Ablauf einer Spieleproduktion – Teil 2 5

Ablauf einer Spieleproduktion – Teil 2 5

Wie versprochen folgt nun der zweite Teil des Artikels “Ablauf einer Spieleproduktion“. Im ersten Teil hatte ich bereits die Begriffe Ideenfindung, Pre-Pre-Production und Pre-Production genauer unter die Lupe genommen und in ihren Ansätzen erklärt. Nun soll es darum gehen auch noch die Main Production sowie die Alpha- und Betaphase aufzuschlüsseln und kurz zu erklären, was ein Gold Master ist. Sinn und Zweck dieses Artikels ist es, wie gesagt, ein breiteres, allgemeines Verständnis für die Entwicklungsphasen eines Spiels zu vermitteln und denjenigen, die vor allem an der Spieleproduktion selbst interessiert sind, die Abläufe bzw. Prozesse detaillierter darzustellen, als es oftmals getan wird.

Da dieser Artikel unmittelbar an den ersten Teil anschließt, wird dessen Nummerierung an dieser Stelle fortgesetzt. Kommen wir nun also zur Main Production und den mit ihr verbundenen Arbeitsvorgängen.


4. Main Production

Wie es der Name schon sagt, handelt es sich bei der Main Production um die Hauptentwicklungsphase eines Spiels, bei dem auch die meisten Leute in das Projekt involviert sind. Programmierer, Game Designer, Artists, Sound Designer usw. arbeiten Hand in Hand, um das Projekt möglichst schnell voranzutreiben und somit die diversen Top-Level-Milestones, die in der Pre-Production festgelegt wurden, zu erfüllen. Soweit nicht schon geschehen, werden die Top-Level-Milestones in noch kleinere Milestones untergliedert, um somit das Projekt übersichtlicher zu gestalten, wodurch wiederum bessere Zeiteinschätzungen möglich sind, die der Planung des Projektes zugute kommen. Bei einer guten Projektplanung wird zudem davon ausgegangen, dass ca. 20% des gesamten Zeitbudgets darauf verwendet werden muss, verschiedene kritische Features des Spiels gegebenenfalls zu redesignen, falls sie sich in der Praxis als untauglich erweisen Spielspaß zu erzielen und somit das Spiel aufzuwerten.

Während der kompletten  Main Production wird durch die QA (Quality Assurance) immer wieder aufs Neue jeder Teil Code getestet und gegebenenfalls beim Programmierer reklamiert, falls Bugs – also Fehler – auftreten. Somit spricht man an dieser Stelle auch von einem iterativen Designprozess, da dieser Vorgang so lange wiederholt wird – im Idealfall – bis keine Fehler oder zumindest keine gravierenden Fehler mehr vorliegen.

Das Ziel der Main Production ist es in jedem Fall alle Features in das Spiel einzubauen, wobei diese an dieser Stelle, aber noch nicht alle 100%ig funktionieren müssen – was natürlich toll wäre, aber sehr unwahrscheinlich ist. Man spricht dann auch von Feature Complete, was den Abschluss der Main Production und somit gleichzeitig den Anfang der Alpha-Phase bedeutet.

5. Alpha-Phase

In der Alpha-Phase geht es darum, die Features des Spiels zu “schleifen” beziehungsweise zu polieren, damit sie möglichst perfekt funktionieren und ihren Sinn und Zweck im Spiel erfüllen. Dazu gehört natürlich auch, dass sie debugged d.h. von Programmierfehlern befreit werden, worauf insgesamt auch relativ viel Zeit verplant werden muss, da es sich bei einem Spiel, um ein sehr kompliziertes Konstrukt Abertausender oder noch mehr Zeilen von Code handelt, in denen erst mal ein Fehler identifiziert werden muss. Das kann im schlechtesten Fall auch schon mal einige Tage dauern.

Da die Alpha-Phase auch mit Feature Complete gleichgesetzt wird, werden ab nun normalerweise keine weiteren Features mehr in das Spiel eingefügt, sondern nur noch die bestehenden Features verbessert. Dabei ist das Balancing auch ein entscheidender Punkt, der später unter anderem auch zu einem erheblichen Teil über Erfolg und Misserfolg des Spiels bestimmen kann. Im schlimmsten Fall kann es ohne ein ausreichendes Balancing nämlich passieren, dass das Spiel schlichtweg unspielbar ist.

6. Beta-Phase

Wenn sowohl das Polishing (Polieren), als auch das Balancing des Spiels abgeschlossen sind, beginnt die Beta-Phase, in der nur noch das Spiel debugged wird, um ein möglichst fehlerfreies Produkt auf den Markt zu bringen. Da die Entwickler zumeist zu diesem Zeitpunkt mit der Entwicklung des Spiels im Verzug sind und der Publisher unbedingt das Spiel auf den Markt bringen will, um nun auch mal wieder etwas Geld in die Kassen zu bekommen, kommt diese Phase oftmals zu kurz, weswegen dann auch nicht selten unfertige Produkte auf den Markt losgelassen werden, die durch ihre Masse an Fehlern quasi nicht spielbar sind oder bei denen es zumindest keinen Spaß macht.

7. Gold Master

Als Gold Master bezeichnet man den vertraglich vereinbarten Tag, an dem das Spiel vom Entwickler fertig entwickelt sein und beim Publisher abgegeben werden MUSS. Oftmals muss vor diesem Datum aufgrund unzureichender Projektplanung nächtelang durchgearbeitet werden, um das Spiel noch so gut es geht fertiggestellt zu bekommen, sodass es auch spielbar und somit verkaufbar ist.

Wie man sieht, handelt es sich bei der Spieleproduktion, also um ein enorm großes Projekt, bei dem an vielen Stellen sehr viel schief gehen kann. Eine gute Projektplanung und fähige Mitarbeiter sind somit das A und O einer erfolgreichen Spieleproduktion.

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Dank eines technikaffinen Vaters kam Meike bereits im zarten Alter von etwa 6 Jahren zum ersten Mal in Kontakt mit Konsolenspielen. Auf dem NES wurden fortan Spiele wie Super Mario Bros. 3 und Duck Hunt gespielt, bis schließlich ein SNES hinzukam. Wenige Zeit später entdeckte sie dann schließlich auch die Welt der PC-Spiele auf einem 386er für sich. Indiana Jones and the Last Crusade und The Secret of Monkey Island gelten immer noch als zwei ihrer All-Time Favorites. In den nächsten Jahren folgten dann ein N64 und ein Pentium-PC . Besonders beliebt waren bei ihr die Spiele der Reihen Grand Theft Auto und Prince of Persia, aber auch Civilization und später Neverwinter Nights wurden tagelang gespielt. Seit September dieses Jahres ist Meike nun seit langer Zeit der Abstinenz wieder eine stolze Konsolenbesitzerin. Dieses Mal ist sie jedoch Nintendo fremdgegangen und hat sich eine PS3 Slim zugelegt, auf der sie zuletzt Spiele wie Uncharted 2 und Assassin’s Creed II begeistert spielte. Angetrieben durch ihre Liebe zum Spielen hat sie im Sommer ihr Master-Studium in Game Design an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf aufgenommen.
Spielt gerade: Dragon Age Origins (PC), The Whispered World (PC) Freut sich auf: Mafia 2 (PS3)
Meike ist erreichbar unter mr [at] zockworkorange [dot] com.

5 Comments

  1. Was ich nicht ganz verstanden habe: Dauert die Alpha Phase jetzt nur wenige Tage? Du meintest, dass sie viel Zeit in Anspruch nimmt, aber es nur einige Tage dauert, um einen Fehler im Code zu finden. Heisst das jetzt, dass die ganze Phase nur einige Tage dauert (was ja eigentlich nicht so lang ist) oder dass hunderte von Fehlern auftauchen können und jeder Fehler bis zu mehreren Tagen benötigt, um enteckt und ausgemerzt zu werden?

    Und den Unterschied zwischen Alpha- und Beta-Phase hab ich auch nicht ganz kapiert. Beides ist eine Phase, in der Fehler ausgebessert werden. Aber wo ist der konkrete Unterschied des Debuggings der Alpha-Phase zur Beta-Phase? Und was genau ist Balancing eigentlich? Ist das die Ausbesserung der Fehler? Oder ist damit eventuell auch Lokalisation/etc gemeint, damit das Spiel im gesamten und von der Logik her funktioniert? Ist Polishing das gleiche wie Balancing?

    Was mich auch interessiert: In welcher Phase finden denn so Sachen statt wie Trailer und PR-Material erstellen? Vor bzw in der Main Production ist das ja noch zu früh, denke ich. Sinnvoll erscheint es mir eigentlich erst nach der Alpha-Phase, wenn die gröbsten Fehler weg sind. Aber Alpha/Beta knüpft ja schnell an den Gold Master an und bei Release ist es für sowas ja auch wieder zu spät.

    Sorry für die vielen Fragen, mich interessiert das Thema aber wirklich sehr! :)

    Ansonsten aber ein sehr schöner Artikel und ich freue mich auf mehr Insider-Infos aus deinem Studium.

  2. Interessant zu lesen, jedoch machten mich zwei Stellen etwas stutzig (weil ich mir nicht vorstellen kann, dass sich herkömmliche Softwareentwicklung und Spieleentwicklung voneinander so sehr unterscheiden, dass die gleichen Begriffe völlig unterschiedlich belegt sind).

    Zum einen Beta- und Alpha-Phase:
    In der Alpha-Phase findet alles andere als ein Feature-Freeze statt. Nicht nur, dass durchaus noch neue Features kommen können, es ist auch durchaus möglich, dass bestehende wieder entfernt werden (in der Tat aus Gründen des Balancings, zum Beispiel). Erst in der Beta-Phase findet ein Feature Freeze statt.

    Und dann noch der Gold(en) Master:
    Diesen Begriff kenne ich nicht als einen Zeitpunkt, sondern als ein Produkt. Übrigens auch in der Musikindustrie. Dort ist der Gold-Master quasi das fertige Exemplar von dem Kopien gemacht werden. Und ist in der Softwarewelt im Grunde nicht anders.

  3. @Kristin: Ich werde deine Fragen ausführlich am Wochenende beantworten, heute fehlt mir leider die Zeit ;).

    @Cem Derin: Ich kann natürlich auch nur das wiedergeben, was mir beigebracht wurde und was ich gehört habe… Demnach ist es tatsächlich so, dass in der Spieleproduktion mit dem Ende der Main Production das Spiel Feature Complete sein soll und nur noch an diesen Features in der Alpha-Phase poliert wird bzw. auch schon mal ein Feature rausgeschmissen wird. Das es im Notfall auch schon mal dazu kommen kann, dass noch zusätzliche Features entwickelt werden müssen und daher dieser Vorsatz gebrochen wird, habe ich an dieser Stelle vergessen zu erwähnen. Der Grund für solche Feature”nachträge” sind aber zumeist ein schlechtes Projektmanagement und ein unausgereiftes Design zu Beginn des Entwicklungsprozesses. Hierbei ist mir klar, dass da wohl die Meinungen auseinandergehen können ;). Aber ein recht erfahrener und erfolgreicher Producer aus dem Game Business (=unser Dozent) weiß wohl wovon er redet ;).
    In Sachen Gold Master muss ich dir wohl Recht geben, er ist ein Name für das Produkt, was ich fälschlicherweise im Artikel nicht ganz so dargestellt habe. Allerdings wurde in unseren Klassendiskussionen der Begriff Gold Master auch des Öfteren für den Abgabetag verwendet. Da es für die Spieleproduktion letztendlich das Gleiche heißt, nämlich, dass das Spiel fertig sein und funktionieren muss, ist diese zugegebenermaßen etwas unglückliche Formulierung hoffentlich verzeihbar ;).

  4. So, nun werde ich mal versuchen deine Fragen zu beantworten, Kristin. Die Alpha-Phase dauert natürlich nicht nur wenige Tage, sondern bei größeren Produktionen in der Regel meist sogar mehrere Monate. Sowohl das Balancing als auch das Debugging benötigen viel Zeit, wenn beides sorgfältig gemacht werden soll. Übrigens treten tatsächlich im Verlaufe des Projekts hunderte, wenn nicht sogar tausende von Fehlern im Code auf, die gefunden, identifiziert und behoben werden müssen. Bei einzelnen Fehlern kann es dann auch schon mal passieren, dass es mehrere Tage dauert bis sie behoben sind.
    Balancing bezeichnet den Prozess, in dem ein Spiel ausbalanciert wird… Welche eine Definition ;)! Aber jetzt im Ernst: Es geht beim Balancing darum, die einzelnen Spielelemente so auszubalancieren, dass das Spiel spielbar gemacht wird (also z.B. der Schwierigkeitsgrad nicht zu leicht und nicht zu schwer ist). Das Ziel des Balancings ist es ein optimales Spielerlebnis zu erreichen. Dazu gehört zum Beispiel bei einem Action-Adventure auch das Verhältnis von Rätsel-, Kletter- und Kampfpassagen. Die Lokalisation und das Debugging haben also mit dem Balancing nichts zu tun, sondern sind zwei Begriffe für sich.
    Unter Polishing verstehe ich generell das „Polieren“ eines Spiels, also das Balancing und das Debugging, sodass ein in jedem Sinne funktionierendes Spiel als Endprodukt herauskommt.
    In Sachen Trailer kann ich dir sagen, dass es – soweit ich weiß – üblich ist, die ersten Trailer bereits in den Anfangsstadien der Main Production oder während dieser zu produzieren. Logischerweise handelt es sich bei diesen Trailern dann um keine Gameplay-Videos, sondern um „spielunabhängige“ gerenderte Szenen, die den potentiellen Spieler vorab neugierig machen sollen. Was das PR-Material betrifft, habe ich mir sagen lassen, dass die PR meist relativ kurzfristig an die Tür klopft und mehrere hunderte Screenshots für eine Messe haben will, die schon in wenigen Tagen stattfindet. Wobei die Termine eigentlich schon seit einem Jahr feststehen… Aber gut, da ich da bisher ja noch selbst keine Erfahrungen sammeln durfte, kann ich das auch nicht wirklich beurteilen.
    Ich hoffe, dass ich deine Fragen zumindest einigermaßen beantworten konnte ;).

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