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Alle 8 Artikel von Gastautor:

Send in the Clowns: Wie Humor den Inhalt von Spielen bereichert

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Humor in Videospielen ist ein heikles Thema – in nicht zu wenigen Werken wirkt er aufgesetzt und gezwungen. Spiele fallen außerdem eher durch unfreiwilligen Humor auf, sei es durch schlecht geschriebene und gesprochene Dialoge (Resident Evil), Absurdität im Design (z.B. die aus biologischer Perspektive völlig unmöglichen Endboss-Mutationen in Resident Evil), oder aber auch Fehler in Spielablauf und Grafik (ResidentFallout 3: New Vegas). Nicht, dass dies eine negative Eigenschaft wäre -- dieser „Trash-Faktor“ hat in Videospielen, genau wie auch in der Filmwelt, einen berechtigten Platz, und das simple Over-acting eines Synchronsprechers kann ein gesamtes Spiel vor dem Verdursten in der Spielspaßwüste retten.

Oft genug kommen jedoch auch Spiele auf den Markt, die ausdrücklich beabsichtigen, den Spieler zum Lachen zu bringen. Richtig gut ist der Humor in diesen Spielen aber erst, wenn er nicht zum völligen Selbstzweck verkommt, sondern darüber hinaus die lachende Fassade für überraschend ernst zu nehmende Gedanken stellt. Während der Rest der Spielewelt im Rennen um die Ernsthaftigkeit und den künstlerischen Anspruch des Mediums jeden guten Witz krampfhaft zu vermeiden scheint, zeigen die folgenden drei Titel, wie ein gut plazierter Lacher letztendlich mehr inhaltliche Bedeutung transportieren kann als der melodramatisch inszenierte Tod von tausend Pixelzivilisten.

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Mein Lieblingsspiel: Portal und Portal 2

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In unserer Geburtstagswoche soll natürlich das komplette Team zu Wort kommen, weswegen sich auch unser neuer Jugendredakteur Nils Gedanken über sein Lieblingsspiel gemacht hat.

Mein Lieblingsspiel. Eigentlich sind es zwei. Aber sie ähneln sich so sehr, dass ich sie einfach beide in diesem Artikel beschreiben und hochhalten werde: Es handelt sich um Portal und Portal 2.

Das erste Spiel habe ich mir gekauft, als es schon relativ alt war. Ich habe es auch nicht in einem Rutsch durchgespielt. Nein, ich bin tagelang vor meinem Computer verzweifelt -- aufgrund der nach hinten immer schwerer werdenden Testkammern und/oder den ironischen Kommentaren von GLaDOS.

Ich mag Rätselspiele an sich. Gefordert werden macht mir mehr Spaß als einfach auf Buttons rumzumachen. Also war Portal für mich doppelt schön. Denn Ironie ist ja auch toll. Und GLaDOS an sich ist eine tolle Figur, die dem ganzen Spiel erst Leben einhaucht. (Das ist ebenfalls wieder eine Ironie an sich: Ein Computer, also eigentlich tote Technik haucht einem ganzen Laboratorium/Testgelände erst wieder Leben ein.) Zusammen mit der sehr lustigen und auch minimalistischen Story war das ganze Erlebnis einfach super. Die Atmosphäre, bestimmt durch die eigenen Schritte, Portale, feindliche Geschütztürme, GLaDOS und gelegentliche Musik, war einfach sehr minimalistisch und schön. Die Balance zwischen Action und Rätselei war auch nach meinem Geschmack.

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“Es ist eine ernste Sache…” – Die Kulturgeschichte des Spiels

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Auch wenn jedes Jahr immer wieder etliche neue Spiele auf den Markt kommen, bleibt die Grundidee doch oft ähnlich. Aber: “Warum spielt der Mensch eigentlich?”

“Spiel ist Ordnung. Spiel ist Wagnis. Spiel ist Freiheit. Der Mensch braucht das Spiel, um seine Existenz zu erleben. Spiel mit dem Spiel. Es ist eine ernste Sache um die wahre Freude.”

Es sind ganz schön philosophische Töne, die der Theologe und Schriftsteller Gerd Heinz-Mohr anschlägt, für eine so alltägliche Erscheinung: das Spielen. Was hat es auf sich mit dem Spielen im Leben des Menschen? Eines ist zumindest klar. Das Spiel zieht sich durch alle Epochen und Völker, durch alle Kulturkreise und so manches Spiel überdauert sogar Jahrtausende.

Auch in der Tierwelt wird gespielt

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Serious (History) Games – Die Schrecken der Vergangenheit als Lernspiel?

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“Widerwärtig” nannte es die BILD-Zeitung, “geschmacklos” der Mauer-Forscher Hans-Hermann Hertle. Die Rede ist von “1378 (km)” -- einem Ego-Shooter, der die unzähligen Dramen an der Innerdeutschen Grenze zwischen DDR und BRD aufgreift.

Das Brisante dabei: Der Spieler kann nicht nur als ‘Republikflüchtiger’ versuchen, den Todesstreifen zu überwinden, sondern auch in der Rolle eines DDR-Grenzschützers Jagd auf die Flüchtlinge machen. Das Spiel wurde von dem Studenten Jens M. Stober entwickelt und sollte eigentlich zum Denken anstoßen, doch das Gegenteil war der Fall: Das Spiel sorgte bei Opferverbänden, Historikern und in der internationalen Presse für Empörung.

Q HISTORY: Bei mir am Telefon ist jetzt Linda Breitlauch, Medienwissenschaftlerin und Professorin für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. Frau Breitlauch, die Diskussion um 1378 (km) ist sehr schnell hoch gekocht und ins Unsachliche abgeglitten. Woran lag das?

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“Wir Romanovs haben ein Andenken zu bewahren!” – Command & Conquer: Alarmstufe Rot und der Kalte Krieg

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Im Strategiespiel “Command & Conquer: Alarmstufe Rot” wird aus dem Kalten Krieg ein heißer Krieg. Darin spiegeln sich unsere Geschichtsbilder von Ost und West wider.

Nach dem Zweiten Weltkrieg gelingt es Albert Einstein, mit einer Zeitmaschine die Vergangenheit zu verändern. Die Folgen: kein Hitler, keine Drittes Reich, kein Holocaust. Einen Zweiten Weltkrieg gibt es aber trotzdem: diesmal ist es nämlich die Sowjetunion, die ganz Europa erobern will.

General Gradenko (UDSSR): “Die Imperialisten sind uns ausgeliefert. Wir haben vierzehn Panzerdivisionen an dieser Grenze.”

Agentin Nadia: “Und die Alliierten halten sie mit nur drei Divisionen auf? Es ist für unsere Propaganda überaus wichtig, dass wir Berlin vor dem Geburtstag des Genossen Stalin erobern.”

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Vom Würfelspiel bis zum Onlinepoker – Zu Gast im Casino der Geschichte

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Das Glücksspiel ist fast so alt wie die Menschheit. Schon in der Antike riskierten Menschen ihr letztes Hemd für den Kick am Spieltisch. Q HISTORY zu Gast im Casino der Geschichte.

Q-History -- Games und Geschichte -- Teil 1 by zockwork

Reporterin: Ob in der bunten Glitzerwelt von Las Vegas oder im Kiosk um die Ecke – Glücksspiele gehören für viele Menschen auf der Welt zum Alltag. Da wird gewettet und getippt, gewürfelt und gezockt. Immer aber geht es um die Hoffnung auf den großen Gewinn. Dem schnellen Geld jagen aber nicht nur heute die Armen und Reichen nach. Ich möchte mit Ihnen eine Reise in die Vergangenheit machen. Woher kommt das Glücksspiel eigentlich und wie sind Könige, Adelige und das einfache Volk damit umgegangen? Um diesen Fragen nachzugehen spreche ich heute mit den Zeitzeugen höchst persönlich. Willkommen im Casino der Geschichte!

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Comic-Review: Mass Effect – Erlösung

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Kaum jemand wird bestreiten, dass das Mass Effect-Universum eines der ausgefeiltesten ist, die ein Videospiel bzw. eine Videospielreihe je hervorgebracht hat. Kein Wunder also, dass es zusätzlich zu den Spielen (Review zu Mass Effect 2) und einer Romanreihe (meine Meinung zum ersten Band “Die Offenbarung”) auch Comics gibt, die die Geschichte weiter vertiefen. Als Fan der Reihe konnte ich es mir natürlich nicht nehmen lassen, mal einen Blick zu riskieren und habe mir den ersten Comic mit dem Titel Erlösung geschnappt.

Inhalt

Angesiedelt ist die Story zwischen den Ereignissen des ersten und zweiten Teils des Spiels: Nachdem die Normandy zerstört wurde, wird Commander Shepard für tot erklärt. Aber die Asari Liara T’Soni (Begleitcharakter in Mass Effect 1 mit einer Nebenrolle in Teil 2) glaubt nicht, dass das stimmt und vermutet, das mehr dahintersteckt. Also beginnt sie, Nachforschungen anzustellen und gelangt zur Raumstation Omega. Dort stellt sie jedoch fest, dass sie nicht allein auf der Suche nach Shepard ist.

Der Comic ist sehr eng verwoben mit der Geschichte des DLCs Versteck des Shadow Broker, in dem Liara, die in der Hauptstory von Mass Effect 2 eine viel zu unbedeutende Rolle eingenommen hat, vorkommt. Zwar funktionieren sowohl der DLC als auch der Comic durch die Verknüpfung im Hauptspiel auch einzeln für sich, doch erst gemeinsam vollenden sie die Geschichte um Shepards Rettung und den dubiosen Informationshänder, den Shadow Broker.

Ein bisschen aufgesetzt, aber irgendwie auch witzig fand ich, wie die Geschlechterproblematik gelöst wurde. Der Comic kann also gelesen werden, egal, ob man in den Spielen Shepard als Frau oder Mann gespielt hat. Man bekommt keinen festgelegten Shepard aufgetischt.

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Review: Shogun 2 – Total War

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Wir stehen auf einem kleinen Hügel. Hinter uns das Meer, vor uns eine bezaubernde Gebirgskette, um uns herum wiegen sich sanft Kirchblüten im Wind. Wir müssen uns im idyllischen Japan befinden. Doch zoomt man einmal hinaus, ergibt sich plötzlich ein völlig anderes Bild. Ihr findet euch wieder, umringt von Elite Soldaten, eurer Leibwache und am Fuße des Hügels donnern gerade Hunderte Samurai ineinander, die Erde bebt, der Stahl scheppert.

Wir befinden uns also in einer Zeit vor Mangas, Nintendo und gebrauchten Schlüpfern in Automaten. Das feudale Japan des 16. Jahrhunderts, genauer gesagt die Sengoku-Periode. Zeit der Bürgerkriege. Eine Zeit wie geschaffen, um sich vom kleinen Provinz-General, der sich Daimyô nennt, bis zum Shogun, dem militärischen Herrscher über das ganze japanische Archipel, aufzuschwingen.

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