Meike

Dank eines technikaffinen Vaters kam Meike bereits im zarten Alter von etwa 6 Jahren zum ersten Mal in Kontakt mit Konsolenspielen. Auf dem NES wurden fortan Spiele wie Super Mario Bros. 3 und Duck Hunt gespielt, bis schließlich ein SNES hinzukam. Wenige Zeit später entdeckte sie dann schließlich auch die Welt der PC-Spiele auf einem 386er für sich. Indiana Jones and the Last Crusade und The Secret of Monkey Island gelten immer noch als zwei ihrer All-Time Favorites.
In den nächsten Jahren folgten dann ein N64 und ein Pentium-PC . Besonders beliebt waren bei ihr die Spiele der Reihen Grand Theft Auto und Prince of Persia, aber auch Civilization und später Neverwinter Nights wurden tagelang gespielt.
Seit September dieses Jahres ist Meike nun seit langer Zeit der Abstinenz wieder eine stolze Konsolenbesitzerin. Dieses Mal ist sie jedoch Nintendo fremdgegangen und hat sich eine PS3 Slim zugelegt, auf der sie zuletzt Spiele wie Uncharted 2 und Assassin’s Creed II begeistert spielte.
Angetrieben durch ihre Liebe zum Spielen hat sie im Sommer ihr Master-Studium in Game Design an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf aufgenommen.

Spielt gerade: Dragon Age Origins (PC), The Whispered World (PC)
Freut sich auf: Mafia 2 (PS3)
Meike ist erreichbar unter mr [at] zockworkorange [dot] com.


Alle 4 Artikel von Meike:

Flood the Chamber – Das besonders frustrierende Spielerlebnis?!

Meike

Während meines in letzter Zeit doch recht zeitintensiven Studiums sind wir zum Zwecke der Ausarbeitung eines Spielanalyse-Formblatts auf einen sehr “interessanten” Independent-Platformer d.h. Jump’n'Run von Matt Scorah gestoßen, den ich euch nicht vorenthalten will. Es als reinen, normalen Platformer zu bezeichnen, ist eigentlich schon eine Schande, da das Spiel ungemein auf Schnelligkeit und sogar noch viel mehr auf Geschicklichkeit setzt. Die richtige Bezeichnung ist wohl eher “Präzisions-Plattformer”, denn um nichts Anderes geht es bei Flood the Chamber!

Floof the Chamber Titelscreen

Die einen werden es hassen und schon nach dem 3. oder 4. Mal Game Over auf die Escape-Taste hämmern. Die anderen dagegen werden ihre Tastatur nicht mehr zur Ruhe kommen lassen, bis sie endlich den Level bezwungen haben.
Den Level? Ja, ihr lest richtig… Den ganzen Beitrag lesen »

Ablauf einer Spieleproduktion – Teil 2

Meike

Wie versprochen folgt nun der zweite Teil des Artikels “Ablauf einer Spieleproduktion“. Im ersten Teil hatte ich bereits die Begriffe Ideenfindung, Pre-Pre-Production und Pre-Production genauer unter die Lupe genommen und in ihren Ansätzen erklärt. Nun soll es darum gehen auch noch die Main Production sowie die Alpha- und Betaphase aufzuschlüsseln und kurz zu erklären, was ein Gold Master ist. Sinn und Zweck dieses Artikels ist es, wie gesagt, ein breiteres, allgemeines Verständnis für die Entwicklungsphasen eines Spiels zu vermitteln und denjenigen, die vor allem an der Spieleproduktion selbst interessiert sind, die Abläufe bzw. Prozesse detaillierter darzustellen, als es oftmals getan wird.

Da dieser Artikel unmittelbar an den ersten Teil anschließt, wird dessen Nummerierung an dieser Stelle fortgesetzt. Kommen wir nun also zur Main Production und den mit ihr verbundenen Arbeitsvorgängen.

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Ablauf einer Spieleproduktion – Teil 1

Meike

Wer hat sich nicht schon einmal gefragt, was eigentlich Begriffe wie Alpha-Phase, Beta-Phase, Gold Master usw. heißen? Man weiß zwar was sie in etwa ausdrücken, aber meist nicht was letztendlich dahinter steht beziehungsweise was für Arbeitsprozesse damit verbunden sind. Letztendlich dienen solche Begriffe dazu, den äußerst komplexen Entwicklungsprozess eines Spiels grob zu untergliedern. Dabei geht man meist von folgenden Phasen einer Spieleentwicklung aus: Ideenfindung, Pre-Pre-Production, Pre-Production, Main Production, Alpha, Beta und letztendlich Release beziehungsweise Gold Master. Letzteres ist dabei jedoch eigentlich nicht mehr wirklich als eine Phase, sondern vielmehr als eine Deadline zu sehen, bis wann das Spiel fertiggestellt sein muss.

Im Folgenden werde ich euch nach bestem Wissen die unterschiedlichen Begriffe aufschlüsseln – soweit ich es bisher von meinem Studium mitbekommen habe – und euch einen Einblick geben, welche Arbeitsschritte wann durchgeführt werden und mit welchem Hintergrund. Das wird euch vielleicht auch zum Teil eine etwas andere Sicht der Dinge vermitteln, indem es zeigt, wie viel Zeit und Arbeit in einem einzigen Spiel steckt. Da die einzelnen Phasen nicht in ein oder zwei Worten abzuhandeln sind, werde ich in diesem Bericht zuerst auf die Ideenfindung, die Pre-Pre-Production und die Pre-Production eingehen. Im zweiten Teil werde ich dann die darauf folgenden Phasen erläutern.
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Review: Uncharted 2: Among Thieves

Meike

Am 16. Oktober 2009 war es nach nicht einmal 2 Jahren Warte- und Entwicklungszeit endlich soweit: Naughty Dog veröffentlichte die Fortsetzung des Millionensellers Uncharted: Drakes Schicksal für die PS3. Die Erwartungen an den zweiten Teil „Uncharted 2: Among Thieves“ waren enorm und wurden noch zusätzlich durch den ersten längeren Trailer, der Mitte dieses Jahres auf der E3 veröffentlicht wurde, angeheizt. Schon im ersten Teil gelang es dem Team von Naughty Dog eine bis dato beinahe beispielslose Referenz für Spiele auf der PS3 zu erschaffen, die nicht nur durch ihr ausgeklügeltes Gameplay sondern vor allem auch durch ihre Atmosphäre und ihre atemberaubend schöne Spielwelt bestechen. Im zweiten Teil legt Naughty Dog noch einmal nach und zieht einen abermals für Tage in seinen Bann, worüber ich nun meine Eindrücke schildern werde.

Uncharted 2 - Nathan mit Elena (Quelle: www.cynamite.de/index.html)

Also aufgepasst und Bühne frei: Nathan Drake, der persische Indiana Raider, ist zurück!

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