Fabian

Los ging es Weihnachten 1988, als unter dem Baum ein C64 lag. Dies führte zu einem mittelschweren Bürgerkrieg in der Verwandtschaft: "Computer sind nunmal die Zukunft" vs. "Der Junge wird ein sozialer und körperlicher Krüppel". Zumindest das mit dem sozial stimmte nicht: um an Raubkopien von Giana Sisters, Turrican und Pirates! zu kommen, brauchte man in der Zeit vor dem Internet schließlich noch Freunde. Von anderen Freunden wiederum lernte Fabian die schöne Welt der Konsolen kennen: Ein NES mit Super Mario 3 und Castlevania durfte er nämlich nie selbst haben, er hatte ja schon den C64 (Elternlogik).

Später kam dann ein 386er und Doom wurde Fabians Religion. Der PC sollte lange Zeit sein einziges Zocksystem bleiben, heute ist es hauptsächlich seine PS3 Slim und für Mehrspielerspaß und die Pflichttitel der Nintendo-Franchises steht eine Wii zur Verfügung. Historische Wissenslücken arbeitet Fabian bis heute mit Emulatoren und nachträglich gekauften Systemen auf, wie zum Beispiel seinem geliebten Amiga 500.

Ansonsten liebt er Musik von Ambient bis Death Metal, alte Horrorfilme, Erdnussbutter und sein Mountain Bike. Und wenn er bei all diesen Hobbys mal dazu kommt, arbeitet er als Projektleiter in der Softwareentwicklung.

spielt gerade: Uncharted 2 (PS3)
freut sich auf: God of War III, The Last Guardian, 3D Dot Game Heroes (alles PS3), Metroid: Other M (Wii)

Fabian ist erreichbar unter fh [at] zockworkorange [dot] com.
Außerdem twittert er via @yesnocancel.


Alle 43 Artikel von Fabian:

Jenseits von Eden

Fabian

Meine Erfahrungen mit Drogen halten sich relativ in Grenzen. Klar, ginge ich jetzt näher ins Detail, würde sich xStraightEdge1995x@myspace.com verächtlich die Reste seines Tofuschnitzels aus seinem Unbroken-Bandshirt pulen, aber ich glaube, wir Normalsterblichen sind da mehr oder weniger en par. Insbesondere habe ich keine Erfahrungen mit synthetischen Drogen im allgemeinen und im Zusammenhang mit der Techno-Szene im speziellen. Die Gründe dafür sind vermutlich eine gesunde Mischung aus zu behüteter Jugend in zu kleinstädtischem Reihenhaus, zu inkompatibler musikalischer Sozialisation und zu inkompatiblem Freundeskreis. Und jetzt ist es irgendwie auch zu spät, damit noch anzufangen. Oder? Warum ist das überhaupt wichtig für ein Spiel wie Child of Eden?

Child of Eden: Lumi

Nun, als hochprofessioneller, endkompetenter und gnadenloser Spielreviewer, für den Gamestar & Co. regelmäßig Kristin absurd hohe Transfersummen bieten, bin ich natürlich in der Pflicht, die notwendigen Voraussetzungen zu schaffen, um ein Spiel optimal zur Geltung kommen zu lassen. Ich kann ja auch nicht Crysis auf einem 486er spielen und mich dann über die miese Framerate beschweren. Oder mit was PC-Spieler sich heutzutage sonst so rumärgern. Muss ich also völlig druff sein, um ein Licht- und Bass-Spektakel wie Child of Eden adäquat genießen zu können? Ich vermute: Nein. Child of Eden ist so abgefahren bild- und soundintensiv, dass mein Kopf bei Verstärkung wohl platzen würde. Man kann eigentlich gar nicht beschreiben, was für ein luzider Farbenregen auf einen einprasselt. Am liebsten stelle ich den Fokus meiner Augen auf unendlich und starre direkt durch das Bild hindurch, was sehr zu Lasten der Konzentration auf das Spielgeschehen geht. Denn da geht es echt zur Sache; wie schon den Vorgänger Rez (mit ziemlich genau 1:1 demselben Spielprinzip) finde ich auch Child of Eden stellenweise brockenschwer. Doch von vorne.

Den ganzen Beitrag lesen »

Warum Sword & Sworcery ein schlechtes Spiel ist

Fabian

Manu und Einzelspieler sind innerlich ganz zerrissen: Wie kann so ein schönes, geheimnisvoll anmutendes Spiel im Grunde so pupslangweilig sein. Sie drücken es nicht so plump aus, denn schließlich ist für beide Sword & Sworcery wie eine attraktive Frau, die eben allein durch ihre Attraktivität noch irgendwas anderes tolles zu bieten haben muss -- man muss es nur finden. Newsflash für euch, Jungs: Schöne Frauen können nicht bloß nur langweilig sein, sie können sogar ganz ätzend nervige Attention Whores sein. Enter Swo&Swo.

Disclaimer vorab: Ich habe nur die erste Episode gespielt und hatte danach schon keinen Bock mehr. Ich will nicht ausschließen, dass Episode 26 das beste ist, was die Spielewelt je zu Gesicht bekommen hat -- bezweifle es jedoch stark. Ganz korrekt müsste der Titel also “Warum Episode 1 von Sword and Sworcery darauf hindeuten lässt, dass es sich um kein gutes Spiel handelt” lauten, wäre aber nicht so catchy und sprengte nur das Layout in eurem Feedreader.

Ihr kennt ja alle die Diskussion, dass es nur noch Shooter und Sequels in der Spielewelt gäbe. Die ist vermutlich so alt wie Videogames selbst. Ich möchte hiermit vor dem Gegenpol warnen, der immer extremere Ausmaße annimmt: seelenlose 8-Bit-Indie-Hipster-Kunstkacke. Sword & Sworcery ist in etwa der Che Guevara dieser von vielen so hochgejubelten Revolution: die perfekte Repräsentation von 100% Style, 0% Substanz. Es handelt sich um ein “Spiel” für iOS (ursprünglich iPad-only, mittlerweile auch für mein iPhone verfügbar) und… ja, soll wohl so eine Art Fantasy-Adventure darstellen, ich würde es aber eher als interaktives Musikvideo bezeichnen. Man latscht und latscht und latscht durch die Gegend und wird ab und zu durch banalst umgesetzten Schwertkampf unterbrochen. Das ist soweit alles -- das Teil entblödet sich auch nicht, am Ende der Episode komplett sinnfreies Backtracking zurück zum Anfang zu fordern. Ein Epos von Tolkienschem Langmut -- this is art, motherfucker, don’t you ever forget! Die stilisierte Pixelgrafik sieht dabei erstmal je nach Geschmack recht fesch aus und der Chiptune-Ambient-Soundtrack ist auch nicht von einem schlechten Vater (Jim Guthrie).

Den ganzen Beitrag lesen »

Klasse und Level

Fabian

Wenn ich so an meine Kindheit zurückdenke, habe ich ein warm-wohliges Gefühl. In meiner ersten Erinnerung fahren wir im Auto gerade zum Hallenbad. Es ist Winter, es ist bereits dunkel, das Heizgebläse föhnt und im Radio läuft Shout von Tears for Fears. So wie diese Erinnerung fest mit diesem Lied verknüpft ist, sind spätere Erinnerungen von mir ebenso untrennbar mit Computerspielen (C64 und später PC) verzahnt. Ich spiele seit der zweiten Klasse (ich denke irgendwie immer in Schulklassen: “DJ Bobo? Klar, das war 7. Klasse!“, also behalte ich das für den Rest des Artikels so bei) und habe die schönsten Momente meiner gesamten Schulzeit noch einmal retrospektiv betrachtet. Vermutlich ist dies der intimste Artikel, den ihr jemals von mir lesen werdet -- bitte behaltet das bei etwaigen Trollkommentaren im Hinterkopf. Zwinkerzwinker.

2. Klasse -- 1988/1989: Giana Sisters

The Great Gianna Sisters, meine Damundherrn. So lautet nämlich die offizielle Schreibweise im Titelscreen -- keine Ahnung, warum jeder das zweite N immer weglässt. Neben Ghosts ‘n Goblins eigentlich das erste wirklich erwähnenswerte Spiel, an das ich mich erinnere. Nicht das erste, aber das erst-beste. Ganz wichtig war hier die Tastenkombination A-R-M-I-N zum Levelskippen. Warum sich die Leute bis heute am Konami-Code aufgeilen, werde ich nie verstehen -- für mich war es immer völlig gängig, dass mit Bordmitteln gecheatet werden konnte. Übrigens erlebte ich hier meinen fiesesten Survival Horror-Moment überhaupt: Als in Level 4 mit dieser düsteren, anderen Musik plötzlich die ekelhaft detailliert gezeichnete Riesenameise auf mich zugelaufen kam. Meine Hand war reflexartig am On-/Off-Schalter des C64. Trotzdem begann hier die Leidenschaft zum Gaming, die ich die nachfolgenden Jahre vor allem mit meiner Grundschulfreundin Wiebke teilte.

Den ganzen Beitrag lesen »

Beyond Good & Evil – eine Liebeserklärung

Fabian

Liebes Beyond Good & Evil (HD),

ich bin vermutlich 8 Jahre zu spät dran mit diesem Liebesbrief und wer weiß, wann Du dazu kommst ihn zu lesen -- bekommst Du doch bestimmt schubkarrenweise Fanpost und mein kleines Briefchen liegt in dem großen Haufen ganz unten. Aber ich muss zugeben, dass ich Dich jetzt zum ersten Mal gespielt habe. Erst jetzt! Jetzt, wo Du reich und berühmt über XBLA der Welt nochmal einen zweiten Besuch abstattest, um wie Queen Mum oder Papa Ratzi der jubelnden Masse noch einmal gütig zuzuwinken. Aber das stimmt ja gar nicht: Reich warst Du nie, die großen finanziellen Erfolge haben andere gefeiert. Doch die wenigen geschmackssicheren Käufer (zu denen ich wie gesagt nicht gehörte) haben Dich auf Händen getragen. Das war Grund genug für mich, gespannt auf dein Re-Release deinen zweiten Frühling zu warten und mir Dich mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Ich sollte es nicht bereuen!

Erstmal bist Du verdammt hübsch. Vielleicht bist Du auch so einfach toll gealtert, aber das HD-Facelifting hat Dir zumindest nicht geschadet (ich weiß, über so etwas spricht man nicht). Mich hat am Anfang ein wenig Dein Grün-Fetisch verwirrt, ich hatte den Eindruck, dass alles und jeder in Deiner Welt grün ist. Aber jetzt weiß ich, dass das erstens nicht stimmt und zweitens auch storytechnische Gründe hat. Und hey -- Artdesign und so! Toll ist auch dein UI, die kontextsensitiven Aktionen finde ich großartig. Ich könnte noch ewig über Deine Anmut weiterschwärmen, aber letztlich kommt es ja auf die inneren Werte an -- und die schaufelst Du in Massen über den geneigten Spieler!

Green Hill(y) Zone

Green Hill(y) Zone

Es ist so wunderschön, Deinen beiden Kindern Jade und Pey’j zuzusehen -- den sympathischsten Videospiel-Charakteren seit Nathan Drake (stimmt chronologisch jetzt nicht ganz, aber für mich halt). Die beiden necken sich mit augenzwinkernden Sprüchen, lachen zusammen, helfen sich gegenseitig aus brenzligen Situationen und umarmen sich jubelnd und knuffen sich die Seite, wenn am Ende doch noch alles gut gegangen ist. Ich kann mich nicht erinnern, jemals eine so tiefe und herzliche Freundschaft von einem Deiner Games-Kollegen präsentiert bekommen zu haben. Ja, schlimm ist das, finde ich auch! Gut, es war schön, Trip und Monkey in Enslaved: Odyssey to the West beim langsamen, wortkargen Aufbau eines solch innigen Verhältnisses zuzusehen und vielleicht sind sie in vielen Jahren ja auch einmal so weit wie Deine Protagonisten.

Den ganzen Beitrag lesen »

ZwOCast #12

Fabian

Damit hättet ihr jetzt nicht gerechnet: Es ist mal wieder Podcast-Zeit! Wie immer in berechenbar unregelmäßiger Regelmäßigkeit haben sich dieses Mal Marc, Maxx und meine Wenigkeit zusammengefunden, um ein wenig über unsere neueste Hard- und Software zu plaudern.

Primär geht es um den 3DS, den Marc und ich nun stolz stets mit uns tragen, in der bislang vergeblichen Hoffnung, mal einen Streetpass-Treffer zu landen. Maxx, Nintendo-Liebhaber und Handheld-Skeptiker in Personalunion, fühlt uns dabei als Unbeteiligter kritisch auf den Zahn -- und neben den üblichen Fragen wie “Was zum Teufel spielt ihr eigentlich damit?” und “Warum fühlt sich das Teil so billig an?”, entdecken wir den einzigen Grund für die geringe Akkulaufzeit.

Aber auch an den stationären Zockstationen hat sich die Spielewelt für uns weitergedreht, offen geben wir Wissenslücken in den Mass Effect- und Portal-Universen zu, entdecken persönliche Jungbrunnen in Magic the Gathering, hassen als echte Ghostbusters-Fans den ganz schlimmen Twin-Stick-Shooter Sanctum of Slime und lernen die verschiedenen Alien Breed-Teile anhand ihrer HUD-Farbe zu unterscheiden. Sounds like fun? Yeah, but after 12 fucking weeks it should be!

Play

In itunes aufrufen/abonnieren.

ZwOCast RSS-Feed (für die Podcaster-App u.ä.)

Review: Little Big Planet 2

Fabian

Zugegeben: Little Big Planet ist einer der Must-Have-PS3-Titel, die ich nie ernsthaft gespielt habe. Mit dem Spiel verbinde ich eine Menge Spaß, sobald man mit mindestens zwei Leuten vor der Glotze hängt, aber so als Jump-and-Puzzle (cooles Genre, ne? Selbst ausgedacht!) für mich allein hat es nie wirklich funktioniert. Vielleicht lag es daran, dass die Spielphysik mit dem verzögerten Gehüpfe und Gezerre zu wenig dem Mario-Standard entspricht. Außerdem kamen mir die Levels der Kampagne immer sehr zusammengewürfelt vor, ohne wirklichen roten Faden. Mit mehreren Leuten fühlte sich das so an, als würde man einfach eine beliebige Map auswählen -- das kennt man ja. Aber alleine wirkte es komisch und nicht nach etwas, mit dem ich mich stundenlang befassen wollte.

Little Big Planet 2 macht in diesen Punkten eigentlich alles besser. Endlich wird eine richtige Handlung erzählt: Das fiese Monster Negativitron zerstört die gesamte Kreativität in der Sackboy-Welt und das muss verhindert werden. Mit diesem Kreativitätsding versucht Sony / Media Molecule natürlich die Stimmung in Richtung Leveleditor zu pushen, die eigentliche Geheimwaffe des Spiels (dazu gleich mehr). Aber wirklich kreativer als “Dicke, stachlige Schildkröte entführt Rosa-Tüll-Prinzessin” ist das hier auch nicht -- aber hey, besser als nix! Eingebettet in diese Handlung ist das Tutorial des Spiels: Unser Sackboy (beziehungsweise ganz gender-mainstreamy jetzt Sackding genannt -- ähhh… wow, viel besser!) muss erstmal beweisen, dass er der richtige für diesen alles entscheidenden Kampf ist und bekommt dabei alles nach und nach von Larry da Vinci erklärt, einem entfernten Verwandten der Person, die für Ezio Auditore das darstellt, was Q für James Bond ist oder Daniel Düsentrieb für Onkel Dagobert.

Little Big Planet 2: Als Sackding das rosa Kaninchen stahl

Den ganzen Beitrag lesen »

Teaser: Tomb Raider Reboot

Fabian

TOMB RAIDER ist ein Phänomen. Auch wenn das Spiel tendenziell eher im Core-Design (wer das Wortspiel findet, darf es behalten) angesiedelt ist, kennt es auch die hinterletzte Ex-Freundin, die Videogames immer total doof fand: Tomb Raider, das ist doch das Spiel mit der Tante mit den dicken Hupen. Sowas findest du guuuut? Und dann musste man immer zerknirscht sagen: “Ja, es ist gut. Also trotzdem halt! Auch so! Also… verstehste?

Denn eigentlich herrscht da kein Zweifel: Die ersten beiden Teile waren der Wahnsinn. Tolles Leveldesign, geniale Außenwelten (Teil 2), viele Rätsel, viel Geschick. Irgendwie ging das aber von Anfang an unter, im Mittelpunkt waren stets die beiden pyramidenförmigen Aufsätze am Oberkörper der Protagonistin Lara Croft. Tomb Raider war immer nur in zweiter Linie Spiel, primär war es Popkultur und Kulisse für ein forced meme. Denn natürlich war das alles Kalkül -- schon mal Shift gedrückt, während ihr euch an einer Kante hochgezogen habt? Who the fuck is Bayonetta?

Irgendwann war der anfängliche Wirbel vorbei, dann hieß es Farbe bekennen und sich aufs Kerngeschäft besinnen: Laras Moppen wurden antiproportional zu der Qualität der nachfolgenden Spiele größer und runder. Teil 3 war schon ein ziemlicher Krampf, den ich dann nicht mehr durchgespielt habe. Damit verlor ich das Interesse an der Reihe und habe eigentlich auch keinen Durchblick mehr, was da was ist. Anniversary, Underworld, Legend, Prophecy… diese Untertitel klingen alle gleich für mich und ich kann sie nirgends einsortieren. Von dem was man so liest, verpasse ich da wohl auch nicht viel. Die Reihe Tomb Raider ist verbrannte Erde.

Nun gab es letztes Jahr einen ganz vorzüglichen Koop-Twin-Stick-Shooter mit Lara, der offenbar ganz bewusst den Titel “Tomb Raider” vermied. Logisch auch, mit dem Third-Person-Action-Adventure (Himmel, was für ein Wortungetüm!) hatte das nichts zu tun. Es machte ja sogar Spaß! Als ob man nochmal ganz von vorne angefangen hätte… ganz von vorne… hm.

Den ganzen Beitrag lesen »

Review: Super Meat Boy

Fabian

Dass Spiele mittlerweile nicht mehr dicke Publisher und AAA-Budgets benötigen, um breite Aufmerksamkeit zu erlangen, sollte nach Titeln wie Limbo oder Minecraft mittlerweile jedem klar sein. SUPER MEAT BOY ist der vermutlich letzte große Indie-Hype des Jahres 2010. Ob es sich den ganzen Wirbel verdient hat, wollte ich mir dann doch mal ansehen. Und so viel vorab: Selten weiß man wohl nach einer Demo so genau, ob man dieses Spiel abgrundtief hassen oder unsterblich lieben wird. Bei mir war es letzteres.

Super Meat Boy muss seine Freundin Bandage Girl aus den Klauen des bösen Dr. Fetus befreien, weshalb das Spiel nicht nur vom Namen her an Mario erinnert. Dazu muss der sympathische Fleischklumpen viele, ziemlich kurze Level im Platformer-Stil durchqueren, die richtig gemacht nur wenige Sekunden dauern. Bosskämpfe gibt es auch und belohnt wird der Spieler durch nette Zwischensequenzen im Stil von Happy Tree Friends. Soweit die Theorie. In der Praxis sind diese Level so unglaublich sackenschwer, dass einer von ihnen buchstäblich -zig Anläufe in Anspruch nehmen kann. Super Meat Boy wird zersäbelt, zermatscht, zerquetscht, zerschlabbert, zerwurstet, zerhäckselt, zersetzt und er fällt in Abgründe. Man muss ihn schon mit sehr feinen Daumen durch die Levels navigieren, die von den Bewegungspatterns der Hindernisse her übrigens perfekt choreographiert sind. Nichts für die frustanfälligeren Menschen in der ZwO-Redaktion unter uns. Schaut es euch einfach selbst an (und der Rest des Reviews geht hinter dem Link nach dem Video weiter):

Den ganzen Beitrag lesen »

VGAs 2010: Uncharted 3 – Drake’s Deception

Fabian

Sonntagmorgen. Verkatert wache ich mit zwei Freunden nach einer durchgezockten Nacht auf und mit einem Kaffee in der Hand schauen wir uns erstmal die Ergebnisse der Video Game Awards an. Die Awards an sich sind ja eigentlich ziemlich egal, viel wichtiger sind die Neuankündigungen. Und natürlich gibt es nur ein Thema für uns: Uncharted 3.

Der erste, relativ nichtssagende Trailer kam ja schon vor wenigen Tagen, jetzt gibt es etwas mehr zu sehen. Begeisterung schon bei der Cutscene, spätestens bei den Spielszenen fiel uns die Kinnlade runter:

Naughty Dog sind doch mal echt die letzten Grafikstreber. In Teil 2 allen gezeigt, wie Schnee auszusehen hat, jetzt ist eben es Sand. Überhaupt ist Uncharted 2 ja nun schon das beste Spiel, was man auf der PS3 finden kann, wie soll das noch getoppt werden können? Orrrr, wie der da im Wasser ist und schießt, wie geil sieht das bitte aus?

Von der Story her scheint es im klassischen Indiana-Jones-Mystik-Stil weiterzugehen: “Be careful what you wish for -- it might just get you.” resümiert Nathan Drake nach Lektüre eines alten Buches. Besser kann man meine Vorfreude wohl nicht zusammen fassen.

Am 01. November 2011 werden wir dann mehr wissen. Ich vermute mal schwer, dass ich danach kein anderes Spiel mehr brauchen werde.

Über die Berechenbarkeit von Spielzeiten

Fabian

Ein allgemein anerkanntes Messinstrument dafür, ob sich die Investition des sauer ersparten Geldes in Spiel X lohnt, ist die sogenannte Spielzeit. Damit wird im allgemeinen die Zeitdauer bezeichnet, die ein Spieler benötigt, um vom ersten Tutorialscreen bis zur hoffentlich bombastischen Endsequenz zu gelangen, oder einfacher gesagt: um das Game durchzuzocken.

Spielzeiten werden meist in netto angegeben (“8-10 Stunden“), seltener auch in brutto (“Nach einem Wochenende ist man durch“). Auf Basis dieser Angabe kann sich dann jeder selbst überlegen, wieviel Geld ihm das Spiel pro Stunde wert ist. Dies wird dann gern mit Kinobesuchen verglichen, und zwar der Luxusversion am Samstagabend mit Riesenpopcorn, Riesen-Cola, 3D-Vorstellung und Überlänge. Auf der anderen Seite werden beim Spiel Wiederspielwert und Verbesserungen durch DLCs für vergleichsweise wenig Geld häufig ignoriert.

Die Spielzeit wird zumeist heiß in Foren diskutiert, häufig gibt es auch vor Release Angaben von den Entwicklern, auf was sich die Spieler so einstellen können. Wie das mit PR-Aussagen immer so ist, kann man für die finale Meinung der Spieler nochmal ein paar Prozent abziehen. Das ist dann ähnlich wie mit den Akkulaufzeiten.

Ihr merkt schon, das ganze ist eine sehr schwammige Angelegenheit, bei der auch mal Äpfel mit Birnen verglichen werden. Da auch jeder Spieler ein anderes Tempo an den Tag legt, kann man ja noch akzeptieren, dass stets von einer Durchschnittszeit die Rede ist. Aber welche Zeitmessung wird überhaupt herangezogen? Viele Spiele haben eine interne Uhr mitlaufen, die man dann häufig vergraben im Pausenmenü findet. Schauen wir nach, was am Ende dort auf dem Tacho steht? Aber was ist, wenn ich an einer Stelle sterbe und zum letzten Checkpoint zurückgesetzt werde? Wird dann auch die Uhrzeit zurückgesetzt? Der erste, misslungene Versuch hat doch schließlich auch Zeit in Anspruch genommen und hoffentlich Spaß gemacht. Hier gibt es vermutlich keinen einheitlichen Standard über alle Spiele hinweg. So ganz traue ich diesen internen Uhren eh nicht:

Als vor vielen Jahren Final Fantasy VII auf dem PC noch ganz aktuell war, habe ich dieses mit großer Freude gespielt. Brav tickte auch eine interne Uhr mit, die zeigte aber gefühlt viel weniger Zeit an als ich tatsächlich mit dem Spiel verbracht hatte. Als ich mal genauer hinsah, fiel mir dann auf, dass nur jede zweite Sekunde gezählt wurde. Das lag wohl einfach daran, dass mein Pentium II mit 233 MHz und ohne 3D-Karte damit ausgelastet war, das Spiel anderweitig halbwegs unfallfrei am Laufen zu erhalten. Nachdem ich dann meine Voodoo I-Karte in der Kiste verbaut hatte, lief auch die Zeit richtig. Solche Anekdoten dürften sich heute ja zumindest bei Konsolen nicht mehr ereignen, trotzdem habe ich immer noch das Gefühl, dass viele Spiele mir weniger Zeit anzeigen als ich tatsächlich gespielt habe. Wenn das anderen auch so geht, bleibt ja eigentlich nur noch, eine Stoppuhr nebenher laufen zu lassen und manuell zu messen. Macht das ernsthaft jemand? Oder wird einfach die vom Spiel gemessene Zeit genommen? Machen wir doch mal die Probe auf’s Exempel.

Den ganzen Beitrag lesen »

© 2009 - 2012 by 

Zockwork Orange - Videospiele, News, Trailer, Reviews & more


Beiträge (RSS) und Kommentare (RSS)