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Das Geschäft mit dem Uncut-Wahn

Fabian

Geschnittene Versionen sind minderwertig! Was bei Filmfreaks seit Jahrzehnten ehernes Gesetz ist, hat sich seit geraumer Zeit auch bei Zockern fest im Bewusstsein verankert – insbesondere bei Freunden von Shootern oder anderen Actionspielen. Diese massive Ablehnung hat gar nicht mal unbedingt etwas damit zu tun, dass Details oder Handlungsstränge in großem Umfang verloren gehen könnten, man will einfach aus Prinzip nicht bevormundet werden. Basta. Und wenn es eine Wolke in einem Super Mario Game ist, die entfernt wurde. Jemand wollte sie da haben und jetzt fehlt sie. Ein Kratzer im Kunststück, ein Makel im Meisterwerk – verursacht durch einen Banausen, der für ein Ressort zuständig ist, das einen als Erwachsenen nicht betreffen sollte. Dies ruft starkes Unverständnis und sehr emotional geführte Debatten hervor.

Für Deutschland entschärft: Modern Warfare 2

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Resident Evil Monopoly

Kristin

Eigentlich finde ich Monopoly ziemlich blöd. Deswegen ist es für mich normalerweise auch nicht von Bedeutung, wenn wieder mal eine neue Spongebob- oder Star Wars-Edition des Spiels erscheint. Spannend wird’s erst, wenn jemand die Hotels von der Karte radiert und alles mit einigen Zombies auffrischt. Fand die Fan-Seite Project Umbrella auch und entwarf kurzerhand ein RESIDENT EVIL-Monopoly. Einen Feinschliff könnte die bisher sehr gute Idee dennoch gebrauchen. Aber ich will mich gar nicht beschweren: Würden bald einige Klassiker in Videogame-Version in den Handel gebracht werden, könnte ich wirklich für einige Zeit die Konsole ausschalten. Und mit einem Mass Effect- oder Fallout-Theme würde ich sogar Monopoly endlich gut finden.

(via Nerdcore)

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Concept Art zu Mass Effect 2

David

Matt Rhodes ist Lead Concept Artist bei BioWare in Edmonton (Kanada) und hat unter anderem die Konzeptzeichnungen für BioWares neustes Erfolgsgame Mass Effect 2 erstellt. Und die kann man zum Teil im Buch “Art of Mass Effect 2″ bestaunen, welches der Mass Effect 2 Collector’s Edition beiliegt. Zum Glück hat er alle Bilder – auch die, die es nicht ins Buch geschafft haben – auf seinem Blog und in seinem DeviantArt-Account veröffentlicht.


Wer also Mass Effect 2 schon durch hat und einfach nochmal ein paar schöne Bilder anschauen möchte, oder z.B. einen neuen Desktophintergrund braucht, sollte mal bei Matt vorbeischauen, da gibt es auch ein paar andere Bilder zu sehen, leider nicht besonders viele (er habe kaum Zeit neben seinem Job, schreibt er da). Den ganzen Beitrag lesen »

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Controller induktiv aufladen

David

Als der Herr Faraday (der Kerl, der erfunden hat, dass ihr bei einem Blitzeinschlag im Auto oder Flugzeug nicht verbrutzelt) die elektromagnetischer Induktion entdeckte, hat man ihn sicherlich gefragt, wofür man das nutzen könnte. “Vieospielcontroller aufladen” hat er mit großer Wahrscheinlichkeit nicht geantwortet.
Die Idee ist nicht neu und eigentlich auch überhaupt nicht revolutionär, umso erstaunlicher ist es, dass es induktive Ladestationen nicht schon von Dutzenden Anbietern gibt.

Wie funktioniert das Ganze? Meinen Schein in “Elektrizität und Magnetismus” lasse ich mal eingepackt, auf Maxwellsche Gleichungen habe ich selbst gerade keine Lust. Einfach gesagt: Elektrizität erzeugt Magnetismus, aufgewickelte elektrische Leiter erschaffen ein Magnetfeld. Umgedreht erscheint es logisch, dass man mit Magnetfeldern um Leiterschleifen auch elektrischen Strom erzeugen kann. So viel zur Physik, benutzt wird dies z.B. im Induktionsherd, beim Tonabnehmer der E-Gitarre, die bei euch in der Ecke steht und noch in vielen anderen Dingen.
“Haben Sie schon von Induktionstechnologie gehört?” fragt der Verkaufstext der Controller-Ladestation von Brooklyn auf Amazon. Ja, sollte jeder, der schon mal Physikunterricht in der Schule hatte. Wie gesagt, nichts neues. Ich bin eben beim Lesen der aktuellen GEE über dieses Ladegerät gestolpert, von anderen Herstellern gibt es das allerdings schon seit 2008, in anderen Bereichen (elektr. Zahnbürste, schnurlose Telefone) gibt es das schon viel länger. Den ganzen Beitrag lesen »

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Spieleentwicklertreffen NRW 2010

Kristin

Spieleentwicklertreffen NRWDie Welt der Games ist ziemlich umfangreich und aufstrebend: Nicht nur tauchen täglich aktuelle und oft spannende News auf, nicht nur erscheinen Spiele, die wir hier testen und euch ans Herz legen, es passiert auch eine ganze Menge im Hintergrund. Spiele werden entworfen und geplant, Budgets werden berechnet, Sound wird aufgenommen, 3D-Art gebastelt, Programmcode geschrieben und PR erstellt. Die Palette an Aufgaben, und somit auch oft Leuten, die ein Spiel weiterbringen, ist riesig. Doch oftmals hat man ohne bereits bestehende Kontakte kaum Möglichkeiten, einen Einblick in den Berufszweig zu bekommen.

Natürlich gibt es aber Wege, seinen Wissensstand aufzufüllen und sich über allerlei branchenspezifische Aktivitäten zu informieren. Wenn man keine Lust hat, ellenlange Fachliteratur zu lesen (die Bücher sind wirklich eher dick), dann kann man sich zum Beispiel zum Spieleentwicklertreffen NRW anmelden und sich spannende Vorträge zu den unterschiedlichsten Fachbereichen anhören und Kontakte knüpfen. Das Treffen findet vier mal jährlich im City Hostel Düsseldorf statt und kann von jedem besucht werden, der sich vorher auf der Webseite anmeldet. Das letzte Spieleentwicklertreffen fand gestern, am 21. Januar, statt. Ihr habt also noch einige Monate Zeit, um euch zu überlegen, ob ihr beim nächsten Mal dabei sein wollt.
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Raptr: Soziales Netzwerk für Gamer

Freddi

Soziale Netzwerke gibt es ja wie Sand am Meer: Neben Facebook oder Last.fm, ist es klar, dass auch ein entsprechendes Netzwerk für uns Videospiel-Fanatiker nicht fehlen darf. Das Netzwerk, welches ich euch heute vorstelle, hört auf den Namen RAPTR und stellt eine Mischung aus Facebook, Last.fm und ICQ dar.

RAPTR wurde im September 2008 in die offene Beta-Phase entlassen, in welcher es sich seit diesem Zeitpunkt befindet. Diese lange Beta-Phase lässt zwei unterschiedliche Rückschlüsse zu: Entweder wird an diesem Netzwerk immer noch sehr aktiv gebastelt, oder der Support lässt zu wünschen übrig. Doch zuerst will ich die unterschiedlichen Funktionen von RAPTR vorstellen, bevor ich meine Meinung kundgebe.

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Ablauf einer Spieleproduktion – Teil 2

Meike

Wie versprochen folgt nun der zweite Teil des Artikels “Ablauf einer Spieleproduktion“. Im ersten Teil hatte ich bereits die Begriffe Ideenfindung, Pre-Pre-Production und Pre-Production genauer unter die Lupe genommen und in ihren Ansätzen erklärt. Nun soll es darum gehen auch noch die Main Production sowie die Alpha- und Betaphase aufzuschlüsseln und kurz zu erklären, was ein Gold Master ist. Sinn und Zweck dieses Artikels ist es, wie gesagt, ein breiteres, allgemeines Verständnis für die Entwicklungsphasen eines Spiels zu vermitteln und denjenigen, die vor allem an der Spieleproduktion selbst interessiert sind, die Abläufe bzw. Prozesse detaillierter darzustellen, als es oftmals getan wird.

Da dieser Artikel unmittelbar an den ersten Teil anschließt, wird dessen Nummerierung an dieser Stelle fortgesetzt. Kommen wir nun also zur Main Production und den mit ihr verbundenen Arbeitsvorgängen.

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Video: The 8Bit Philosophy

Fabian

Ich hatte es schon auf Twitter gepostet, aber es ist vielleicht doch noch ein paar Wörter mehr wert. The 8Bit Philosophy ist ein sehr tolles Video zum Thema C64-Musik, in dem das gesamte Phänomen damals wie heute recht ganzheitlich beleuchtet wird: von der frühen Faszination der piepsigen Klänge, über das Komponieren bis hin zu heutigen Erscheinungen wie Remixen, Webradios und Coverbands.

Herzstück des Videos sind viele Interviews mit Komponisten und anderen Szenegrößen – Kennern sollte bei Namen wie Chris Hülsbeck, Allister Brimble, Reyn Ouwehand und Thomas Detert das Wasser im Mund zusammenlaufen. Insgesamt ein sehr schöner Überblick auf die Liebe zur und das Handwerk der 8-Bit Musikkunst.

Als Onlinestream verfügbar ist hier eine gekürzte Version (knappe halbe Stunde):

(via whudat)

Zusätzlich gibt es hier eine 10 Minuten längere Version zum Download. (Nach ganz unten scrollen, der “Long Cut” zu 150 MB)

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Ablauf einer Spieleproduktion – Teil 1

Meike

Wer hat sich nicht schon einmal gefragt, was eigentlich Begriffe wie Alpha-Phase, Beta-Phase, Gold Master usw. heißen? Man weiß zwar was sie in etwa ausdrücken, aber meist nicht was letztendlich dahinter steht beziehungsweise was für Arbeitsprozesse damit verbunden sind. Letztendlich dienen solche Begriffe dazu, den äußerst komplexen Entwicklungsprozess eines Spiels grob zu untergliedern. Dabei geht man meist von folgenden Phasen einer Spieleentwicklung aus: Ideenfindung, Pre-Pre-Production, Pre-Production, Main Production, Alpha, Beta und letztendlich Release beziehungsweise Gold Master. Letzteres ist dabei jedoch eigentlich nicht mehr wirklich als eine Phase, sondern vielmehr als eine Deadline zu sehen, bis wann das Spiel fertiggestellt sein muss.

Im Folgenden werde ich euch nach bestem Wissen die unterschiedlichen Begriffe aufschlüsseln – soweit ich es bisher von meinem Studium mitbekommen habe – und euch einen Einblick geben, welche Arbeitsschritte wann durchgeführt werden und mit welchem Hintergrund. Das wird euch vielleicht auch zum Teil eine etwas andere Sicht der Dinge vermitteln, indem es zeigt, wie viel Zeit und Arbeit in einem einzigen Spiel steckt. Da die einzelnen Phasen nicht in ein oder zwei Worten abzuhandeln sind, werde ich in diesem Bericht zuerst auf die Ideenfindung, die Pre-Pre-Production und die Pre-Production eingehen. Im zweiten Teil werde ich dann die darauf folgenden Phasen erläutern.
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Review: Gamer

David

Ralf hatte ja schon letztens ein paar Worte zum Science-Fiction-Action-Thriller Gamer verloren, ich wollte euch mal ein kurzes Review liefern.
Gamer spielt in einer nahen Zukunft, in der Ken Castle (Michael C. Hall, bekannt aus Dexter oder Six Feet Under) die Gesellschaft durch eine neue Form von Videogames revolutioniert hat. Durch Nano-Chips lassen sich echte Menschen durch andere kontrollieren, was er zuerst im Second Life-Klon Society genutzt hat. Da kann man gemütlich zu Hause sitzen und andere Personen durch ein eingegrenztes Areal steuern, um sich mit den Avataren anderer Spieler zu vergnügen.
Im nächsten Schritt führte er das Spiel “Slayers” ein (die Drehbuchautoren waren bei der Namensfindung nicht sehr kreativ), in dem der Spieler im Wohnzimmer stehend, mit einer Projekt Natal nicht unähnlichen Steuerung, einen Third-Person Shooter mit echten Menschen spielt. Zum Tode verurteilte Sträflinge treten auf Schlachtfeldern mit echten Waffen gegeneinander an und minderjährige Kids steuern diese. Der Held des Spiels ist Kable (Gerard Butler), der schon kurz davor steht, mit 30 Siegen seinen Freispruch erspielt zu haben. Gesteuert wird der Ex-Soldat von Simon, der es mit seinem Avatar durch die beispiellose Siegesreihe zu einiger Bekanntheit im Web der Zukunft gebracht hat.

Eine Organisation namens Humanz (so viel zum Thema Kreativität bei der Namensfindung), deren namenloser Anführer von Ludacris (Kennen Fans von Videospiel-Verfilmungen aus Max Payne) gespielt wird, sabotieren die Aktivitäten Castles und wollen Kable helfen, aus dem “Spiel” zu entfliehen. Den ganzen Beitrag lesen »

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