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Alle 12 Artikel von Gastautor:

Ein Wort sagt mehr als sechs Milliarden Bilder: Die Geschichte hinter Draw Something

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“Versager” -- mit diesem Wort nahm eine amerikanische Bilderbuchgeschichte vom Tellerwäscher, der Millionär wurde, kurz vor dem Happy End eine unerwartete Wendung. Am Ende steht nun eine Parabel, die aus sechs Milliarden liebevoller Einzelbilder die Portraits von zwei Gegenspielern auf die Leinwand bringt: das des durch Geld verdorbenen Managers und das des kleinen Entwicklers, der seinen Überzeugungen treu bleibt.

Ende 2011 ist die kleine Softwareschmiede OMGPOP aus dem New Yorker Stadteil SoHo nur ein durchschnittliches Entwicklungsstudio mit 40 Mitarbeitern, überdurchschnittlich höchstens in seiner Beharrlichkeit. Dank der Überzeugungskraft der beiden Geschäftsführer Dan Porter und Charles Forman kann OMGPOP 17 Mio. US-Dollar Investorenkapital auftreiben, das im Anschluss sukzessive ausgegeben wurde, ohne dass sich der gewünschte Erfolg einstellte. Charles Forman verlässt daraufhin das Unternehmen. Dan Porter ist nach 43 veröffentlichten Spielen immer noch davon überzeugt, dass sich irgendwann, irgendwie der große Erfolg einstellen wird. Vielleicht mit Spiel Nummer 44. Oder 45. Oder doch nie. Denn zum jetzigen Zeitpunkt zeigt der Kontostand von Dan Porter noch genau 1.700 US-Dollar an.

Die Firma mit dem Namen im Internetslang hat sich auf Spiele für die Nutzer von sozialen Netzwerken wie Facebook, und mobile Spiele für Smartphones konzentriert. Mobil und sozial ist die Zukunft von Spielen, davon ist OMGPOP überzeugt.

Irgendwann in den ersten Tagen des jungen Jahres 2012 muss dann etwas mit Kandidat 44, Draw Something, passiert sein.

Vielleicht hat ein Blog das Spiel aufgegriffen, vielleicht war es ein Tweet, der virale Fahrt aufgenommen hat, oder ein User mit überdurchschnittlich vielen Facebook-Freunden -- was genau kann selbst im alles aufzeichnenden Web nicht mehr mit Sicherheit nachverfolgt werden. Aber irgendetwas zündet einen Funken. Das Spiel gewinnt Fans. Fans, die es jeden Tag spielen und immer mehr Freunde einladen. Die wieder Freunde einladen, die wieder Freunde einladen. Die Mischung aus exponentiellem Hebel, den ein Social Network im besten Falle darstellen kann, und einer Spielmechanik, die auf einen nach Kreativität und Selbstdarstellung lechzenden Zeitgeist trifft kulminiert in einer gigantischen Reaktion. Eine Reaktion, die etwa so wahrscheinlich ist, als würde man mit einem Küchenmesser versehentlich einen Atomkern spalten. Die aber nach Social-Games-Maßstäben in etwa dieselbe Wirkung hat.

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Abgestumpfter Shooter? Zur Verteidigung von Mass Effect 2

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Vor drei Wochen erschien Mass Effect 3, das finale Kapitel in der Geschichte um Commander Shepards Kampf für das Fortbestehen allen Lebens in der Galaxie. Ich habe es selber nicht gekauft und der Shitstorm, der zur Zeit über das Spiel und insbesondere das Ende hinweg weht, ermutigt mich auch nicht sonderlich dazu. Anstatt also fleißig die Erde zu retten, sehe ich mir die Vorgänger noch einmal genauer an -- bevor es zu Fuß auf Reaperjagd geht und die Frage beantwortet wird, ob Mass Effect 3 nur noch auf das nach Action geifernde Publikum der Video Game Awards zugeschnitten wurde.

Was machte Teil Eins und Zwei so eindringlich, dass wir über massive schwarze Löcher im Plot hinweg sahen und nun nach dem Abschluss der Trilogie hungern?

Science Fiction ist im Idealfall seit jeher ein Medium für Autoren und Regisseure gewesen, menschliche und daher oft sehr komplexe Fragestellungen in einem vereinfachten Zusammenhang darzustellen und zu erforschen. Hierzu eine kleine, definitiv nicht vollständige Auswahl: H.G. Wells schrieb 1898 zum Beispiel seinen weltberühmten Krieg der Welten nieder, um der englischen Kolonialpolitik den Spiegel vor die Krone zu halten und die vermeintliche Rechtmäßigkeit der Versklavung von technologisch unterlegenen Kulturen in Frage zu stellen. Von vielen stets als albernes Gummimonster belächelt, versuchte Godzilla in seiner allerersten Kinoverwüstung 1954 das nationale, atomare Trauma von Hiroshima und Nagasaki zu verarbeiten, indem er dem nuklearen Schrecken eine greifbare Gestalt gab. Blade Runner von Ridley Scott fragte 1982, ob eine künstlich geschaffene Lebensform das Recht auf Freiheit und würdevolles Leben besitzt, und gerade erst 2011 beschäftigte sich Deus Ex: Human Revolution unter anderem mit Klassenunterschieden und den Grenzen der Technologisierung.

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04 Minimalismus: Lume

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Irgendwann war mit Puppen zu spielen nicht mehr genug. Die Erfindung von Schaltkreisen und Mikroprozessoren eröffnete das Fenster in eine neue Welt. Seitdem strengen sich die begabtesten Menschen an, diese Welt der echten immer ähnlicher zu machen. Luke Whittaker und Katherine Bidwell sind den umgekehrten Weg gegangen. Für einen Moment sind sie aus der digitalen Welt herausgestiegen, haben eine Kamera genommen und ein Puppenhaus fotografiert. Um die Fotos und Filme eines echten Spielzeugs herum haben sie dann ein Spiel geschrieben, das Lume heißt.

Das Ergebnis ist eine neue Mischung aus Fotorealismus und Minimalismus. Hier explodiert und morpht nichts, es gibt keine wilden Kamerfahrten oder Closeups, nur diese wunderschöne Grafik von bestechender Einfachheit, die einen in ihren Bann zieht. Es ist, als würde das iPad zum Fenster in eine Puppenwelt, in eine einfachere Zeit vor der digitalen Revolution.

Lume ist eher als graphisches Experiment, denn als komplettes Spiel zu verstehen, in weniger als einer Stunde hat man die handvoll anspruchsvoller Rästel gelöst. Dennoch: auch hier bleibt sich das Spiel treu. Keine modernen Hints, kein Skip-Button, keine unterschiedlichen Lösungswege -- man muss sich durchbeißen. Hat man das geschafft, stellt man das Puppenhaus wieder ins Regal, sucht sein iPad (oh, da im Regal) und hofft, dass Whittaker und Bidwell bald den avisierten zweiten Teil fertigstellen.

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Warp: Eat ALL the Grubs!

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Menschen sind schon eine gemeine Spezies. Sie nehmen kleine, unschuldige Aliens gefangen, stecken sie in ein Labor, machen Tests mit ihnen und klauen ihnen einfach die Fähigkeiten. Deshalb bekommen Alienkinder immer von ihren Eltern eingebläut, dass sie nicht zu Menschen ins Raumschiff steigen sollen. Hätte Zero mal auf seine Eltern gehört, denn der kleine knuffige Protagonist von Warp wurde in ein unterirdisches Geheimlabor verfrachtet und erwacht dort ohne seine coolen Alienkräfte. Die Mission ist also klar: Kräfte zurückbekommen und dann nichts wie raus da. Zum Glück meldet sich per Telepathie eine andere extraterrestrische Entität, die Zero bei seiner Flucht unterstützt und ihm wertvolle Tipps gibt. Soviel zur Story von Warp, das am 15. Februar als erster Titel der Xbox Live Arcade House Party erschien.

Warp vereint Puzzle-, Taktik- und Stealth-Elemente und wird aus der Vogelperspektive gesteuert. Mit Zeros wichtigster Kraft, dem titelgebenden “Warpen”, bewegt man sich von Raum zu Raum und erkundet die Umgebung nach Energiequellen, die nach und nach weitere Fähigkeiten freischalten. So kann sich das schwabbelige Alien, das aussieht wie eine Kreuzung aus einem Raving Rabbid und Wackelpudding, immer ein paar Meter vorwärts, durch dünne Wände, in Gegenstände und sogar in Personen beamen. Das ist auch bitter nötig, denn durch seinen Ausbruchsversuch ist die komplette Einrichtung in Alarmbereitschaft versetzt und überall lauert bewaffnetes Wachpersonal. Kein Problem für Zero. Warpt man sich in die Schergen und rotiert den linken Stick, explodieren diese in bester George A. Romero-Manier in einer völlig überzogenen Splatterfontäne aus Blut und Innereien. Das erklärt zumindest die FSK18-Wertung, die in meinen Augen völlig übertrieben ist. An einigen Stellen im Spiel findet man die sogenannten “Grubs”. Dies sind kleine Aliensnacks, die benötigt werden um bereits gefundene Fähigkeiten zu verbessern oder zusätzliche Hilfsfertigkeiten freizuschalten. Hierzu gehört beispielsweise schnelleres oder lautloses Warpen oder die Möglichkeit, Grubs auf der Karte zu sehen. Mit neuen Fähigkeiten kann man auch in vorherige Abschnitte zurückgehen und dort vorher nicht lösbare Rätsel angehen. Metroidvania, yeah!

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Send in the Clowns: Wie Humor den Inhalt von Spielen bereichert

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Humor in Videospielen ist ein heikles Thema – in nicht zu wenigen Werken wirkt er aufgesetzt und gezwungen. Spiele fallen außerdem eher durch unfreiwilligen Humor auf, sei es durch schlecht geschriebene und gesprochene Dialoge (Resident Evil), Absurdität im Design (z.B. die aus biologischer Perspektive völlig unmöglichen Endboss-Mutationen in Resident Evil), oder aber auch Fehler in Spielablauf und Grafik (ResidentFallout 3: New Vegas). Nicht, dass dies eine negative Eigenschaft wäre -- dieser „Trash-Faktor“ hat in Videospielen, genau wie auch in der Filmwelt, einen berechtigten Platz, und das simple Over-acting eines Synchronsprechers kann ein gesamtes Spiel vor dem Verdursten in der Spielspaßwüste retten.

Oft genug kommen jedoch auch Spiele auf den Markt, die ausdrücklich beabsichtigen, den Spieler zum Lachen zu bringen. Richtig gut ist der Humor in diesen Spielen aber erst, wenn er nicht zum völligen Selbstzweck verkommt, sondern darüber hinaus die lachende Fassade für überraschend ernst zu nehmende Gedanken stellt. Während der Rest der Spielewelt im Rennen um die Ernsthaftigkeit und den künstlerischen Anspruch des Mediums jeden guten Witz krampfhaft zu vermeiden scheint, zeigen die folgenden drei Titel, wie ein gut plazierter Lacher letztendlich mehr inhaltliche Bedeutung transportieren kann als der melodramatisch inszenierte Tod von tausend Pixelzivilisten.

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Mein Lieblingsspiel: Portal und Portal 2

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In unserer Geburtstagswoche soll natürlich das komplette Team zu Wort kommen, weswegen sich auch unser neuer Jugendredakteur Nils Gedanken über sein Lieblingsspiel gemacht hat.

Mein Lieblingsspiel. Eigentlich sind es zwei. Aber sie ähneln sich so sehr, dass ich sie einfach beide in diesem Artikel beschreiben und hochhalten werde: Es handelt sich um Portal und Portal 2.

Das erste Spiel habe ich mir gekauft, als es schon relativ alt war. Ich habe es auch nicht in einem Rutsch durchgespielt. Nein, ich bin tagelang vor meinem Computer verzweifelt -- aufgrund der nach hinten immer schwerer werdenden Testkammern und/oder den ironischen Kommentaren von GLaDOS.

Ich mag Rätselspiele an sich. Gefordert werden macht mir mehr Spaß als einfach auf Buttons rumzumachen. Also war Portal für mich doppelt schön. Denn Ironie ist ja auch toll. Und GLaDOS an sich ist eine tolle Figur, die dem ganzen Spiel erst Leben einhaucht. (Das ist ebenfalls wieder eine Ironie an sich: Ein Computer, also eigentlich tote Technik haucht einem ganzen Laboratorium/Testgelände erst wieder Leben ein.) Zusammen mit der sehr lustigen und auch minimalistischen Story war das ganze Erlebnis einfach super. Die Atmosphäre, bestimmt durch die eigenen Schritte, Portale, feindliche Geschütztürme, GLaDOS und gelegentliche Musik, war einfach sehr minimalistisch und schön. Die Balance zwischen Action und Rätselei war auch nach meinem Geschmack.

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“Es ist eine ernste Sache…” – Die Kulturgeschichte des Spiels

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Auch wenn jedes Jahr immer wieder etliche neue Spiele auf den Markt kommen, bleibt die Grundidee doch oft ähnlich. Aber: “Warum spielt der Mensch eigentlich?”

“Spiel ist Ordnung. Spiel ist Wagnis. Spiel ist Freiheit. Der Mensch braucht das Spiel, um seine Existenz zu erleben. Spiel mit dem Spiel. Es ist eine ernste Sache um die wahre Freude.”

Es sind ganz schön philosophische Töne, die der Theologe und Schriftsteller Gerd Heinz-Mohr anschlägt, für eine so alltägliche Erscheinung: das Spielen. Was hat es auf sich mit dem Spielen im Leben des Menschen? Eines ist zumindest klar. Das Spiel zieht sich durch alle Epochen und Völker, durch alle Kulturkreise und so manches Spiel überdauert sogar Jahrtausende.

Auch in der Tierwelt wird gespielt

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Serious (History) Games – Die Schrecken der Vergangenheit als Lernspiel?

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“Widerwärtig” nannte es die BILD-Zeitung, “geschmacklos” der Mauer-Forscher Hans-Hermann Hertle. Die Rede ist von “1378 (km)” -- einem Ego-Shooter, der die unzähligen Dramen an der Innerdeutschen Grenze zwischen DDR und BRD aufgreift.

Das Brisante dabei: Der Spieler kann nicht nur als ‘Republikflüchtiger’ versuchen, den Todesstreifen zu überwinden, sondern auch in der Rolle eines DDR-Grenzschützers Jagd auf die Flüchtlinge machen. Das Spiel wurde von dem Studenten Jens M. Stober entwickelt und sollte eigentlich zum Denken anstoßen, doch das Gegenteil war der Fall: Das Spiel sorgte bei Opferverbänden, Historikern und in der internationalen Presse für Empörung.

Q HISTORY: Bei mir am Telefon ist jetzt Linda Breitlauch, Medienwissenschaftlerin und Professorin für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. Frau Breitlauch, die Diskussion um 1378 (km) ist sehr schnell hoch gekocht und ins Unsachliche abgeglitten. Woran lag das?

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“Wir Romanovs haben ein Andenken zu bewahren!” – Command & Conquer: Alarmstufe Rot und der Kalte Krieg

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Im Strategiespiel “Command & Conquer: Alarmstufe Rot” wird aus dem Kalten Krieg ein heißer Krieg. Darin spiegeln sich unsere Geschichtsbilder von Ost und West wider.

Nach dem Zweiten Weltkrieg gelingt es Albert Einstein, mit einer Zeitmaschine die Vergangenheit zu verändern. Die Folgen: kein Hitler, keine Drittes Reich, kein Holocaust. Einen Zweiten Weltkrieg gibt es aber trotzdem: diesmal ist es nämlich die Sowjetunion, die ganz Europa erobern will.

General Gradenko (UDSSR): “Die Imperialisten sind uns ausgeliefert. Wir haben vierzehn Panzerdivisionen an dieser Grenze.”

Agentin Nadia: “Und die Alliierten halten sie mit nur drei Divisionen auf? Es ist für unsere Propaganda überaus wichtig, dass wir Berlin vor dem Geburtstag des Genossen Stalin erobern.”

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Vom Würfelspiel bis zum Onlinepoker – Zu Gast im Casino der Geschichte

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Das Glücksspiel ist fast so alt wie die Menschheit. Schon in der Antike riskierten Menschen ihr letztes Hemd für den Kick am Spieltisch. Q HISTORY zu Gast im Casino der Geschichte.

Q-History -- Games und Geschichte -- Teil 1 by zockwork

Reporterin: Ob in der bunten Glitzerwelt von Las Vegas oder im Kiosk um die Ecke – Glücksspiele gehören für viele Menschen auf der Welt zum Alltag. Da wird gewettet und getippt, gewürfelt und gezockt. Immer aber geht es um die Hoffnung auf den großen Gewinn. Dem schnellen Geld jagen aber nicht nur heute die Armen und Reichen nach. Ich möchte mit Ihnen eine Reise in die Vergangenheit machen. Woher kommt das Glücksspiel eigentlich und wie sind Könige, Adelige und das einfache Volk damit umgegangen? Um diesen Fragen nachzugehen spreche ich heute mit den Zeitzeugen höchst persönlich. Willkommen im Casino der Geschichte!

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