischen Kopierschutz-Crack), war diese Herausforderung dank unendlich vieler Leben durchaus zu meistern -- har har.</p><h3>4. Klasse -- 1990/1991: Maniac Mansion</h3><p>Die Grundschulromanze mit Wiebke hatte ihren Höhepunkt mit <strong>Maniac Mansion</strong>. Wir waren total fasziniert von diesem gruseligen Haus mit seinen freakigen Bewohnern. Dabei haben wir weder den Humor in dem Spiel erkannt, noch kapiert, wie man jetzt genau weiter kam. Wir wussten nur, dass uns da eine abgefahrene Welt präsentiert wurde, so lebensnah, mit echten Leuten, die richtig miteinander gesprochen haben. Zum Glück hatten wir die Komplettlösung aus der Zeitschrift <strong>Power Play</strong> -- selbst die las sich für uns wie ein spannender Roman. Sie stammte noch aus der Zeit vor den grünen DIN A4-Seiten und war auf einer Art Karteikarten abgedruckt, die man erst aus dem Heft trennen musste. Der eine spielte und hatte den Joystick in der Hand, der andere las die Anweisungen vor und strich dabei über die perforierten Kanten der Karten. Und wenn wir nicht gerade zockten, dachten wir uns auf dem Abenteuerspielplatz neue Szenen mit Dave, Syd und Sandy aus.  Dieses Spiel veränderte unser Leben.</p><p><div
style="width:480px;margin-left:25px;margin-bottom:15px"><p><a
href="http://www.youtube.com/watch?v=stfkI6dnq80">http://www.youtube.com/watch?v=stfkI6dnq80</a></p></div></p><h3>5. Klasse -- 1991/1992: Pirates!</h3><p>Wiebke war von hier an out, da wir die Schule wechselten (in Niedersachsen gab es damals die sogenannte <a
rel="nofollow" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Orientierungsstufe">Orientierungsstufe</a>), in unterschiedliche Klassen eingeteilt wurden und irgendein anderer Hansel ab jetzt für sie interessanter war. Bitch. Eine neue Sandy war soweit nicht in Sicht und so machten mein bester Freund Sven und ich echtes Männerzeugs: <strong>Sid Meier&#8217;s Pirates!</strong> spielen. Schwertkämpfe, Schiffe und Städte bombardieren und ausplündern, Adelstitel abräumen und die hässlichen Gouverneurstöchter abblitzen lassen. So hatte das schließlich zu laufen. Als pädagogischen Seiteneffekt konnten wir die ganze Karibik um 1600 auswendig. Wer nicht wusste, dass St. Martin zu den niederländischen Antillen gehörte und nördlich vom französischen Guadeloupe lag, war in unseren Augen dumm. Und die reichste Stadt war das spanische Cartagena, kaum einzunehmen bei den fiesen Gegenwinden und auch noch vollgepflastert mit Forts. Sowas wusste man doch einfach.</p><h3>6. Klasse -- 1992/1993: The Secret of Monkey Island (C64)</h3><p>Ja, richtig gelesen! <strong>Monkey Island</strong> für den C64. Dass es diese Version nie gab, änderte nichts daran, dass ich besessen von ihr war. Als ich die ersten Screens sah, war mir klar: Das musste wie Maniac Mansion und <strong>Zak McKracken</strong> sein, nur noch viel viel viel besser! Allerdings eben nicht für meinen Computer, was das ganze aber noch spannender machte. Irgendwann hatte der <strong><a
href="http://www.kultboy.com/pic/221/">Wial-Versand</a></strong> in einer Anzeige dieses Wunderspiel für den Brotkasten gelistet und als ich völlig psyched dort anrief, erklärte mir ein hörbar genervter Mitarbeiter, dass es sich um einen Fehler handelte. Dummer Pisser. Es war schwierig für mich, Monkey Island mal in echt zu sehen -- die Amiganer waren entweder arrogante Bonzenkinder oder hatten komische Öko-Eltern, die penibel darauf achteten, dass man nicht länger als 15 Minuten an <em>dem Gerät</em> verbrachte. So brannte ich mir Screenshots in meine Netzhaut ein, las immer und immer wieder verschiedene Komplettlösungen und malte mir die entsprechenden Bilder dazu aus. Als ich es dann später auf dem PC spielte, konnte ich eigentlich nur noch enttäuscht werden -- in etwa so, wie man von Buchverfilmungen enttäuscht ist.</p><p><a
rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/c64ani2.gif" ><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/c64ani2.gif" alt="" title="C64 Animation" width="550" height="372" class="aligncenter size-large wp-image-2074" /></a></p><h3>7. Klasse -- 1993/1994: NHL Hockey</h3><p>München hat den FC Bayern, Pittsburgh hat die Steelers, wir hatten den <strong>EHC Salzgitter</strong>. Ein drittklassiger Eishockeyverein, der stets irgendwo zwischen Regionalliga und Oberliga Nord rumeierte und dabei uns Helden wie Pat Ryan oder Petr Slaby (NHL-Ausschussware) bescherte. Ähnlich wie bei <a
href="http://zockworkorange.com/?s=konna+vs+marc">Konna vs. Marc</a> heute war es für meinen Cousin und mich vor jedem Heimspiel Tradition, das anstehende Match schon vorher zu entscheiden und anschließend in grün-weiße Fanschals gewickelt zur Eishalle zu latschen. Natürlich konnten wir in dem ersten Teil der von EA inzwischen totgerittenen Reihe keine Teams der Regionalliga Nord verwenden, also mussten als Ersatz die Stars der NHL herhalten. Zuschauer, Hallensprecher und Orgel sorgten für mächtig Stimmung, speziell die zusammengestückelten Sprachsamples waren für mich das realistischste, was ich je an Sprachausgabe gehört hatte. So ein &#8220;<em>[Canucks]</em> penalty to number <em>[thirteen]</em>. <em>[Two]</em> minutes for <em>[cross-checking]</em> at <em>[three]</em> minutes and <em>[twenty-five]</em> seconds&#8221; hat mich total geflasht -- ich war nie ein großer Sportspielfan, aber das erste <strong>NHL</strong> war der absolute Wahnsinn. Auch wenn man mit dem Bauerntrick jedes Mal ein Tor schoss: Einfach hinten einmal ums Tor herum fahren, BÄM in die lange Ecke und schon heulte die Sirene.</p><h3>8. Klasse -- 1994/1995: Doom</h3><p><strong>Doom</strong> hat im Prinzip meine kompletten Teenagerjahre versaut, aber in Klasse 8 fing es an. Pickelgeplagt und mit Scheißfrisur saß ich vor diesem Teufelswerk und hörte dabei <strong>Nirvana</strong> und die <strong>Smashing Pumpkins</strong> rauf und runter (gleiches galt natürlich für das idempotente <strong>Doom ][</strong>). Dabei faszinierte mich nach einer Weile gar nicht mal so sehr das Spiel, sondern das Bauen der Level. Während alle anderen mit Rumknutschen oder zumindest Händchenhalten beschäftigt waren, studierte ich Vertexes, Linedefs und Sidedefs. Ermöglicht wurde mir dies durch eine CD-ROM vom Hertie-Grabbeltisch, die irgendeinen hohlen, mit der Zensur kokettierenden Namen trug: <strong>Die Boom-Parade</strong>, oder so. Der Herausgeber hat einfach wahllos alles mögliche zu dem Spiel aus <a
href="http://de.wikipedia.org/wiki/CompuServe">CompuServe</a>-Archiven gezogen und ich brachte mir alles über die README.TXTs der Editoren und das Anschauen fremder WAD-Dateien bei.</p><div
id="attachment_2075" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a
rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/pumpkinsdoom.jpg" ><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/pumpkinsdoom-550x410.jpg" alt="Liner Notes aus &quot;Mellon Collie and the Infinite Sadness&quot;" title="Liner Notes aus &quot;Mellon Collie and the Infinite Sadness&quot;" width="550" height="410" class="size-large wp-image-2075" /></a><p
class="wp-caption-text">Liner Notes aus &quot;Mellon Collie and the Infinite Sadness&quot;</p></div><h3>9. Klasse -- 1995/1996: ZZT</h3><p>Jeder kennt Tim Sweeney, Cheffe von <strong>Epic Games</strong>, aber sein Frühwerk <strong>ZZT</strong> ist eher unbekannt. Durch Doom auf den Geschmack beim Thema Spieldesign (naja, im weitesten Sinne) gekommen, war die Shareware mit dem nichtssagenden Titelakronym für mich der heilige Gral. Shareware hatte man damals bei Pearl Agency bestellt und sie wurde auf <a
rel="lightbox"  href="http://www.mueschen.info/wp-content/uploads/2009/10/20091028_pearl_viertelzollnostalglie_450x285.jpg" >knallneongelben Disketten</a> (zu dem Zeitpunkt schon 3,5 Zoll) geliefert. Im Prinzip handelte es sich hierbei um einen hochgejazzten ASCII-Art-Editor, mit dem man Wände und Monster gemalt und gesetzt hat. Zusätzlich konnte man einzelne Objekte platzieren, mit einer relativ mächtigen Programmiersprache ihr Verhalten individuell steuern und damit sehr abgefahrenes Zeug anstellen. Stellt es euch so ein bisschen wie <strong>Minecraft</strong> ohne die ganzen <s>Kinder und</s> Hipster vor. Außer mir fuchsten sich nur ein oder zwei Bekannte in ZZT rein, für den Rest war es <em>Rocket Science</em>. Der Austausch mit anderen hielt sich daher sehr in Grenzen, gab ja noch kein Internet im heutigen Sinne.</p><h3>10. Klasse -- 1996/1997: Jagged Alliance</h3><p>Wir hatten in der Innenstadt von Salzgitter einen Games-An-und-Verkauf, den wir mehrmals die Woche ansteuerten. Der Inhaber führte sich dabei immer auf wie der König der Affen und seine Spiele waren eigentlich viel zu teuer. Wenn ich heute das gleiche Gefühl wie damals haben will, muss ich eigentlich nur in den <strong>GameStop</strong> gehen. Ich hatte zu der Zeit immer noch meinen 386er mit 4 MB RAM und noch lauffähige Spiele wurden allmählich rar. <strong>Jagged Alliance</strong> war mir bis dato völlig unbekannt, erfüllte aber zwei Dinge: Auf der Pappschachtel waren sowohl akzeptable Systemanforderungen, als auch der &#8220;Power Play -- Besonders empfehlenswert!&#8221;-Badge abgedruckt. Die Power Play hatte ihre goldenen Jahre natürlich schon längst hinter sich, aber das Spiel war ja auch nicht gerade topaktuell. Und es war wirklich super, insbesondere wurde das Teil an unserer Schule zur Memeschleuder -- vor allem dank Söldner Ivan (&#8220;Да? Xорошо xорошо! Ничего! Kапиталист!&#8221;). Auch sehr beliebt war der Erzähler, der mit geil monotoner Stimme die Gegenstände beschrieb: &#8220;<em>Ein .45er Revolver. Mit sechs Schuss. In gutem Zustand.</em>&#8221; Konnte man immer bringen. Lediglich <strong>Jagged Alliance 2</strong> wurde später noch häufiger zitiert.</p><h3>11. Klasse -- 1997/1998: Diablo</h3><p>Wenn ich jemals so etwas wie eine finstere Metal-und-Grufti-Bullshit-Phase hatte, dann hier. Und welches Spiel könnte besser dazu passen als <strong>Diablo</strong>? Das Spielkonzept war damals schon so dumm wie aus heutiger Sicht, aber die Atmosphäre traf genau meinen Nerv. Neben dem Spiel liefen immer die beiden Songs der 80er-Goth-Rock-Band <strong>Fields of the Nephilim</strong>, die mir meine Freundin Eva auf Kassette überspielt hatte. Etwa alle 10 Minuten musste ich aufstehen und zurückspulen. &#8220;<em>These visions black, I go to war sometimes when I&#8217;m walking on my own</em>&#8221; -- kann etwas einsames Metzeln durch randomisierte Höllendungeons besser auf den Punkt bringen als dieser Songtext? Weltschmerz und die unreflektierte jugendliche Begeisterung dafür, das war Diablo.</p><p><a
rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/t_screen00_194.png" ><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2011/05/t_screen00_194.png" alt="Diablo" title="Diablo" width="400" height="230" class="aligncenter size-full wp-image-2076" /></a></p><h3>12. Klasse -- 1998/1999: StarCraft</h3><p>&#8220;<em>Yay! Freistunde!</em>&#8221; -- Ein Freund aus meiner Jahrgangsstufe, wir nannten ihn Vogti, hatte das große Glück, Sohn eines Sysadmins zu sein. Bei Vogti daheim standen stets 4-5 spielefähige PCs sauber vernetzt herum, nicht dieser LAN-Party-Fuddelmist, mit dem man sich später immer rumgeärgert hat. Und die Vogti-Wohnung war etwa 5 Gehminuten von unserer Schule entfernt. You do the math. Nachfolgende Stunden wurden übrigens auch gerne mal dynamisch von uns als &#8220;frei&#8221; deklariert und da man sich ab 18 seine Entschuldigungen selbst schreiben durfte, haben wir Trolle auch noch mit identischem Wortlaut unser Fernbleiben erklärt. Dabei war ich nie besonders gut in <strong>StarCraft</strong> und mit den Lulli-Terranern war ich immer am allerschlechtesten. Vogti hatte nämlich den Vorteil, dass er das Spiel zuerst hatte und immer mit der Rasse spielte, die wir anderen aus dem Singleplayer noch nicht kannten. Problem?</p><h3>13. Klasse -- 1999/2000: Half-Life</h3><p>Vogti drückte mir eines Tages eine CD in die Hand, auf die mit seiner Sauklaue &#8220;<strong>Half-Life</strong>&#8221; gekritzelt war. &#8220;<em>Das wirst du lieben</em>&#8220;, grinste er nur. Wirklich? So sehr ich Doom l(i)ebte, so wenig waren Shooter an sich mein Ding. Ich fand das meiste ganz nett, aber wirklich mitgerissen hat mich nichts mehr. Ist eigentlich niemandem aufgefallen, wie hässlich in <strong>Quake</strong> Brauntöne, Gegner und Waffensprites waren? Von <strong>Duke Nukem 3D</strong> hatte ich die ganzen witzigen Sprüche als .wav-File, das reichte mir eigentlich. Doch Half-Life blies nicht nur meinen Verstand, sondern nahm ihn von vorne bis hinten richtig durch. Nach 12 Jahren Spielerfahrung glaubt man ja irgendwann, alles gesehen zu haben. Aber kein Spiel, in dem man zunächst mal völlig passiv mit einer U-Bahn durch die Gegend fuhr und das auch die erste halbe Stunde danach erstmal nur Sightseeing bot. &#8220;<em>Was für ein Schrott</em>&#8220;, dachte ich, bis wie in einem perfekt ausbalancierten Horrorfilm langsam und unerbittlich das Tempo anzog. Als ich mit der Brechstange die erste Headcrab erschlug, war ich schweißgebadet. Als die ersten Soldaten kamen, vermeintlich mit mir gegen die Aliens kämpften und dann das Feuer auf mich richteten, war ich schockiert.</p><h3>Und dann?</h3><p>In all den Jahren hatten mich viele Spiele gefesselt, doch Half-Life schwitzte die Immersion aus jeder Pore. Ich machte gerade mein Abi, war an der Schwelle zu einem völlig neuen unbekannten Lebensabschnitt. Und die Spiele als meine permanenten Begleiter sind mit mir gereift. Half-Life&#8217;s Neuartigkeit war nur ein lächerlicher Vorgeschmack darauf, was ich später noch alles spielen und was mich komplett wegpusten würde. Ich war nie der verklärten Retro-Ansicht, dass früher alles besser war. Ich bewegte mich weiter und die Spiele taten es mir gleich. Jetzt, wo ich diese Liste noch einmal Revue passieren ließ, würde ich eigentlich keines mehr davon noch anrühren. Obwohl&#8230; ob die nette Bedienung aus meinem Stammcafé wohl <strong>Bubble Bobble</strong> mag?</p><h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://zockworkorange.com/klasse-und-level/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>13</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=zockwork&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fzockworkorange.com%2Fklasse-und-level%2F&amp;language=de_DE&amp;category=text&amp;title=Klasse+und+Level&amp;description=Wenn+ich+so+an+meine+Kindheit+zur%C3%BCckdenke%2C+habe+ich+ein+warm-wohliges+Gef%C3%BChl.+In+meiner+ersten+Erinnerung+fahren+wir+im+Auto+gerade+zum+Hallenbad.+Es+ist+Winter%2C+es+ist+bereits+dunkel%2C...&amp;tags=C64%2CCracktro%2CErinnerungen%2CFreistunden%2CSchei%C3%9Ffrisur%2Cblog" type="text/html" /> </item> <item><title>Zocken im Wandel der Zeit</title><link>http://zockworkorange.com/zocken-im-wandel-der-zeit/</link> <comments>http://zockworkorange.com/zocken-im-wandel-der-zeit/#comments</comments> <pubDate>Tue, 30 Nov 2010 18:06:54 +0000</pubDate> <dc:creator>Marc</dc:creator> <category><![CDATA[Features]]></category> <category><![CDATA[Retro]]></category> <category><![CDATA[Amiga]]></category> <category><![CDATA[Kindheit]]></category> <category><![CDATA[Vergangenheit]]></category> <category><![CDATA[Zukunft]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://zockworkorange.com/?p=1522</guid> <description><![CDATA[Es ist schon erstaunlich, wie sich der Konsum von Videospielen mit der Zeit verändert hat. Erst kürzlich wurde ich von jemandem, den ich im Playstation Network beim FIFA online spielen kennengelernt hatte, gefragt, wie ich es denn schaffen würde nebenbei auch noch Spiele wie Fallout: New Vegas und Gran Turismo 5 zu spielen. Das wären [...]<h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2010/11/altneuspiele.jpg" alt="Spiele früher und heute" title="Spiele früher und heute" width="550" height="366" class="aligncenter size-full wp-image-1523" /></a></p><p>Wie war das denn noch gleich früher? Früher waren Videospiele doch irgendwie weitaus weniger <em>stressig</em>, oder? An die Zeit als ich in meinem Zimmer nichts anderes als meinen Amiga und meinen winzigen Fernseher brauchte, kann ich mich noch ziemlich gut erinnern. Da wurde jedes Spiel verschlungen, wenn man es nur irgendwie in die Hände bekam. Irgendwelche Genres für sich kategorisch auszuschließen grenzte schon förmlich an Blasphemie.</p><p>Wenn man sich mit mindestens einem weiteren Freund zum Spielen verabredet hatte, wurde in Rekordgeschwindigkeit alles Mögliche durchrotiert: Erst prügeln, dann fahren, gefolgt von ein paar Schwertkampf Beleidigungen, dem Kauf neuer verbesserter Körperteile, etwas Sport und Strategie und zum Herunterkommen eine aktuelle Wirtschaftssimulation. Das ganze Wohlfühlpaket quer durch die Spielindustrie in [INSERT PARENTAL VIDEO GAME TIME HERE] Stunden. Natürlich hatte man weder damals noch heute jemals das Gefühl, wirklich ausreichend genug gespielt zu haben.</p><p><span
id="more-1522"></span></p><p>Der heutige Markt an konsumwilligen Spielern ist für die Hersteller sicherlich nicht einfacher geworden – dafür aber ungleich lukrativer. Die erste zahlenmäßig große Generation der Videospielkonsumenten ist erwachsen geworden und investiert verdientes Geld in die Branche, und kommende Generationen werden das gleiche tun. Der für mich größte Unterschied zu früher: Während man früher sogar Werbespiele eines großen Salami-Snack-Herstellers mit Freude in sich aufgesogen hat, ist man heute nahezu resistent gegen Werbeaktionen und weiß unter einer wahren Flut von Hochglanztiteln gar nicht mehr, was man eigentlich zuerst spielen mag. Die sogenannten <em>Alles-Spieler</em> sterben nach und nach aus. Es müssen Marktforschungen betrieben werden, welches Genre den größten Bedarf nach einem neuen Referenztitel hat und überhaupt muss alles irgendwie <em>Casual</em> sein um Neulinge neben Veteranen an einem Spiel sitzen zu haben.</p><p><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2010/11/competitionps3.jpg" alt="Competition Pro vs. PS3 Controller" title="Competition Pro vs. PS3 Controller" width="550" height="366" class="aligncenter size-full wp-image-1524" /></a></p><p>Damals war ein Titel erst mal ein zu bewältigender Titel. Musste man etwas mehr Aufwand betreiben, um diesen durchzuspielen, hat man das halt auf sich genommen. Und wenn ein halber Regenwald in Papierform mit Spielskizzen herhalten musste, um noch so verzwickte Rätsel zu lösen, war das halt so. Man hat sich arrangiert. Genauso wie mit Fehlern im Spiel: Ich erinnere mich an einen Platformer, bei dem ich an einer Stelle nicht weiter kam, weil die Berührung eines bestimmten Punktes im Spiel einen Absturz zur Folge hatte. Habe ich mich aufgeregt? Klar! Habe ich das Spiel trotzdem gespielt? Mehrfach! Heute führt der erste Weg bei einem ungenauen Pixel in einer Wandtextur zu unglaublich viel Traffic im zugehörigen Supportforum.</p><p>Das größte Achievement in einem früheren 256-Farben-Spiel war es, seinen Freunden stolz als Erster zu berichten, wie man den eigentlich unbezwingbaren Endboss doch noch ins Jenseits befördert hat. 5 Minuten Ruhm auf dem Schulhof und einmal der Held vom Erdbeerfeld sein: Mehr wollte doch niemand. Heutzutage vergleicht man sich sofort mit 50.000 anderen Spielern weltweit und verzweifelt nahezu am unbestreitbaren Können anderer.</p><p><a
rel="lightbox"  href="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2010/11/amigaps3.jpg" ><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2010/11/amigaps3.jpg" alt="Amiga 1200 vs. PS3" title="Amiga 1200 vs. PS3" width="550" height="366" class="aligncenter size-full wp-image-1525" /></a></p><p>Das mag jetzt zum Abschluss alles nach Wut oder Jammerei klingen, doch so ist es mitnichten gemeint. Alle Zeiten hatten ihre Stärken und Schwächen und missen möchte ich nicht eine einzige Erfahrung. Die Kultur der Videospiele ist eine noch junge, welche sich wie jede andere Kultur auch weiterentwickeln wird. Irgendwann wird die Zeit der Spiele-Rentner anbrechen und Sätze wie <em>Als ich noch ein junger Mann war, habe ich im großen <strong>Battlefield</strong> noch richtige Kriege erlebt.</em> werden fallen.</p><p>Ich bin dabei!</p><h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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style="width:480px;margin-left:25px;margin-bottom:15px"><p><a
href="http://www.youtube.com/watch?v=E0ErE4l1EKM">http://www.youtube.com/watch?v=E0ErE4l1EKM</a></p></div></p><p><strong>&#8217;nuff said.</strong></p><p><span
id="more-1365"></span></p><p><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2010/10/Links_Awakening_box.jpg" alt="" title="Link&#039;s Awakening" width="256" height="256" class="alignleft size-full wp-image-1389" />Welch vertraute Musik für all unsere Ohren. Denn seien wir ehrlich: Jeder Mensch hat irgendwann in seinem Leben eine Begegnung mit dem blonden Jüngling in grün gemacht. Mein erstes Date mit einem Zelda-Spiel ist recht farblos ausgefallen und schon fast 15 Jahre her. Aber ich erinnere mich noch, als sei es gestern gewesen:</p><p>Weihnachten 1995 bei meinen Großeltern. Tiefstes Sauerland, überall Schnee. Der riesige Tannenbaum mit dem stilvollen beigen Baumschmuck, den ich immer so mochte. Ich war 8 Jahre alt und so unschuldig, dass ich mir niemals hätte erträumen können, was mich an diesem Abend erwarten sollte. Bis ich mein erstes Päckchen auspackte und einen Bauklotz meiner Zukunft in den Händen hielt -- und das im wahrsten Sinne des Wortes. Das Beste: Mein Game Boy war grün, irgendwie passend zum Fest. Und am liebsten hätte ich direkt damit gespielt, wie das für Kinder an Weihnachten so üblich ist. Pustekuchen: Mein Vater hat sich mein neues Spielzeug samt <a
href="http://en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Castle_series">Mickey&#8217;s Dangerous Chase</a>, Tetris, <a
href="http://zockworkorange.com/geburtstags-spezial-mein-erstes-videogame-david/">Super Mario Land</a> und <strong>The Legend of Zelda: Link&#8217;s Awakening</strong> direkt unter den Nagel gerissen und stundenlang (na gut, es war wohl etwa eine Stunde) damit gespielt. Sehr wahrscheinlich hätte meine Mutter meinem Vater auf die Finger gehauen, wenn er sich eine Konsole für seinen eigenen Spaß gekauft hätte. Aber hey, immerhin durfte ich über die Schulter gucken und meine ersten eigenen Spiele bestaunen.</p><p>Als ich endlich an der Reihe war, musste ich natürlich alle vier Titel in der Kurzversion anspielen um schnell zu bemerken, dass mich Tetris im Kindesalter noch kalt ließ, mir die Bulldoggen in Mickey&#8217;s Dangerous Chase mächtig auf den Zeiger gingen und man in Super Mario Land nie gewinnen konnte. Die kleine Cartridge mit dem Windfisch hingegen konnte mich von der ersten Sekunde an bezaubern. Besonders das Opening (siehe oben) hat sich direkt in mein Ohr, Auge und Herz gebrannt. Und auch die isometrische Ansicht und die einfache Steuerung des Spiels konnten mir sofort gefallen. Das einzige Problem: In meinen jungen Jahren fehlte es mir deutlich an Erfahrung mit Videospielen -- und so hielt ich mich <strong>lange Wochen nur im Startdorf Cocolint</strong> auf, redete mit den Bewohnern und wechselte Bildschirme, um das abgehackte Gras neu wachsen zu sehen. Ich bin ehrlich zu euch: Ich war schlichtweg zu doof, das Schwert und den ersten Dungeon zu finden.</p><p><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2010/10/1ink1_tzvlx.png" alt="" title="Link&#039;s Awakening Schwert" width="285" height="258" class="alignright size-full wp-image-1390" />Bis ich eines Tages mit meiner Familie in den Urlaub nach Dänemark gefahren bin, natürlich mit meinem grünen Game Boy in der Tasche. Eigentlich wollte ich eine brave Tochter sein und regelmäßig vom Ferienhaus mit an den Strand gehen. Als sich aber meine Geschwister dazu entschieden, sich kontinuierlich mit meinen Eltern zu zanken, verhalf mir Eskapismus am virtuellen Strand (in diesem Falle Zimmertür zu, Tür abschließen, Decke über den Kopf, Game Boy an) zu meinem ersten Schwert. Den Rest des Urlaubs konnte ich übrigens voller Freunde und ohne Schmollen verbringen, denn ich war natürlich stolz wie Oskar. Dabei hatte ich noch so viel vor mir.</p><p>Ob mich <strong>The Legend of Zelda: Link&#8217;s Awakening</strong> geprägt hat? Hell Yes! Es hat mich zu der Art von Videospielerin gemacht, die ich heute bin: Aufgrund meiner so wundervollen Game Boy-Vergangenheit, greife ich immer wieder gern zur mobilen Konsole und kann nicht verstehen, warum Handhelds so unterschätzt werden. Links Abenteuer hat mir außerdem gezeigt, dass Grafik für mich immer zweitrangig war und zweitrangig bleiben wird. Welches Game beweist uns eindrucksvoller, dass Spielmechanik, Story und Charakterstärke die wirklich tiefgreifenden Elemente in Videospielen sind? Richtig. <strong>Link&#8217;s Awakening ist eine einzigartig zeitlose Schönheit</strong>, die ich immer und immer wieder spielen kann und die signifikant zu meinem Herzschlag beiträgt.</p><h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://zockworkorange.com/geburtstags-spezial-mein-erstes-videogame-kristin/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>7</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=zockwork&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fzockworkorange.com%2Fgeburtstags-spezial-mein-erstes-videogame-kristin%2F&amp;language=de_DE&amp;category=text&amp;title=Geburtstags-Spezial%3A+Mein+erstes+Videogame+%26%238211%3B+Kristin&amp;description=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DE0ErE4l1EKM+%26%238217%3Bnuff+said.+Welch+vertraute+Musik+f%C3%BCr+all+unsere+Ohren.+Denn+seien+wir+ehrlich%3A+Jeder+Mensch+hat+irgendwann+in+seinem+Leben+eine+Begegnung+mit+dem+blonden+J%C3%BCngling+in+gr%C3%BCn+gemacht....&amp;tags=Game+Boy%2CGeburtstag%2CNintendo%2CZelda%2Cblog" type="text/html" /> </item> <item><title>Geburtstags-Spezial: Mein erstes Videogame &#8211; Maxx</title><link>http://zockworkorange.com/geburtstags-spezial-mein-erstes-videogame-maxx/</link> <comments>http://zockworkorange.com/geburtstags-spezial-mein-erstes-videogame-maxx/#comments</comments> <pubDate>Mon, 11 Oct 2010 07:00:35 +0000</pubDate> <dc:creator>Maxx</dc:creator> <category><![CDATA[Features]]></category> <category><![CDATA[Retro]]></category> <category><![CDATA[Game Boy]]></category> <category><![CDATA[Geburtstag]]></category> <category><![CDATA[Kirby]]></category> <category><![CDATA[Nintendo]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://zockworkorange.com/?p=1386</guid> <description><![CDATA[In einer Zeit bevor Pädagogen versuchten mich sozial zu prägen, das Finanzamt sich hier und da anfing zu melden, Freizeit nicht erst um 18 Uhr anfing und BP den Golf von Mexiko noch nicht mit Unmengen Öl vollgepumpt hatte, war ich Kind. Dazu muss ich sagen, dass ich von den frühen 90&#8242;er Jahren spreche und [...]<h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2010/10/kirbysdreamland.jpg" alt="" title="Kirby&#039;s Dream Land" width="220" height="221" class="alignleft size-full wp-image-1387" />In einer Zeit bevor Pädagogen versuchten mich sozial zu prägen, das Finanzamt sich hier und da anfing zu melden, Freizeit nicht erst um 18 Uhr anfing und BP den Golf von Mexiko noch nicht mit Unmengen Öl vollgepumpt hatte, war ich Kind. Dazu muss ich sagen, dass ich von den frühen 90&#8242;er Jahren spreche und ich meine Hand nicht ins Feuer legen möchte, dass nicht auch schon da Ölschaden verursacht wurde. Auf der anderen Seite bin ich heilfroh in diese Zeit gesteckt worden zu sein. Nicht nur sollte sich die Unterhaltungswelt bald rasant verändern und eine feine Errungenschaft namens Internet in den nächsten 20 Jahren das Leben der Menschen völlig auf den Kopf stellen; eine kleine Firma in Japan hatte gerade angefangen Videospielkonsolen herzustellen. So segelten das Nintendo Entertainment System sowie der <strong>legendäre Game Boy</strong> gerade auf einer massiven Hypewelle um den Globus.</p><p><strong>Das Dream Land, oder wie ich lernte Videospiele zu lieben</strong></p><p>Es muss um die Weihnachtzeit 1992 gewesen sein, und obwohl ich mich nicht an ein genaues Datum erinnere, weiß ich noch wie ich in der Küche meiner Großeltern saß und zum ersten mal den Ziegelstein großen Handheld aus der Schutzhülle geholt habe. Mit dabei waren (natürlich) Tetris, das wirklich gute Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan, Qix, dessen brillantes Spielprinzip leider nie neu aufgegriffen wurde, an anderer Stelle aber vielleicht mal hier erörtert werden sollte UND das grandiose, herausragende, von mir direkt ins Herz geschlossene <strong>Kirby&#8217;s Dream Land</strong>. Direkt steckte ich das graue Plastik mit dem weißen Marshmallow-Geist in die die Maschine und schob den Power-Knopf auf On. Sofort sah ich das rote Licht aufflackern und auf 160×144 Pixeln einen runden Hüpfer in vier Graustufen durch Green Lands marschieren. Es war um mich geschehen.</p><p><span
id="more-1386"></span></p><p><img
src="http://zockworkorange.com/wp-content/uploads/2010/10/kirbysdreamland2.png" alt="" title="Kirby&#039;s Dream Land Screenshot" width="160" height="144" class="alignright size-full wp-image-1388" />Da es im Spiel selber keine wirkliche Geschichte gibt, die erzählt wird, spare ich mir den aus dem Internet angelesenen Hintergrund über Sparkling Stars, welche von König Nickerchen, besser bekannt als King Dedede, und seiner Bande gestohlen wurden. Fakt ist, dass man vor dem Ende des Spiels nicht ein einziges mal von der Existenz Dededes erfährt. Immerhin wohnt er seit dem Brawl-Release von Super Smash Bros. auch dem Prügelkader bei, macht im Game Boy-Auftritt seinem Namen aber alle Ehre und verschläft wohl frühe Auftritte. So weit ich weiß gibt es <strong>keine Story für das Wunderland</strong>, und ich möchte auch in dieser kindlichen Einbildung bleiben. Alles was mir bekannt ist, sind vier Stages, welche linear nacheinander abgearbeitet werden. Die Bezeichnung Dream Land passt als Sinnbild wie die Faust auf&#8217;s Auge. Anfangs findet man sich wie Alice in einem wundersamen Wald wieder und muss durch ein Schloss auf eine Karibikinsel. Danach wird man kurzerhand von einem Walfisch in die Wolken geblasen und fliegt später ins Weltall.</p><p>Auf dem Weg möchten allerlei <strong>springende und spuckende Gegner den knuffigen Blasebalg aufhalten</strong> und zwei mal pro Level (außer in Level 3) meldet sich ein tougher Levelboss. Motivierend ist die Freiheit, die dem Spieler bei Kirby gelassen wird. Man kann Gegner zerspringen, aber sie auch -- wie von dem Kirby-Charakter bekannt -- einsaugen und ausspucken. Dazu kommt, dass neben Laufen und Springen auch Fliegen jederzeit möglich ist. Die Verwandlungskünste hat der Held jedoch erst ab der NES-Version spendiert bekommen. Dennoch sind dem Spieler eine Menge Optionen gelassen seine Herangehensweise zu variieren, und durch einen Energiebalken wird nicht jeder Fehltritt sofort abgestraft.</p><p><div
style="width:480px;margin-left:25px;margin-bottom:15px"><p><a
href="http://www.youtube.com/watch?v=dvP5AcuyvI4">http://www.youtube.com/watch?v=dvP5AcuyvI4</a></p></div></p><p>Doch nicht nur war Kirby&#8217;s Dream Land das erste Spiel, welches die Chance bekommen hat, meine Faszination für die digitale Unterhaltung zu wecken: Im Sommer 1994 lag ich für eine minimale Mandel-OP für zwei Nächte im Krankenhaus und natürlich war mein Game Boy bester Begleitschutz gegen die Langeweile. Inzwischen hatte sich mein Repertoire an Cartridges mit Spielen zwar gut vermehrt, aber in der Nacht vor dem Eingriff habe ich mich wieder an Kirbys Dream Land gesetzt und hatte es weiter geschafft als je zuvor. Ich hatte es durch alle vier Level bis zur Residenz des König Nickerchens gemeistert, ihm Auge in Auge gegenüber gestanden und danach zum ersten mal ein Spiel beendet. <strong>Happy Ending.</strong></p><p>So kann ich mit Stolz behaupten, dass mein erster Videospielkontakt mit einer Perle aus dem Hause Nintendo stattgefunden hat und zu Recht die Faszination für digitale Spielereien ausgelöst hat. Doch was kann man aus einem winzigen Spiel über ein Stück Watte im Wunderland mitnehmen? Was lernen wir hier für uns? Recht simpel: Wenn jemand uns und unseren Freunden die Sterne zum Leben weg nimmt, dann müssen wir manchmal unseren Mund zur lautesten Waffe machen, ein ganzes Land schlucken und vor den eigenen Füßen wieder auskotzen.</p><h3>Diese Artikel könnten dich auch interessieren:</h3><ol><li><a
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src="http://zockworkorange.com/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://zockworkorange.com/geburtstags-spezial-mein-erstes-videogame-maxx/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>4</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=zockwork&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fzockworkorange.com%2Fgeburtstags-spezial-mein-erstes-videogame-maxx%2F&amp;language=de_DE&amp;category=text&amp;title=Geburtstags-Spezial%3A+Mein+erstes+Videogame+%26%238211%3B+Maxx&amp;description=In+einer+Zeit+bevor+P%C3%A4dagogen+versuchten+mich+sozial+zu+pr%C3%A4gen%2C+das+Finanzamt+sich+hier+und+da+anfing+zu+melden%2C+Freizeit+nicht+erst+um+18+Uhr+anfing+und+BP+den+Golf...&amp;tags=Game+Boy%2CGeburtstag%2CKirby%2CNintendo%2Cblog" type="text/html" /> </item> </channel> </rss>
